Chapitre III - acte 4 (G2)
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Chapitre III - acte 4 (G2)

Chapitre de campagne
March 6, 2023

Paloma Champfleuri dit L'Epine, Dovin Ban, Malam dit Le Double, Jorn dit Le juste, Lulu et Réya Mornecape poursuivent leur périple sur la Piste des démons grâce à leur Tortionnaire. A la sortie d'un défilé, au cœur d'une plaine accidentée, les personnages sont aveuglés par un énorme éclair rouge écarlate. Après la déflagration tonitruante, ils découvrent une étrange tour d'acier munie de deux antennes (la Tour d'Urm) apparue par magie au milieu de rien.

Après quelques hésitations, alors d'un homme richement vêtu apparait au balcon de l'édifice, le groupe se dirige vers les lieux. La tour est située au centre d'un îlot lui-même situé au milieu d'une mare de sang bouillonnant. Le bâtiment crépite encore d'énergie magique et dimensionnelle.

Jorn dit Le juste reste en arrière pour garder le véhicule infernal. Soudain, il hurle et disparait dans une bourrasque de feu apparemment issue de son bouclier, Gargauth. Une glyphe infernale de téléportation frappe l'emplacement de sa disparition. Les autres héros sont paniqués et soucieux.

L'étranger de la tour invite les compagnons à entrer. Il dit se nommer Mordenkaïnen. Le mage se montre courtois et attentif. Il accueille les personnages avec chaleur et les aide à se revigorer. Finalement, il propose un marché au groupe. S'ils l'aident à se débarrasser d'une meute de chasse envoyée à ses trousses par Asmodée, l'archimage aidera en retour les aventuriers à retrouver la Citadelle sanglante, le but de leur quête. Marché conclu !

La magie de Mordenkaïnen est totalement inefficace face à la meute. Seule sa tour occulte sa présence. S'il sort, c'est la mort assurée. A chaque voyage ici, Mordenkaïnen doit feinter et trouver des hommes de main... Par contre, il peut attirer les traqueurs à lui, dans la tour, via un rituel. Après, cela sera au groupe de faire de ses diables leur affaire. Pour cela, le mage offre à l'halfeline guerrière Récif, une arme magique exotique.

Le combat contre trois mezzoloths améliorés dont un champion d'Asmodée est terrible. Sur le fil, le groupe l'emporte. Le mage est ravi ! Il va enfin pouvoir faire ses "affaires" en Averne sans avoir besoin d'intermédiaires.

Le citoyen de Greyhawk tient ses engagements. Il offre soins, eau et nourriture au groupe. Il utilise aussi un artefact, un Chaudron des merveilles "emprunté" à une "amie" (Tasha ?) pour découvrir une piste concrète vers l'épée légendaire de Zariel. L'artefact montre dans ses fumées un tumulus jonché de chevaliers antiques en prière. Une entrée est visible au sommet. A l'intérieur, le mage est persuadé qu'une solution attend les personnages. Le lieu est très éloigné. Le mage téléporte donc avec sa tour le groupe au pied de la colline avant de repartir. Il promet de se souvenir d'eux et de leur aide.

En gravissant la pente, les héros se rendent compte que les chevaliers sont tous des morts-vivants. Il y a un lugubre parallèle avec la Colline des arbres d'acier de Jander Solastre (Sunstar). Leur vieille armure est frappée du sceau d'Elturel. A l'entrée du tumulus, un fronton indique : "Ici reposent ceux qui ne m'ont jamais trahie ! Olanthius, le plus fier d'entre eux, qui n'a jamais plié le genou et accepté la déchéance, gît au cœur de ce lieu de révérence".

Il semblerait que cet ancien général de l'Archange soit la clé vers la Citadelle sanglante. Le groupe pénètre les lieux. Au bout de quelques marches, il font face à une mystérieuse porte bouclée.

To be continued...