Nombres
Ankylos: Bhatha, Bhima, Charma, Gada, Gadadhar, Khethah, Laguda, Sainya
Deinony: Babila, Javana, Pathika, Rajaduta, Rewa, Turanya, Vanik, Yathu
Plesios: Aayaata, Annapurna, Karshakka, Maalaakaara, Ogha, Puura, Riddhi, Samudra
Pteradas: Aakaash, Aksha, Daksha, Pataga, Silpa, Vihaga, Yantram, Yukti
Sarchos: Dawati, Hantaram, Makara, Nakra, Raja, Peck, Tanupa, Udadhi, Urmi
Triceras: Acharya, Agamya, Aparavid, Chanaakya, Gyana, Itihaasa, Katha, Vidvat
Tyrannos: Abhiraj, Adhip, Bhayan, Mahesh, Mahiipat, Rajaan, Upadravin, Virochan
Características
Edad. Los saurios maduran más lentamente que los humanos, alcanzan la madurez a la edad de 100 años y pueden vivir hasta mil años.
Alineamiento. Son criaturas de hábitos y costumbres y casi siempre son legales. Tienen un temperamento uniforme y una aversión a los problemas, lo que los hace poco inclinados hacia el bien o el mal.
Tamaño. Los saurios miden entre 6 y 8 pies de alto y pesan entre 350 y 450 libras. El tamaño de un saurio varía según la subraza, siendo Pteradas la más pequeña y ligera, Plesios la más alta y Ankylos la más pesada. Tu talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es 30.
Tamaño intimidante. Cuando haces una prueba de habilidad Intimidación contra una criatura de tu tamaño o menor, obtienes ventaja.
Buena memoria. Tienes competencia en la habilidad Historia.
Constitución exuberante. Cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Común y Dracónido. El dialecto saurio del Dracónido es obvio para otros hablantes del idioma y, a menos que aprenda Dracónido nuevamente de otra fuente, en su discurso siempre serán notables las idiosincrasias saurias.
Subraza. La sociedad sauriana se divide en castas determinadas principalmente por las subrazas.
- Ankylos. Se espera que se conviertan en miembros del ejército o guardia de la ciudad.
- Deinony. Sirven a su gente como embajadores y comerciantes ambulantes.
- Plesios. Dependen de ellos como agricultores y exploradores de la sociedad sauria.
- Pteradas. Conocidos por su creatividad y experiencia como artesanos.
- Sarchos. Se encuentran casi exclusivamente en las ciudades costeras y a menudo constituyen las fuerzas navales.
- Triceras. Destinados a convertirse en eruditos y burócratas.
- Tyrannos. Son los líderes de sociedad, tan temibles como admirados.
Subrazas
Ankylos
Aumento de habilidad. Fuerza aumenta en 2, y Constitución aumenta en 1.
Cola en forma de maza. La cola terminada en una maza natural sirve para hacer ataques desarmado. Si golpea con ella, realiza 1d6 + modificador de Fuerza.
Pesado. Tiene ventaja en salvaciones para ser tumbado o desplazado.
Armadura natural. El hueso de su espalda permite interceptar ataques cuando no tiene un mejor escudo a mano. Mientras no esté usando un escudo, gana +1 CA.
Lento. Su velocidad de movimiento base disminuye a 25 pies.
Deinony
Aumento de habilidad. Fuerza, Carisma y Destreza aumentan en 1.
Garras en los dedos de los pies. Tiene dagas como garras al final de los pies que puede usar para hacer ataques desarmados. Si golpea con ellos, inflige un daño de corte igual a 1d4 + modificador de fuerza, en lugar del daño normal para un ataque desarmado.
Inteligente. Tiene un talento natural para proporcionar ventajas a los demás. En su turno, puede usar una acción bonus para realizar la acción de ayuda. Puede utilizar esta opción de nuevo después de completar un descanso corto o largo.
Agilidad del raptor. Sus reflejos y agilidad le permiten moverse como una ráfaga de velocidad. Cuando se mueve en combate, puede duplicar su velocidad hasta el final del turno. Una vez que usa este rasgo, no puede usarlo de nuevo hasta que no pase estático un turno.
Plesios
Aumento de habilidad. Fuerza aumenta en 2, y Sabiduría aumenta en 1.
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a las aguas oscuras, tiene visión superior en condiciones de oscuridad. Puede ver en la luz tenue a menos de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puede discernir color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Acuático. Tiene una velocidad de natación equivalente a su base y puede respirar aire y agua.
Captura del día. Cuando está cerca de una masa de agua puede pasar 10 minutos pescando. Atrapa 10 peces que funcionan de forma idéntica a las bayas creadas por el hechizo Buenas Bayas. Puede utilizar esta función de nuevo después de que completar un descanso largo.
Pteradas
Aumento de habilidad. Fuerza aumenta en 1, y Destreza aumenta en 2.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 10 metros. No puede volar cuando se lleva más de la mitad de la carga de peso. Mientras vuela de esta manera, no puede hacer tiradas de ataque, lanzar hechizos o mantener la concentración en los hechizos que había lanzado anteriormente.
Competencia con herramientas. Tiene competencia con un kit de herramientas a elección.
Sarchos
Aumento de habilidad. Fuerza aumenta en 2, y Constitución aumenta en 1.
Anfibio. Velocidad de movimiento base disminuye a 25 pies, pero tiene una velocidad de nado de 30 pies.
Mantener respiración. Puede aguantar la respiración un total de horas igual al Modificador de Constitución (mínimo 1).
Mandíbulas poderosas. Tienen mandíbulas poderosas que pueden usar para lidiar y controlar a los enemigos en combate. Cuando hace un intento de agarre puede usar su mandíbula en lugar de una mano libre. Si lo hace, y tiene éxito, esa criatura recibe el modificador de fuerza en daño.
Piel escamosa. Cada vez que completa un descanso corto o largo, gana puntos de golpe temporales iguales al Modificador de Constitución (mínimo 1).
Triceras
Aumento de habilidad. Fuerza e Inteligencian aumentan en 2.
Fósil viviente. Bono de competencia se duplica cuando se realizan tiradas de Inteligencia (Historia).
Tricornio. Tiene tres cuernos en la cabeza que puede usar para hacer ataques desarmados. Si golpea con ellos, inflige un daño penetrante igual a 1d4 + Modificador de fuerza, en lugar del daño por ataque normal desarmado.
Ritualista. Elige cualquier hechizo de 1er nivel con la etiqueta ritual. Puede lanzar este hechizo como un ritual y la Inteligencia es la habilidad para lanzar este hechizo.
Tyrannos
Aumento de habilidad. Fuerza aumenta en 2, y Carisma aumenta en 1.
Mordedura carnívora. Tiene filas de afilados dientes que puede utilizar para realizar ataques desarmados. Si golpea con ellos, inflige un daño de corte igual a 2d4 + modificador de fuerza, en lugar del daño por ataque normal desarmado.
Brazos pequeños. Tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas pesadas.
Rey tirano. Tiene competencia en las tiradas de Intimidación.
Rugido aterrador. Puede usar su acción para rugir con rabia, escandalizando a sus inferiores para que se sometan. Todas las criaturas dentro de 30 pies, deben realizar una tirada de Sabiduría y asustarse hasta el final de la próxima tirada en caso de no superarla. La CD para esta tirada es equivalente a 8 + modificador de carisma + modificador de habilidad. Después de que use su terrorífico rugido, no puede usarlo de nuevo hasta que complete un descanso corto o largo.