Nombres
Amaranth, Atone, Avarice, Beast, Crimson, Everday, Evernight, Fear, Gore, Grave, King, Light, Lord, Misery, Penance, Red, Redemption, Scarlet, Voracity
Características
Aumento de habilidad. Constitución aumenta en 2.
Edad. Maduran a la misma velocidad que los humanos pero puede vivir hasta 300 años.
Alineamiento. Son dados a los apetitos oscuros por su naturaleza, empujados hacia el mal o alineaciones neutrales. Los Dhampirs tienen la misma probabilidad de ser legales como caóticos.
Tamaño. Miden entre 5 y 6 pies de altura y pesan, en promedio, 140 libras. Su talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es 30.
Visión en la oscuridad. Gracias a la herencia vampírica, tienen visión superior en condiciones de oscuridad. Puede ver en la luz tenue a menos de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puede discernir color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Caminante diurno. Puede utilizar una acción para ignorar su Sensibilidad a la luz solar durante 1 hora. Puede utilizar esta opción de nuevo después de completar un descanso largo.
Difícil de matar. Mientras no esté bajo la luz directa del sol, tienen ventaja en las tiradas de salvación de muerte.
Sensibilidad a la luz solar. Tienen desventaja en el ataque y en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basan en a la vista cuando el objetivo de su ataque, o lo que sea que está tratando de percibir está bajo la luz directa del sol.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Común y un idioma a su elección.
Subraza. La sociedad sauriana se divide en castas determinadas principalmente por las subrazas.
Subrazas
Dreadblood
Dreadblood dhampirs heredan una versión menor de la maldición que llevó a sus padres vampíricos al límite de locura y les dio un aura de miedo palpable. Les guste o no, heredan la capacidad de inspirar terror e irritar a los demás con su mera presencia. Debido a su dificultad para establecer y mantener relaciones con otros, se vuelven estudiosos y retractados.
Aumento de habilidad. Aumenta la Inteligencia en 1.
Terror asqueroso. Después de hacer una tirada de Intimidación, Percepción, o chequeo de sigilo, y antes de que el DM declare si tuvo éxito o no, puede gastar y tirar un dado de Puntos de Golpe para sumar el resultado a su tirada.
Legado terrorífico. Puede lanzar Risa horrible de Tasha una vez con este rasgo y recuperar la habilidad cuando termine un descanso largo. Cuando llega a nive 3, puede lanzar Corona de la locura una vez. con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termine un descanso largo . Inteligencia
Feralblood
Los Feralblood heredan una versión menor de la maldición que convirtió a sus padres vampíricos en furiosos depredadores bestiales bajo piel de humanoide. Poseen una fuerza antinatural a la que son propensos a recurrir como solución de todos sus problemas. Conocidos principalmente por su ferocidad inhumana, también tienen una relación con las bestias salvajes.
Aumento de habilidad. Aumenta la Fuerza en 1.
Garras Bestiales. Como acción, puede gasta un dado de Puntos de Golpe para transformar sus manos en poderosas garras por 1 minuto. Estas garras son armas naturales que puede usar para hacer ataques desarmados. Si golpea con ellos, hace daño cortante en vez del daño normal para un ataque desarmado. El daño infligido es igual al Dado de Impacto gastado para activar este rasgo + modificador de fuerza.
Herencia salvaje. Puedes lanzar Hablar con los animales una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termine un descanso largo. Cuando llegua al tercer nivel, puede lanzar el hechizo Sentidos de la bestia una vez con este rasgo y recuperarlo tras un descanso largo. La sabiduría es la habilidad usada para lanzar estos hechizos.
Nobleblood
Los dhampirs de sangre noble heredan una versión menor de la maldición que hizo de su padres vampíricos modelos que inspirarón obediencia y la adoración en los demás. Con este magnetismo, es fácil encontrar a otros para manipularlos a voluntad. Por el carisma natural de estos nobles, a menudo desarrollan el mal hábito de ver a los demás como peones en lugar de compañeros.
Aumento de habilidad. Aumenta el Carisma en 1.
Monstruo encantador. Después de hacer un engaño, una tirada de comprensión o persuasión, y antes de que el DM declare si tuvo éxito o no, puede gastar y tirar un dado de Puntos de Golpe para sumar el resultado a su tirada.
Legado noble. Puede lanzar Hechizar persona como un hechizo de 1er nivel una vez con este rasgo y recupera la capacidad de hacerlo cuando termina un descanso largo. Cuando alcanza el nivel 3, puede lanzar Sugestión una vez con este rasgo y recupera la capacidad de hacerlo cuando termina un descanso largo. El carisma es la habilidad para lanzar estos hechizos.