Aqueles que se dirigem para o norte vindo de Wroat ao longo do rio Adaga rapidamente se veem em uma vila peculiar. A neblina cobre a paisagem ondulante, flutuando espectralmente ao longo dos pântanos úmidos e solitários. Pequenos bosques enfeitam a região, suas profundezas emaranhadas cheirando a urtigas, pimenta-do-reino e seiva de pinheiro. Mais para o interior, vales fluviais ladeados por majestosas sequóias serpenteiam entre outeiros irregulares e escarpas de calcário.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Introdução

Ardev

sandpoint-banner.jpg?1399181649

Existem bolsões de civilização ao longo de toda Breland. Os tradicionais acampamentos Breleses podem ser encontrados em quase todas as ravinas e cavidades ao longo dos trechos ladeados por penhascos ou vales. Casas solitárias repousam em penhascos aqui e ali — residências para excêntricos ou ricos que buscam um pouco de paz longe da agitação das ruas de Sharn.

Estalagens de beira de estrada enfeitam a estrada Orien a cada 36 quilômetros ou mais, localizadas em virtude da distância que a maioria dos viajantes pode percorrer com um dia de caminhada. Pequenos santuários de pedra para a Hoste Soberana, fornecem outras oportunidades de abrigo caso uma das tempestades habituais pegue viajantes desprevenidos.

Com o tempo, qualquer uma dessas sementes de civilização poderia florescer em uma vila completa, ou mesmo uma cidade. O que antes era um acampamento breles maior do que o normal, localizado na sombra de uma antiga torre em ruínas, tornou-se a maior vila da região de Arakhain: Ardev, a Luz de Arakhain.


Luz de Arakhain

R.b4a43f13997768c6a51328d62c7639c3?rik=8jZz12Sqy1QMRQ&pid=ImgRaw&r=0

À medida que alguém se aproxima da vila de Ardev, a pegada da civilização na região de Arakhain fica mais clara. As terras agrícolas nas charnecas e nos vales fluviais ficam mais numerosas e as águas azul-esverdeadasdo rio Adaga carregam cada vez mais navios de pesca nas ondas.

Do sul, é possível chegar a Ardev por um rio que da acesso ao lago Cálice, ligando o rio Adaga. Por aqui há uma entrada por uma ponte de madeira, enquanto pelo norte um muro baixo de pedra dá à vila um pouco de proteção. Aqui, a Estrada Orien passa por uma guarita de pedra que geralmente é vigiada por um ou dois guardas; a ponte sul normalmente não é vigiada.

Além dos goblins ocasionais, os cidadãos de Ardev tradicionalmente têm poucos motivos para se preocupar com invasão ou banditismo — a região simplesmente não é povoada o suficiente para tornar o roubo um negócio lucrativo, além disso há postos militares avançados espalhados pela fronteira. Pendurado em um prego torto tanto na guarita quanto na ponte sul, há uma placa e um espelho — pintada em cada placa está a mensagem: “Desejamos boas-vindas a Ardev! Por favor, pare para se ver a medida que vemos você!”


Desafios da Fronteira

Ardev fica aproximadamente a meio caminho entre Droaam e o rio Adagar na estrada comercial de Orien que leva a Graywall. É uma comunidade agrícola e pecuária cuidadosamente situada para aproveitar ao máximo as águas do Lago Cálice, as águas coletadas de vários riachos e riachos em toda a Extensão Ardev.

Ardev é fundamental tanto como uma parada de descanso para caravanas mercantes que se dirigem para o oeste, unidades militares Brelesas indo para proteger a fronteira Breland-Droaam, e como um mercado de abastecimento para a propriedade do rei no Castelo Arakhain. Devido à sua proximidade com a propriedade do rei Boranel ir'Wynarn, um número excepcionalmente alto de agentes da Cidadela geralmente pode ser encontrado na cidade. É também um ponto de partida chave para garimpeiros e mineiros que se dirigem para as Graywalls para byeshk e outros depósitos minerais.

História Antiga

Milênios atrás, na Era dos Gigantes, o que é conhecido hoje como a Arakhain era muito diferente.

Essa região era conhecida como a Raspa, uma cordilheira de outeiros pedregosos e escarpas de calcário marcava a fronteira entre os domínios gigantes. Quando a Tassilônia caiu, a nação de Bakrakhan desmoronou e foi engolida pelo mar, formando o que hoje é a costa de Droaam.

Antes desses eventos cataclísmicos, a Raspa era fortemente patrulhada pelos exércitos de Shalast e Bakrakhan e confrontos violentos entre os dois eram comuns. O Lorde Rúnico Karzoug usou sua impressionante magia e escravos gigantes para erguer imensas estátuas à sua imagem ao longo da Raspa como sentinelas de granito com centenas de metros de altura e de cujos olhos de pedra ele podia olhar para a nação de Bakrakhan da segurança de seu trono na distante Unknown.

Em resposta, a Lorde Rúnica Alaznist construiu ao longo da Raspa várias torres de vigia destrutivas chamadas de Calhas da Tempestade Infernal. Cada uma dessas torres abrigava um contingente de seus soldados, comandados por feiticeiros e clérigos adoradores de demônios escolhidos a dedo de sua guarda pessoal. No topo de cada Calha ardia um vórtice constante de fogo arcano que seu comandante poderia direcionar para queimar exércitos invasores a quilômetros de distância.

As Calhas realizaram um trabalho notável em impedir que as forças de Karzoug efetivamente invadissem Bakrakhan, enquanto as estátuas sentinelas dele impediram que Alaznist lançasse qualquer invasão surpresa. E assim os dois reinos existiram em tênue equilíbrio até a queda cataclísmica de seu mundo.

Após o colapso da Tassilônia e com o início da Era dos Monstros, a Raspa tornou-se uma nova região. As Estátuas Sentinelas de Karzoug desmoronaram, embora aqui e ali fragmentos desses guardiões outrora poderosos ainda estejam de pé. As Calhas da Tempestade Infernal não se saíram melhor — a maioria dessas torres de vigia caiu no mar durante o cataclismo.

Apenas uma permaneceu erguida, e mesmo ela desmoronou para menos de um quarto de sua altura original. Viajantes breleses preservaram em suas tradições orais histórias de como torres em ruínas lançavam fogo sobre as terras vizinhas, mas ao longo das gerações, essas histórias evoluíram.

A localização da ruína à beira do lago parecia indicar que ela já foi um farol e, com o tempo, velhas histórias de raios de fogo se tornaram raios de luz. Hoje, os breleses veem a última Calha da Tempestade Infernal como nada mais do que um antigo farol em ruínas, um marco que eles chamam de Velha Luz.

Nenhum registro do propósito destrutivo da torre permanece na mente moderna, mas as pistas de seu legado violento permanecem ocultas em catacumbas que antes se conectavam às masmorras da torre. 


Fundação de Ardev

A fundação de uma nova vila não é uma questão a ser decidida de forma leviana, nem a ser financiada por um único investidor. Quatro famílias poderosas de Wroat tinham projetos na região e, em vez de trabalharem uma contra a outra, consolidaram seus esforços e formaram a Liga Mercantil de ArdevEssas quatro famílias — os Kaijitsu (fabricantes de vidro), Valdemar (construtores navais), Scarnetti (madeireiros) e Deverin (agricultores e cervejeiros) — rumaram para o norte para reivindicar suas terras depois de garantir os direitos em Wroat. No entanto, quando chegaram na primavera de 874 a.R, encontraram o local já povoado por uma grande tribo de breleses.

Recusando-se a recuar, a Liga Mercantil iniciou uma série de conversações com os colonos, prometendo-lhes um lugar importante no novo povoado. Infelizmente, depois de uma semana de conversas que pareciam não dar em nada, um homem impaciente chamado Alamon Scarnetti resolveu o assunto por conta própria.

Reunindo um grupo de seus irmãos e primos, os Scarnetti organizaram um ataque assassino contra o acampamento dos colonos, com a intenção de matar todos eles e deixar evidências para culpar os goblins locais pelo ato. No entanto, os Scarnetti, bêbados e confiantes demais, conseguiram matar apenas cinco dos colonos antes de serem forçados a fugir, deixando para trás três deles.

A Liga Mercantil fugiu de volta para Wroat e, nos meses seguintes, se envolveu nas repercussões do ataque de Alamon. O Rei de Breland exigiu punição para todas as quatro famílias, mas o Parlamento arbitrou a paz entre elas, em grande parte graças às notáveis habilidades diplomáticas de uma jovem barda e membra de uma das famílias acusadas – Almah Deverin.

Ela não apenas conseguiu aplacar o pedido de pagamento de sangue dos colonos, como também conseguiu salvar os planos para Ardev prometendo não apenas incorporar o culto à Hoste Soberana na nova catedral da vila, mas também pagar ao Parlamento uma parte generosa de quaisquer lucros obtidos pelos negócios de Ardev ao longo dos próximos 100 anos.

Um ano depois, a Liga Mercantil começou a construir vários edifícios com a total cooperação do povo local. Nos anos desde a fundação da vila, o assentamento floresceu. Embora o termo inicial do pacto com o Parlamento tenha passado, o governo de Ardev decidiu estender o pacto por mais 20 anos, para grande consternação de alguns moradores.

Hoje, Ardev é uma comunidade próspera. Muitas indústrias cresceram, incluindo pesca, madeira, agricultura, caça, fabricação de cerveja, construção naval, curtimento e fabricação de vidro, sobretudo mineração, atraindo trabalhadores qualificados até mesmo de Sharn para se mudarem para cá. No entanto, a localização da vila também atraiu recentemente colonos com outras inclinações.

À medida que exploradores e aventureiros começaram a juntar os fragmentos da influência da antiga Tassilônia sobre a região há muito tempo atrás, as ruínas tassilônicas de Breland atuaram como um ímã para esses caçadores de conhecimento. A Velha Luz não é exceção e alguns dos recém-chegados à Ardev estão mais interessados nessa ruína do que em qualquer outra coisa.

Ao longo de sua história, Ardev felizmente ficou livre de grandes desastres. Todo inverno traz sua parcela de fortes tempestades, mas o porto natural, os bancos de areia e os penhascos fazem um trabalho notável de atenuar a força do vento e das ondas, deixando a vila relativamente ilesa.

Os anciões da vila contam histórias de algumas tempestades realmente grandes, mas além do início um tanto pedregoso da vila com os colonos, apenas dois eventos realmente se qualificaram como desastres: o Unknowno Incêndio de Ardev. Esses dois eventos, ocorrendo de forma tão próxima e recente, geralmente são agrupados como as “Últimas Calamidades”, mesmo que os incidentes não tenham ligações óbvias. Os nativos de Pontareia são relutantes em falar sobre qualquer um dos eventos, preferindo olhar adiante para tempos melhores.

Um Olhar Sobre Ardev

A maior parte dos edifícios em Ardev são feitos de madeira, com fundações de pedra e telhados de madeira. A maioria são estruturas de um andar, com algumas notáveis exceções.

A vila geralmente é pensada como dois distritos pelos habitantes locais. A vila de cima consiste nas áreas de 1 a 12. A maior parte desses prédios são relativamente novos e as ruas são espaçosas e menos movimentadas. Esta seção da vila também está fisicamente acima do resto, situada em um penhasco com vista para o centro. O centro consiste das áreas 13 a 46.

A maioria dos edifícios da vila pode ser encontrada no centro, que fica cada vez mais lotado à medida que o espaço disponível é reivindicado pelos recém-chegados. O centro da vila foi construído em um declive suave que vai de uma altura de cerca de 18 metros acima do nível do mar a oeste, até apenas alguns metros acima da linha d'água no leste e sul.

O Porto de Ardev é um porto natural de tamanho modesto, com 9 metros de profundidade na maior parte de sua extensão e com declives acentuados perto da costa. As águas lânguidas do Rio Turandarok descem do interior, contornando a Travessa do Diabo para desaguar no porto — o rio é frequentemente usado para transportar madeira colhida rio acima até a serraria local. Ao sul da cidade ergue-se outro penhasco sobre o qual os proprietários de terras mais abastados de Ardev fincaram suas posses.

Apenas algumas centenas de metros ao norte da cidade ergue-se um esporão de terra rochosa encimado por algumas árvores — esta ilha de maré agora é conhecida como a Ilha do Retalhador e já foi o lar do criminoso mais notório de Ardev.

O afloramento remoto é acessível apenas por voo ou por um alpinista habilidoso e os moradores agora acreditam que a ilha é assombrada pelo fantasma do Retalhador. As crianças muitas vezes se desafiam a ir até a base da ilha na maré baixa e tocar a face árida do penhasco que a cerca, mas ninguém visita o topo há anos.

A visão que se mostra mais impressionante para os visitantes de Ardev a princípio são as ruínas da Velha Luz. A altura original desta torre é desconhecida, mas aqueles que estudaram a arquitetura antiga dos restos em ruínas estimam que ela poderia ter mais de 210 metros de altura. Hoje, resta menos de um quarto disso.

A Velha Luz se eleva do nível do mar e é construída na face de um penhasco de 36 metros de altura, com a torre se estendendo outros 15 metros acima desse nível para culminar em ruínas irregulares. A concha restante é mais um lembrete de que os breleses são os primeiros colonos desta terra, mas além de algumas esculturas maltratadas indicando que o pico desta torre já abrigou uma luz brilhante, não resta nenhum indicio sobre o verdadeiro propósito da torre.