Milênios atrás, na Era dos Gigantes, o que é conhecido hoje como a Arakhain era muito diferente.
Essa região era conhecida como a Raspa, uma cordilheira de outeiros pedregosos e escarpas de calcário marcava a fronteira entre os domínios gigantes. Quando a Tassilônia caiu, a nação de Bakrakhan desmoronou e foi engolida pelo mar, formando o que hoje é a costa de Droaam.
Antes desses eventos cataclísmicos, a Raspa era fortemente patrulhada pelos exércitos de Shalast e Bakrakhan e confrontos violentos entre os dois eram comuns. O Lorde Rúnico Karzoug usou sua impressionante magia e escravos gigantes para erguer imensas estátuas à sua imagem ao longo da Raspa como sentinelas de granito com centenas de metros de altura e de cujos olhos de pedra ele podia olhar para a nação de Bakrakhan da segurança de seu trono na distante Unknown.
Em resposta, a Lorde Rúnica Alaznist construiu ao longo da Raspa várias torres de vigia destrutivas chamadas de Calhas da Tempestade Infernal. Cada uma dessas torres abrigava um contingente de seus soldados, comandados por feiticeiros e clérigos adoradores de demônios escolhidos a dedo de sua guarda pessoal. No topo de cada Calha ardia um vórtice constante de fogo arcano que seu comandante poderia direcionar para queimar exércitos invasores a quilômetros de distância.
As Calhas realizaram um trabalho notável em impedir que as forças de Karzoug efetivamente invadissem Bakrakhan, enquanto as estátuas sentinelas dele impediram que Alaznist lançasse qualquer invasão surpresa. E assim os dois reinos existiram em tênue equilíbrio até a queda cataclísmica de seu mundo.
Após o colapso da Tassilônia e com o início da Era dos Monstros, a Raspa tornou-se uma nova região. As Estátuas Sentinelas de Karzoug desmoronaram, embora aqui e ali fragmentos desses guardiões outrora poderosos ainda estejam de pé. As Calhas da Tempestade Infernal não se saíram melhor — a maioria dessas torres de vigia caiu no mar durante o cataclismo.
Apenas uma permaneceu erguida, e mesmo ela desmoronou para menos de um quarto de sua altura original. Viajantes breleses preservaram em suas tradições orais histórias de como torres em ruínas lançavam fogo sobre as terras vizinhas, mas ao longo das gerações, essas histórias evoluíram.
A localização da ruína à beira do lago parecia indicar que ela já foi um farol e, com o tempo, velhas histórias de raios de fogo se tornaram raios de luz. Hoje, os breleses veem a última Calha da Tempestade Infernal como nada mais do que um antigo farol em ruínas, um marco que eles chamam de Velha Luz.
Nenhum registro do propósito destrutivo da torre permanece na mente moderna, mas as pistas de seu legado violento permanecem ocultas em catacumbas que antes se conectavam às masmorras da torre.
Fundação de Ardev
A fundação de uma nova vila não é uma questão a ser decidida de forma leviana, nem a ser financiada por um único investidor. Quatro famílias poderosas de Wroat tinham projetos na região e, em vez de trabalharem uma contra a outra, consolidaram seus esforços e formaram a Liga Mercantil de Ardev. Essas quatro famílias — os Kaijitsu (fabricantes de vidro), Valdemar (construtores navais), Scarnetti (madeireiros) e Deverin (agricultores e cervejeiros) — rumaram para o norte para reivindicar suas terras depois de garantir os direitos em Wroat. No entanto, quando chegaram na primavera de 874 a.R, encontraram o local já povoado por uma grande tribo de breleses.
Recusando-se a recuar, a Liga Mercantil iniciou uma série de conversações com os colonos, prometendo-lhes um lugar importante no novo povoado. Infelizmente, depois de uma semana de conversas que pareciam não dar em nada, um homem impaciente chamado Alamon Scarnetti resolveu o assunto por conta própria.
Reunindo um grupo de seus irmãos e primos, os Scarnetti organizaram um ataque assassino contra o acampamento dos colonos, com a intenção de matar todos eles e deixar evidências para culpar os goblins locais pelo ato. No entanto, os Scarnetti, bêbados e confiantes demais, conseguiram matar apenas cinco dos colonos antes de serem forçados a fugir, deixando para trás três deles.
A Liga Mercantil fugiu de volta para Wroat e, nos meses seguintes, se envolveu nas repercussões do ataque de Alamon. O Rei de Breland exigiu punição para todas as quatro famílias, mas o Parlamento arbitrou a paz entre elas, em grande parte graças às notáveis habilidades diplomáticas de uma jovem barda e membra de uma das famílias acusadas – Almah Deverin.
Ela não apenas conseguiu aplacar o pedido de pagamento de sangue dos colonos, como também conseguiu salvar os planos para Ardev prometendo não apenas incorporar o culto à Hoste Soberana na nova catedral da vila, mas também pagar ao Parlamento uma parte generosa de quaisquer lucros obtidos pelos negócios de Ardev ao longo dos próximos 100 anos.
Um ano depois, a Liga Mercantil começou a construir vários edifícios com a total cooperação do povo local. Nos anos desde a fundação da vila, o assentamento floresceu. Embora o termo inicial do pacto com o Parlamento tenha passado, o governo de Ardev decidiu estender o pacto por mais 20 anos, para grande consternação de alguns moradores.
Hoje, Ardev é uma comunidade próspera. Muitas indústrias cresceram, incluindo pesca, madeira, agricultura, caça, fabricação de cerveja, construção naval, curtimento e fabricação de vidro, sobretudo mineração, atraindo trabalhadores qualificados até mesmo de Sharn para se mudarem para cá. No entanto, a localização da vila também atraiu recentemente colonos com outras inclinações.
À medida que exploradores e aventureiros começaram a juntar os fragmentos da influência da antiga Tassilônia sobre a região há muito tempo atrás, as ruínas tassilônicas de Breland atuaram como um ímã para esses caçadores de conhecimento. A Velha Luz não é exceção e alguns dos recém-chegados à Ardev estão mais interessados nessa ruína do que em qualquer outra coisa.
Ao longo de sua história, Ardev felizmente ficou livre de grandes desastres. Todo inverno traz sua parcela de fortes tempestades, mas o porto natural, os bancos de areia e os penhascos fazem um trabalho notável de atenuar a força do vento e das ondas, deixando a vila relativamente ilesa.
Os anciões da vila contam histórias de algumas tempestades realmente grandes, mas além do início um tanto pedregoso da vila com os colonos, apenas dois eventos realmente se qualificaram como desastres: o Unknown e o Incêndio de Ardev. Esses dois eventos, ocorrendo de forma tão próxima e recente, geralmente são agrupados como as “Últimas Calamidades”, mesmo que os incidentes não tenham ligações óbvias. Os nativos de Pontareia são relutantes em falar sobre qualquer um dos eventos, preferindo olhar adiante para tempos melhores.