Заклинания
  1. Notes

Заклинания

Цена заклинаний определяется броском кубика. Это урон, который магия наносит самому волшебнику. Обычно маги держат магию под контролем (это значит что заполняется Стресс), но иногда энергия проявляется высокой температурой, волной жара прямо в теле мага (так заполняется шкала Травм). Темнокровные вдобавок могут применять Тьму, что струится по их венам, заполняя шкалу Мрака. 

Колдующий уже после броска сам решает, какие ресурсы применять.

Обозначение 1дМ - это один кубик магии (на листе персонажа рядом с кубиком атаки).


Армаментум

Заклинание позволяет, прикоснувшись, насытить оружие магической силой. Заколдованное армаментумом оружие слегка мерцает. Оно может нормально повреждать тех, кого простой сталью повредить сложно: призраков, теней, лютоволков и прочих полуматериальных и нематериальных тварей. Неважно какое оружие, оно станет настолько сильным, насколько силён маг. Можно взять то, что наносит смешной урон и превратить его в адекватное оружие. Зонтик, палка, и т.д. под действием Армаментума станут бить словно меч или боевая палица, и не сломаются. Чем сильнее маг, тем легче пользоваться зачарованным оружием.

Важно: Армаментум игнорирует Протекто на враге, он не сможет поглотить урон.

Стоимость: 1дМ
Длительность: до ближайшей передышки (очистки стресса).
Заклинание применимо только к неживым объектам.

▰ 1д4+ На оружие: Атака становится 1дМ. Повреждает нематериальное и магическое, например летающие тряпки, бесформенные тени, призраков. Плюс игнорирует защиту у врагов ниже уровнем
 1д6 На броню или одежду: один раз проигнорировать любой нанесённый урон.
 1д10 Можно заколдовать сразу много одинаковых предметов, например, мечи большого отряда. Тоже примерно на час. Достаточно коснуться одного, а остальные при этом видеть. Их атака не изменится, но они смогу повреждать нематериальное и магическое.


Блиц

Удар молнии, молния идёт по цепи от цели к ближайшему существу, от него - к ближайшему существу и так далее пока не иссякнет. Не зацепи союзника!

Не наносит урон одному существу дважды.
Наносит +1 урон, если враг мокрый. Дождь - уже достаточно.
Наносит +1 урон если враг носит металлическую броню.
Невозможно увернуться, помогает только защита от магии.

брось 5д4 
▰ брось 5д6
▰ брось 5д8 
▰ брось 5д10
 брось 5д12 

Посмотри выпавшие значения. Максимальное значение - это цена заклинания, и урон, полученный первой целью. Дальше каждая следующая цель получает урон по нисходящей.


Вестигато

Волшебник ощущает мир магически. Можно искать магию, можно изучить уже найденную. 

Стоимость:
▰ 1д4 - прикосновение
▰ 1д6 - взгляд 
 1д8 - поиск по образцу
▰ 1д12 - Ощутить что-то, с чем нет прямого контакта, но ты точно знаешь где искать.

Всё зависит от уровня исследуемой магии. Если видишь предмет или явление выше уровнем, оно может остаться непонятным. Если скрыто магией выше твоего уровня, может остаться незаметным. 



Домен

Волшебник заколдовывает область вокруг себя, делая её своей. Можно иметь только один домен. Обычно это небольшая область вроде избы или полянки. Можно увеличить территорию, но для этого её надо обжить, в идеале - буквально владеть ею.

1д6 - "сигнализация" временный домен. Нужно обойти его по периметру и внимательно изучить все детали. Заклинание работает пока спокойно находишься внутри домена, годится чтобы устроить "сигнализацию" вокруг лагеря или комнаты. Пока заклинание работает, нельзя восстанавливаться. По сути это облегчённое всезнание из списка внизу. Если что-то странное начнёт происходить, ты почувствуешь тревогу и получишь видение.

СП - займи постоянный домен с одном свойством. Каждое последующее свойство стоит ещё СП. Чем больше СП ты вложишь в домен, тем больше он становится отражением твоей личности и характера. Добавлять свойства можно только когда прожил в домене неделю/месяц/год/10 лет - по свойству за каждый срок.
Свойства:
1. ВСЕЗНАНИЕ. Невидимый враг не прокрадётся незамеченным. Потерянные носки найдутся. Все действия "записываются" и их можно пересмотреть в будущем.
2. СВЯЗЬ. Ты всегда чувствуешь, что там происходит и можешь дистанционно влиять на домен (правда не так сильно как лично).
3. НЕЗАМЕТНОСТЬ. Магам придётся очень постараться, чтобы понять что тут домен. Или можешь спрятать тут что-то. Или спрятаться сама. Как от обычной так и от магической слежки.
4. БАРЬЕР. Ты можешь запрещать или разрешать вход как тебе вздумается.
5. ВЛОЖЕННАЯ СИЛА. Твои заклинания в домене работают сколько угодно. Ты можешь оставить их, уйти, они продолжат работать. Вечно светящий люмос, висящие ни на чём (на самом деле на Империо) шторы, и т.д. Но только пока остаются внутри.


Игнис

Создание огня из ничего и управление им. Помни, что урон огнём капризен и снизится (-2) если цель мокрая, и увеличится (+2) если цель легковоспламенимая - покрытая мехом, перьями или горючим. 

▰ 1 - создай на руке небольшой огонь, размером с пламя свечи или лампы; годится чтобы поджечь дрова или осветить комнату.
▰ Всполох: язык огня прямо из твоей ладони. Брось 2дМ. Меньший из выпавших - цена. Больший - урон основной цели. Меньший может стать уроном ещё одной цели если она близко с первой. По сути это ближняя атака, этакий огненный удар.
 Огненный шар: метни шарик, что на миг вспыхнет огромным костром. Брось 4дМ. Посмотри на выпавшие значения. Каждый из них - урон внутри шара. Максимальный кубик это цена заклинания. Цифры на кубиках не складываются, маг распределяет их между жертвами, лишние пропадают.
Вызвать пожар, который сожжёт особняк а то и деревню. Сам маг в это время не получает урона от огня, и может управлять пожаром, пока в нём находится. Но пожару нужно топливо, он горит не волшебным образом!
 
Вызвать столб пламени, который нанесёт одному персонажу смертельный урон; может моментально спалить человека дотла.


Иллюзио

Волшебник создаёт визуальную иллюзию. Поддерживать её сложно и если начать драться или колдовать - она станет развеиваться.

Стоимость:
▰ 1д4 - крошечный эффект на ладошке, либо восстановить свою иллюзию, что начала разрушаться несколько ходов назад.
▰ 1д6 - детали лица, одежды
 1д8 - совершенно другая внешность, одежда
▰ 1д10 - помещение (комната, театр)
 1д12 - особняк, корабль
[6 ур] - территория

+1 для идеальной иллюзии
-1 если наизусть знаешь создаваемое


Империо

Позволяет перемещать предметы, по сути телекинез. Плохо работает на живых существ. Имеет два применения, медленное и быстрое. Медленное позволяет приподнять и переместить тяжёлый предмет:

▰ 1д4 книгу
▰ 1д6 - дверь
▰ 1д8 - шкаф, человека в металлической броне
▰ 1д10 - телегу, человека
 1д12 - дом

Тратится столько ресурса сколько выпало на кубике.

Быстрое империо позволяет метнуть небольшой предмет так, чтобы нанести урон, урон равен 1дМ. Тратит 2 единицы ресурса.


Инкогнито

Позволяет стать незаметнее, управляя игрой света и тени. Действует лишь покуда ты движешься медленно и плавно либо стоишь на месте. В общем, пока не привлекаешь внимания. Если начать активничать и тебя заметят, то заклинание действовать перестанет. Зато, например, атака из инкогнито вполне может получить преимущество. 

▰ 1д4 - малая версия, позволит затеряться в толпе или там где тебя плохо видно. Помогает слиться с окружением. Нужно ходить по стеночке.
▰ 1д6 - мощная версия, позволяет двигаться даже по открытой местности.
 1д12 - почти невидимость, можно ходить даже между врагов. Можно стать незаметным прямо на глазах.

Инкогнито не спрячет тебя, если на тебя уже смотрят. 
Инкогнито не скрывает звуки и запахи.
Любой кто уже имел дело с Инкогнито или даже владеет им, знает на что обращать внимание. Обмануть такого человека намного сложнее, но возможно. 
Бесполезно прятаться и от владеющего Вестигато: твоё заклинание наоборот поможет ему найти тебя.
Если хочешь быть незаметным долго, то либо стой абсолютно неподвижно, либо получай дополнительный стресс.
Чтобы добавить в уже действующее заклинание что-то дополнительно, например подобранный предмет или ещё одного человека, заклинание нужно переделать с нуля.


Клавис

Оно же Тарталаранский ключ. Отпирает или запирает дверь или другой проход.

Физический замок для запирания не нужен, магия может работать без него, но дверь или крышка должны быть. Дверь можно открыть, выломав.

▰ 1д4 - Запирание длится минуты. Отпирание может отпереть простое: щеколда, шпингалет, засов, или совсем простой замок.
▰ 1д6 - Запирание длится часы.
▰ 1д8 - Запирание длится недели. Отпирание может отпереть сложный механический замок.
▰ 1д10 - Запирание длится пока ты жив. Можно поставить условия (см. ниже)
 1д12 - Запирание длится неограниченно. Отпирание может отпереть сложнейший механический замок. Также заклинание может открыть Чёрную Дверь. Нужно точно знать где она находится и начертать на земле сорок символов ключа. Открывается Дверь лишь на минуты.

*Условия открытия. Твой клавис будет автоматически пропускать кого-то. Например может пропускать того, кто перед дверью назовёт пароль. Или пропускать только эльфов. Или пропускать только самого волшебника. Можно сделать и так чтобы открывалось не временно, а вообще прекратило работать. "Откроется через 1000 лет", например.

Конструктум

Заклинание ремонтирует сломанное и даже собирает новое из частей. Ремонт практически идеальный: если вы ремонтируете дыру на рукаве, заклинание закроет её так, словно её и не было. Конструктум может не только ремонтировать, но и собирать что-то новое. Магу обязательно надо понимать как устроено то, что он собирает. Например, маг-часовщик может собрать из груды деталей новенькие часы, и Конструктум заменит ему полдня напряжённой работы. 

Не все вещи возможно починить. 

▰ 1д4 - починить что-то несложное (ботинок порвался)
▰ 1д6 - починить что-то сложное (меч сломался пополам)
▰ 1д8 - лёгкий ремонт магического предмета (если магия не нарушена)
▰ 1д10 - починить/собрать что-то огромное, стену или даже целый дом
▰ 1д10 - починить что-то очень сложное (разбитые склянки, пистоль) или крупное (колесо телеги, окно)
▰ 1д12 - создать новый магический предмет 


Левитацио

Полёт. Силуэт мага начинает "плыть" словно дорога в жару, магическая сила искажает гравитацию вокруг него. Сам маг ощущает лёгкость словно в воде.

▰ 1д4 - замедлить своё падение, можно упасть с любой высоты. За 1д4 можно добавить к заклинанию одного человека, его нужно крепко держать или хотя бы держаться за руки. Можно и второго добавить.
▰ 1д6 - взлёт вверх, медленно и невысоко. Можно при желании парить несколько минут. Заклинание работает пока не коснёшься земли.
▰ 1д8 - взлёт вверх либо быстро либо высоко. Заклинание работает пока не коснёшься земли.
▰ 1д10 - взлёт вверх, быстро и высоко. Заклинание работает до отдыха.
▰ 1д10 - невысоко парить над землёй, быстро перемещаясь, словно уклоняясь. Даёт уклонение 4, работает до отдыха.
▰ 1д12 - быстрый полёт в любом направлении, летишь словно супермен, можно преодолеть пару дней пешего пути либо всего день, но взять с собой ещё человека (держи крепко!). Это довольно тяжело.


Люмос

Создаёт источник света

▰ 1д4 - подходящий предмет будет светиться пока не окажется на дневном свету или не пройдут сутки (ну или сам не закончишь действие). Яркость как у факела.
▰ 1д6 - то же, но вместо предмета летающий шарик, следующий за тобой
▰ 1д6 - вспышка, в полумраке способная ненадолго ослепить
▰ 1д12 - этот свет будет гореть очень долго, возможно всегда


Мета

Какое-то незнакомое заклинание


Проджектум

Волшебник создаёт в ладони светящийся сгусток энергии и, бросает его. Энергия преследует цель и врезается в неё, удара как такового нет, заклинание словно нарушает прочность вещества, а которое попадает: оно трескается. При попадании на кожу проджектум оставляет большие, очень болезненные синяки. Сгусток энергии может выглядеть как угодно, иметь любой цвет и форму. 

Летят проджектумы очень быстро, легко меняют траекторию полёта и самонаводятся, поэтому увернуться от них нельзя. Обычная броня от них тоже защитить не способна.

▰ 1Урон 1д4.
▰ 1 - Урон 1д6.
▰ 1 - Урон 1д8.
▰ 1 - Урон 1д10. 
 1 - Урон 1д12. 


Протекто

Покрывает мага защитным колдовством, поглощающим удары обычной силы. Цвет кожи слегка меняется, словно маг оказывается в тени или становится смуглее.
Заклинание поглощает урон вместо мага. 

▰ 1д4 - 5 единиц
▰ 1д6 - 7 единиц
▰ 1д8 - 9 единиц
▰ 1д10 - 11 единиц
 1д12 - 13 единиц


Порте

Моментальная телепортация. Переносит только мага и его экипировку. Взять с собой людей, коня, шкаф теоретически можно, но это потребует дополнительной траты сил и нанесёт травмы. Телепортации может помешать нахождение в чужом магическом домене. Надо ещё и понимать, где ты находишься.

▰ 1д6 - телепортироваться недалеко, в пределах 33 шагов. Надо видеть место или прекрасно его знать. 
▰ 1д8 - телепортироваться к "метке", которую сам для этого специально создал. Чем дальше метка, тем труднее телепортация, можно получить много урона. Ты чувствуешь сколько именно до того, как телепортируешься.
▰ 1д10 - телепортироваться домой. Расстояние может быть любое.

Можно брать с собой кого-то ещё, но это либо будет стоить тебе дополнительно 1д6, либо он получит 1д6 урона.

Можно проследовать за кем-то по его телепортационному следу, пока тот не остыл (обычно несколько минут). Но это довольно неточная телепортация.




▰ 1д4 - 
▰ 1д6 - 
▰ 1д8 -
▰ 1д10 - 
 1д12 - 

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Идеи

Аниматис - делает предмет анимированным

Ловушка

Волшебник заколдовывает поверхность. Если её коснётся кто-то кроме волшебника или назначенных им людей, она схватит нарушителя словно алхимический клей. Установленная на полу - "схватит" ногу, на двернуж ручку - руку, и т.д. Вырваться можно не сразу и рискуя травмой. (1 жар, работает 12 часов)

Защитное поле - барьер-пузырь