San Hyun
Abilities
Auspex
Sentir l'Invisible - Niveau 1
Les sens du vampire s’alignent sur les dimensions au-delà du réel, ce qui lui permet de déceler des éléments autrement invisibles à l’oeil nu, que cela soit un vampire dissimulé par l’Occultation, un autre espionnant le personnage grâce à l’Auspex ou un fantôme au beau milieu d’une salle. Si le conteur le désire, ce pouvoir peut aussi permettre de sentir les sorts et rituels latents de Sorcellerie du sang.
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Groupements de dés: Astuce + Auspex ou Résolution + Auspex
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Coût: gratuit
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Système: dès que le personnage tombe nez à nez avec un élément surnaturel imperceptible à l’oeil nu, le conteur effectue un jet caché d’Astuce + Auspex de la difficulté de son choix. Lorsqu’une entité fait tout son possible pour rester dissimulée, le conteur pourra demander de faire un jet à l’aveugle (« Lisa, lance sept dés s’il te plaît ») en opposition avec le groupement de dés de la cible. (Par exemple, repérer un vampire utilisant l’Occultation nécessite un jet d’Astuce + Auspex en opposition avec son Astuce + Occultation.) Lorsque le personnage recherche activement une entité surnaturelle dissimulée, son joueur effectue un jet de Résolution + Auspex en suivant le même principe.
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Durée: passif
Prémonition - Niveau 2
Le vampire est en proie à des éclairs de lucidité. Sous l’effet de cette perspicacité, ses poils se hérissent, son esprit est illuminé par une inspiration soudaine ou alors des visions d’un réalisme saisissant l’assaillent. Ces intuitions, bien que jamais trop précises, peuvent sortir le Descendant d’une mauvaise passe ou lui révéler une vérité qu’il avait négligée jusqu’à présent.
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Groupements de dés: Résolution + Auspex
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Coût: gratuit ou un test d’Exaltation
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Système: chaque fois que le conteur le juge approprié, ce pouvoir procure au personnage des intuitions qui lui facilitent l’existence. Il met par exemple la main sur un indice qu’il avait raté ou échappe de justesse à un danger. La Prémonition constitue une licence narrative permettant au conteur d’accélérer le rythme du scénario ou de l’orienter dans la direction de son choix. En jeu, elle se présente sous diverses formes, comme une vision fulgurante où le personnage se voit tomber droit dans un piège, une lueur rouge au niveau du deuxième virage à droite lors d’une course-poursuite ou l’apparition éphémère d’un squelette sous le plancher du bureau du Prince. Nous vous conseillons de vous limiter à une prémonition par scène, même lorsque plusieurs personnages possèdent ce pouvoir. Par ailleurs, le personnage peut provoquer activement une vision en se concentrant sur un sujet précis. Effectuez alors un test d’Exaltation ainsi qu’un jet de Résolution + Auspex. Le nombre de réussites obtenues détermine la précision du pressentiment si celui-ci survient.
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Durée: passif
Célérité
Réflexes Éclair - Niveau 1
Bien que leur corps ne puisse pas défier les lois de la nature, les vampires dotés de ce pouvoir perçoivent les événements instantanément et réagissent avec une vivacité surhumaine. La trajectoire des projectiles leur apparaît avec une telle clarté qu’ils peuvent esquiver les flèches et les balles sans couvert disponible.
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Coût: gratuit
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Système: grâce à ce pouvoir, le personnage ne souffre pas du malus d’absence de couvert sur les groupements de défense lorsqu’il est la cible d’attaques à l’arme à feu. Il peut aussi réaliser gratuitement et à chaque tour une action mineure (voir page 298) d’une valeur de deux dés au plus, par exemple préparer ou recharger son arme.
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Durée: passif
Rapidité - Niveau 2
Grâce à sa nouvelle expertise en Célérité, le vampire se déplace et réagit à une vitesse hallucinante.
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Coût: un test d’Exaltation
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Système: le joueur ajoute autant de dés que le niveau de Célérité de son personnage à ses groupements de dés de Dextérité qui ne sont pas relatifs au combat. Une fois par tour, l’utilisateur peut bénéficier de ce bonus lorsqu’il se défend avec un jet de Dextérité + Athlétisme.
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Durée: une scène
Traversée - Niveau 3
Aucune surface ne fait obstacle au vampire, qui est capable de courir sur la matière liquide ou les parois veticales. Même si la Traversée n’offre pas d’aptitudes surnaturelles pour pouvoir s’accrocher à la manière des insectes, il devient tout à coup facile d’escalader les murs à toute vitesse. Ce pouvoir ne permet pas non plus de marcher sur l’eau. Cependant, le vampire peut prendre son élan pour galoper sur les étendues liquides sur une distance limitée.
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Groupements de dés: Dextérité + Athlétisme
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Coût: un test d’Exaltation
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Système: le joueur effectue un jet de Dextérité + Athlétisme dont la difficulté varie de 3 (surface inclinée où l’on peut se hisser) à 6 (paroi verticale lisse, étendue d’eau) selon l’angle et le type de surface. Chaque point de marge permet au vampire d’aller plus loin ou plus haut. Avec une marge de 0, il atteint une cible proche. Avec une marge de 1, il en atteint une un peu plus loin, et ainsi de suite. Le conteur doit prévenir le joueur en amont si l’objectif se trouve trop loin pour seulement essayer. De manière générale, on considère que ce pouvoir ne permet pas de dépasser une longueur de 60 m sur l’eau et une hauteur de trente étages.
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Durée: un tour
Tir Infaillible - Niveau 4
- Pouvoir amalgamé: Auspex 2
Alors que le monde se meut au ralenti, le vampire a le temps de viser, puis de lancer son arme ou de faire feu comme si sa cible était immobile.
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Coût: un test d’Exaltation
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Système: le personnage doit utiliser ce pouvoir avant d’effectuer une attaque à distance. La cible ne peut pas faire de jet pour esquiver ou se défendre ; la difficulté de l’attaque est de 1. Un adversaire possédant Célérité 5 peut annuler ce pouvoir grâce à un test d’Exaltation ; il se défend lui aussi à une vitesse incroyable.
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Durée: une seule attaque