San Hyun
  1. Characters

San Hyun

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Célérité

Réflexes Éclair - Niveau 1

Bien que leur corps ne puisse pas défier les lois de la nature, les vampires dotés de ce pouvoir perçoivent les événements instantanément et réagissent avec une vivacité surhumaine. La trajectoire des projectiles leur apparaît avec une telle clarté qu’ils peuvent esquiver les flèches et les balles sans couvert disponible.

  • Coût: gratuit

  • Système: grâce à ce pouvoir, le personnage ne souffre pas du malus d’absence de couvert sur les groupements de défense lorsqu’il est la cible d’attaques à l’arme à feu. Il peut aussi réaliser gratuitement et à chaque tour une action mineure (voir page 298) d’une valeur de deux dés au plus, par exemple préparer ou recharger son arme.

  • Durée: passif

Rapidité - Niveau 2

Grâce à sa nouvelle expertise en Célérité, le vampire se déplace et réagit à une vitesse hallucinante.

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur ajoute autant de dés que le niveau de Célérité de son personnage à ses groupements de dés de Dextérité qui ne sont pas relatifs au combat. Une fois par tour, l’utilisateur peut bénéficier de ce bonus lorsqu’il se défend avec un jet de Dextérité + Athlétisme.

  • Durée: une scène

Traversée - Niveau 3

Aucune surface ne fait obstacle au vampire, qui est capable de courir sur la matière liquide ou les parois veticales. Même si la Traversée n’offre pas d’aptitudes surnaturelles pour pouvoir s’accrocher à la manière des insectes, il devient tout à coup facile d’escalader les murs à toute vitesse. Ce pouvoir ne permet pas non plus de marcher sur l’eau. Cependant, le vampire peut prendre son élan pour galoper sur les étendues liquides sur une distance limitée.

  • Groupements de dés: Dextérité + Athlétisme

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet de Dextérité + Athlétisme dont la difficulté varie de 3 (surface inclinée où l’on peut se hisser) à 6 (paroi verticale lisse, étendue d’eau) selon l’angle et le type de surface. Chaque point de marge permet au vampire d’aller plus loin ou plus haut. Avec une marge de 0, il atteint une cible proche. Avec une marge de 1, il en atteint une un peu plus loin, et ainsi de suite. Le conteur doit prévenir le joueur en amont si l’objectif se trouve trop loin pour seulement essayer. De manière générale, on considère que ce pouvoir ne permet pas de dépasser une longueur de 60 m sur l’eau et une hauteur de trente étages.

  • Durée: un tour

Tir Infaillible - Niveau 4

Alors que le monde se meut au ralenti, le vampire a le temps de viser, puis de lancer son arme ou de faire feu comme si sa cible était immobile.

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le personnage doit utiliser ce pouvoir avant d’effectuer une attaque à distance. La cible ne peut pas faire de jet pour esquiver ou se défendre ; la difficulté de l’attaque est de 1. Un adversaire possédant Célérité 5 peut annuler ce pouvoir grâce à un test d’Exaltation ; il se défend lui aussi à une vitesse incroyable.

  • Durée: une seule attaque

Occultation

Silence de la Mort - Niveau 1

Ce pouvoir populaire chez les Banu Haqim réduit au silence tous les sons que produit le vampire. Comme avec les autres pouvoirs d’Occultation, il ne fonctionne que sur les personnes situées à portée de voix et est incapable de berner les microphones et autres détecteurs de sons électroniques. Contrairement aux autres pouvoirs d’Occultation, il ne fonctionne que sur l’ouïe, mais, en contrepartie, il s’avère beaucoup plus efficace. Le damné doit faire un vacarme d’enfer pour briser ce silence surnaturel.

  • Coût: gratuit 

  • Système: le personnage fait taire les bruits de ses pas, de ses vêtements, de collisions mineures et tout autres sons qu’il produit avec son corps. Lorsqu’une écoute attentive serait le seul moyen de déceler sa présence, par exemple quand un observateur se trouve à un autre étage d’une maison, il est indétectable. Ce pouvoir n’élimine pas les sons qui retentissent autour du vampire, ce qui est le cas quand il lance ou laisse tomber un objet, ou qu’il claque une porte par exemple. En dehors de ces cas, le pouvoir Sentir l’invisible (Auspex 1) est le seul moyen de le repérer.

  • Durée: une scène