Eliza Weizenbaum
  1. Characters

Eliza Weizenbaum

Développeuse Freelance

Développeuse freelance et hackeuse à ses heures, Eliza est peu sociale et vit principalement la nuit.
Elle a une haute opinion d'elle-même - ou plutôt une piètre opinion des gens et de la société en général - et s'ennuie profondément dans sa vie, persuadée qu'elle est destinée à quelque chose de mieux.

Sa meilleure amie (sa seule amie, en fait) Agatha, est son parfait opposé : Une jeune fille joyeuse, hyper-sociale, que certains décriraient comme superficielle, elle connait tout le monde et est invitée à toutes les soirées. Depuis quelques temps, sa dernière marotte est l'occultisme amateur : Elle mélange allègrement Wicca, Vaudou ou Satanisme, tant que ça a l'air assez croustillant et subversif.

Cela fait des semaines qu'Agatha tanne Eliza pour qu'elle l'accompagne à cette soirée, "la meilleure soirée de nos vies, tu verras!" paraît-il. Elle n'a jamais été aussi insistante... De toute façon, comme toujours, Eliza ne peut rien lui refuser.

Elle ne s'attendait pas à ce qui allait se passer ce soir-là à l'Asylum...

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Title
Développeuse Freelance

Type
Joueur

Races
Tremere

Age
26

Gender
Femme

Appearance

Stature
Petite et mince

Style
Androgyne, punk / goth

Personality

Atouts
Alliée (3) : Agatha [Efficacité 2 - Fiabilité 1]
Contact (3) : L'un de ses plus gros clients, une compagnie australienne de transport et logistique nommée ShippIt. Sa connaissance de leur infrastructure informatique lui permet de se procurer et de faire circuler des marchandises, y compris illégales, voire même de transporter discrètement un vampire...
Ressources (1) : Elle continue de percevoir des revenus de son activité professionnelle.
Estomac de fer (3) [Prédation]

Masque (0) : Étreinte récemment, elle peut pour l'instant conserver mon identité mortelle.
Masque (2) permettrait une identité secondaire qui résiste aux recherches avancées de la police (identité en ligne, persona de hacker?).

Handicaps
Connue des services (2) : Quelques erreurs de jeunesse lui ont laissé un casier judiciaire garni et une méfiance de la part des services de police locaux.
Ennemi (2) [Prédation] : Ses agissements sur internet ont attiré l'attention du FBI. Un agent en particulier la recherche, qui pourrait mener la seconde Inquisition jusqu'à la coterie...

Traits
Cynique, voire nihiliste, elle croit que rien n'est jamais blanc ou noir et que la justice et la loi ne sont que des farces destinées à préserver le pouvoir des puissants.
Elle possède cependant une certaine éthique et rechigne à utiliser la violence pour se nourrir.

Domination

Contrainte - Niveau 1

Après avoir établi un contact visuel avec sa victime, le vampire lui donne un ordre qui tient dans une phrase, doit être réalisable en un tour et que sa cible suivra à la lettre. Le conteur est libre d’interpréter les consignes ambiguës pour qu’elles prennent un tour inattendu ou défavorable pour le Descendant. Sinon, le manque de clarté embrouille l’esprit de la victime, auquel cas le pouvoir échoue.

  • Groupements de dés: Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire, une victime qui tente de résister ou une cible sur laquelle le vampire a déjà utilisé un pouvoir de Domination au cours de la scène, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: maximum une scène

Hypnose - Niveau 2

Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.

  • Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)

Rituels

Réveil Avec la Fraîcheur du Soir - Niveau 1

Accompli avant l’aube, ce rituel permet au vampire de s’éveiller au moindre signe de danger, aussi frais et dispos que s’il se levait pour la nuit. 

  • Ingrédients: les os et les plumes calcinés d’un coq.

  • Préparation: le personnage mélange les cendres avec son propre sang. Avec cette mixture, il dessine un cercle autour de l’endroit où il dort.

  • Système: le joueur n’effectue pas le jet de Rituel pendant la préparation, mais dès que son personnage est en danger pendant la journée. En cas de victoire, le vampire s’extirpe de son sommeil. Pendant la durée de la scène, il ignore les pénalités pour rester éveillé en plein jour. En cas de victoire critique, l’effet se prolonge jusqu’à l’aube suivante.

Sorcellerie du sang

Vitae Corrosive - Niveau 1

Le vampire altère les propriétés d’une partie de son sang qui devient extrêmement corrosif pour les matières inertes. S’il dispose d’assez de temps et de vitae, il peut réduire la plupart des objets en boue fumante.

  • Coût: un ou plusieurs tests d’Exaltation

  • Système: aucun jet de compétence n’est requis. Le personnage se concentre pendant un tour et force son sang à s’écouler d’une plaie ouverte qu’il s’inflige en général lui-même. Il répand ensuite sa vitae sur un objet inerte (la chair de mort-vivant n’entre pas dans cette catégorie) qu’elle décompose. Chaque test d’Exaltation corrode la matière sur un rayon de 35 cm autour du point d’impact. Il faut compter cinq minutes pour que le matériau disparaisse totalement (un peu plus pour les métaux mous tels que le cuivre ou le fer). La substance laisse des marques et quelques trous sur les alliages de métaux et les aciers, mais seul le conteur décide s’ils sont significativement fragilisés. (Avec suffisamment de temps et de sang, ce pouvoir pourrait peut-être venir à bout de la chaîne d’une paire de menottes.)

  • Durée: non applicable

Éteindre la Vitae - Niveau 2

Le vampire supprime les propriétés qui garantissent la non-vie dans une portion du Sang d’un autre Descendant, avivant sa Soif au fur et à mesure que ses réserves de vitae se muent en caillots dénués de tout pouvoir.

  • Groupements de dés: Intelligence + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Sang-froid

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet en opposition d’Intelligence + Sorcellerie du sang contre la Vigueur + Sang-froid d’une cible située en ligne de vue de son personnage. Ce dernier doit rester concentré pendant un tour en accomplissant une gestuelle discrète. En cas de victoire, la Soif de la victime augmente de +1. Si c’est une victoire critique, elle augmente de +2. La cible peut repérer le fauteur de trouble s’il est dans sa ligne de vue et qu’elle remporte un jet en opposition d’Intelligence + Occultisme contre l’Astuce + Subterfuge du personnage.

  • Durée: non applicable

Maturation du Sang - Niveau 3

Le vampire concentre son sang pour augmenter temporairement sa puissance.

  • Groupements de dés: Résolution + Sorcellerie du sang

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet de Résolution + Sorcellerie du sang dont la difficulté est égale à 2 + Puissance du sang du personnage. En cas de victoire, sa Puissance du sang augmente de +1 pendant une scène ; ce bonus passe à +2 ou dure toute la nuit, au choix, si vous obtenez une victoire critique. Pendant la durée du pouvoir, le vampire peut dépasser la limite de Puissance du sang imposée par sa génération.

  • Durée: une scène ou une nuit

Unorganised

Rituels

Sauf précision contraire, pour exécuter un rituel, l’officiant doit faire un test d’Exaltation, consacrer cinq minutes par niveau du rituel à son lancement, puis remporter un jet d’Intelligence + Sorcellerie du sang (difficulté égale au niveau du rituel +1). Quand un rituel n’exige pas uniquement la concentration ininterrompue du personnage, il nécessite en général des ingrédients spéciaux, choisis selon les principes de la magie sympathique et de l’alchimie, qu’il faudra mélanger à du sang. À moins que cela ne soit spécifiquement indiqué, le vampire ne peut lancer les rituels bénéfiques que sur lui-même.