Célia Wright
  1. Characters

Célia Wright

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Type
Joueur

Races
Gangrel

Age
28

Gender
Femme

Protéisme

Poids Plume - Niveau 1

Léger comme une plume, le vampire réduit à peau de chagrin sa masse et sa densité corporelles, ce qui lui permet de contourner les détecteurs à pression ou d’amortir les dégâts provoqués par une chute, une collision ou une projection. Toutefois, il ne peut pas utiliser ce pouvoir pour sauter plus loin, puisque sa force physique est proportionnellement diminuée.

  • Groupements de dés: Astuce + Survie

  • Coût: gratuit

  • Système: si le personnage a le temps de se préparer, le joueur n’a pas besoin de lancer les dés. S’il active le pouvoir en réaction, à une chute soudaine par exemple, le joueur effectue un jet d’Astuce + Survie (difficulté 3). Tant que le pouvoir reste actif, le vampire est immunisé aux dégâts de chute, de collision et de projection. Si le conteur est d’accord, il évite également de déclencher les systèmes de détection électroniques ou mécaniques basés sur la pression.

  • Durée: aussi longtemps que le personnage le désire

Yeux de la Bête - Niveau 1

Une lueur rouge surnaturelle flamboie dans les yeux du vampire. Grâce à elle, il voit dans l’obscurité la plus totale.

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire pour déclencher les Yeux de la bête. Tant que le pouvoir est actif, le personnage ignore toutes les pénalités de vue liées à l’obscurité, y compris celles d’origine surnaturelle. En outre, grâce à l’aspect inhumain de ses yeux, il reçoit deux dés supplémentaires sur ses groupements d’Intimidation contre les mortels.

  • Durée: aussi longtemps que le personnage le désire

Change-Forme - Niveau 3

Le vampire adopte l’apparence d’un animal dont la taille correspond à peu près à la sienne. Il doit choisir une seule espèce (un loup, plus rarement un félidé ou un serpent géant), qui possède en général en lien avec son clan ou le type de proie dont il préfère se nourrir. Bien que l’animal soit un spécimen exceptionnel, les observateurs ordinaires ne voient en lui aucune trace de surnaturel.

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir. La métamorphose dure un tour. Pendant ce temps, le personnage ne peut entreprendre aucune autre action. Une fois transformé, il acquiert les attributs physiques, les sens et les compétences innées associées à l’animal (voir page 373), mais il est aussi soumis aux mêmes limites de communication, de manipulation (la plupart des animaux peuvent porter un seul objet dans leur gueule), etc. Le personnage peut utiliser d’autres disciplines, avec accord du conteur. (De manière générale, il peut se servir de l’Auspex, de l’Animalisme, de la Célérité, de la Force d’âme, de la Puissance et du Protéisme ; la plupart des pouvoirs de Domination, d’Occultation et de Présence posent problème ; la Sorcellerie du sang est totalement hors propos.)

  • Durée: une scène à moins que le personnage y mette fin avant

Métamorphose - Niveau 4

Avec ce pouvoir, l’utilisateur dispose d’une deuxième forme animale, cette fois-ci de la taille de son choix. Les vampires choisissent souvent de se métamorphoser en chauve-souris, en rat, en insecte d’un gabarit surprenant ou en serpent (voir page 373).

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: règles identiques à celles du Change-forme.

  • Durée: une scène, à moins que le personnage y mette fin avant

Unorganised

Force d’âme

Très prisée des Descendants, la Force d’âme confère une meilleure résistance aux agressions physiques et mentales. Peu de vampires dépassent le siècle sans maîtriser un minimum cette discipline, tout particulièrement dans un monde où la violence est endémique et les dangers permanents, y compris pour eux. Ces nuits-ci, les vampires recourent moins à la Force d’âme pour supporter les rayons du soleil que pour lutter contre la violence physique, le feu et les coercitions surnaturelles.

Les maîtres de la Force d’âme incarnent les piliers inébranlables de la société vampirique, capables d’endurer les coups et les charmes sans un geste, sans montrer la moindre trace d’effort. Peu de vampires se sentent aussi confortablement installés dans leur immortalité que les anciens des Sang bleu et des Féroces.


Caractéristiques

Type: physique

Danger pour la Mascarade: moyen. Aucun témoin ne reste de marbre en voyant une personne criblée de balles ou passée à tabac se relever comme si de rien n’était. Pour se couvrir, les vampires ont trois types d’explications préférées. Ils tentent de prouver au public que, dans l’excitation, il a seulement cru que les balles touchaient. Sinon, ils servent l’excuse des effets spéciaux (« on monte une vidéo truquée pour YouTube ») ou la justification plusieurs fois éprouvée du « gars qui était sous PCP ».

Résonance du sang: atrabilaire. Survivants de guerre, de mauvais traitements ou de l’infortune, coureurs de fond, alpinistes, soldats et membres des forces spéciales, individus dotés d’un système immunitaire très résistant.