Lauria fut abandonné par ses parents vers l’âge de 5 ans car ils n’ont pas supporté et ne savait pas comment élever cet enfant. En effet, Lauria est atteinte d’une forme assez grave d’alexithymie. Elle ne ressent et n’exprime aucun sentiment.

Au cours de son séjour dans un orphelinat français de la Beauce, les gardiens et les enseignants ont eu tendance à l’exclure et parfois la maltraiter par peur de son comportement. Elle va alors développer certains traits de caractère pour faire façade qu’elle va tirer des différentes expériences qu’elle a pu avoir. Si la plupart du temps elle n’est vraiment qu’elle-même : un être sans expression, sans souhait, très peu loquace ; elle devient parfois très énergique, agressive et sanglante. Elle tire cela d’une enseignante qui face à son calme et son détachement continuel partait dans des excès de rage et de folie. A l’inverse, elle devient parfois complètement obéissante. Elle va écouter et faire absolument tout ce qu’on lui dit. Cela lui vient du fait qu’elle a copié les comportements des autres orphelins de l’institution.

Elle fut étreinte à l’Age de 17 ans. Son Sire se nomme Caleb. Il fut lui-même étreint par un vampire qui voulait lui permettre de se venger d’un groupe de personne qui avait détruit sa vie. Il a dédié sa vie à pourvoir le don de vampirisme à des êtres qui cherchaient à se venger. A force de partager avec ses Infants ce sentiment, il a développé une véritable addiction à ce sentiment. Il est donc très important pour lui de trouver des êtres dont ce désir est très important.

En visite en Beauce, il pu assister à divers mauvais traitements que Lauria a subi. Il s’est alors renseigné à son sujet. Il considéra qu’elle devait être empli d’un fort désir de vengeance puisqu’elle fut abandonnée par ses parents puis accueilli par une institution dont les enseignements pouvaient être très violent.

Malheureusement, quel ne fut pas sa déception quand il constata qu’elle ne ressentait absolument rien. Il tenta en vain de faire naître ce sentiment en Lauria. Il décida alors qu’il était mieux pour lui comme pour elle qu’il l’abandonne.

Lauria, qui malgré son don de vampirisme ne ressentait toujours aucun sentiment, sentait tout de même un lien fort avec son Sire. Face à l’apparente déception de Caleb, elle chercha une solution. Elle en conclu que puisqu’il cherchait uniquement de la vengeance, elle devait lui manifester ce sentiment. Elle cherche alors depuis ce nouvel abandon Caleb pour assouvir une vengeance : tuer Caleb pour se venger de son abandon et ainsi effacer la déception qu’il éprouvait envers elle. Cela lui semble en fait être un moyen de montrer sa loyauté envers son Sire.

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Type
Joueur

Races
Malkavien

Domination

Contrainte - Niveau 1

Après avoir établi un contact visuel avec sa victime, le vampire lui donne un ordre qui tient dans une phrase, doit être réalisable en un tour et que sa cible suivra à la lettre. Le conteur est libre d’interpréter les consignes ambiguës pour qu’elles prennent un tour inattendu ou défavorable pour le Descendant. Sinon, le manque de clarté embrouille l’esprit de la victime, auquel cas le pouvoir échoue.

  • Groupements de dés: Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire, une victime qui tente de résister ou une cible sur laquelle le vampire a déjà utilisé un pouvoir de Domination au cours de la scène, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: maximum une scène

Hypnose - Niveau 2

Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.

  • Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)

Occultation

Silence de la Mort - Niveau 1

Ce pouvoir populaire chez les Banu Haqim réduit au silence tous les sons que produit le vampire. Comme avec les autres pouvoirs d’Occultation, il ne fonctionne que sur les personnes situées à portée de voix et est incapable de berner les microphones et autres détecteurs de sons électroniques. Contrairement aux autres pouvoirs d’Occultation, il ne fonctionne que sur l’ouïe, mais, en contrepartie, il s’avère beaucoup plus efficace. Le damné doit faire un vacarme d’enfer pour briser ce silence surnaturel.

  • Coût: gratuit 

  • Système: le personnage fait taire les bruits de ses pas, de ses vêtements, de collisions mineures et tout autres sons qu’il produit avec son corps. Lorsqu’une écoute attentive serait le seul moyen de déceler sa présence, par exemple quand un observateur se trouve à un autre étage d’une maison, il est indétectable. Ce pouvoir n’élimine pas les sons qui retentissent autour du vampire, ce qui est le cas quand il lance ou laisse tomber un objet, ou qu’il claque une porte par exemple. En dehors de ces cas, le pouvoir Sentir l’invisible (Auspex 1) est le seul moyen de le repérer.

  • Durée: une scène

Unorganised

Auspex

Parmi les dons incroyables et les pires malédictions dont disposent les vampires, il y a l’Auspex. Cette discipline permet aux Descendants de discerner la vérité parmi les mensonges, de sonder les esprits de leurs voisins et de percevoir une face inexplorée de la réalité, inaccessible aux autres créatures. Ce qui apparaît comme le pouvoir suprême en matière de prescience et de divination confère peut-être trop de connaissances à ses utilisateurs. Ces derniers entrevoient la lame de l’assassin avant qu’elle ne les frappe ou s’introduisent dans l’esprit de leur ennemi pour le faire changer de camp. En contrepartie, ils ressentent la moindre fluctuation dans les émotions, bonnes ou mauvaises, voient des choses qu’ils préféreraient oublier et discernent des futurs dont ils ne voulaient rien savoir. L’usage de l’Auspex alimente les tendances paranoïaques en même temps qu’il devient une véritable drogue. Quand l’on sait que la vérité se trouve à portée de main, on la dévoile à la moindre occasion. 

Les Descendants exploitent les pouvoirs de l’Auspex de différentes façons. Certains vampires se font espions pour le compte de leur cour ou de leur faction. D’autres agissent en loups solitaires, faisant chanter mortels et immortels avec les secrets glanés au fil d’intrusions télépathiques, dans les conversations à voix basse ou les subtils changements d’humeur. L’Auspex permet à son utilisateur de revêtir le rôle de détective privé du domaine. Il étudie les scènes de crimes perpétrés contre les vampires, à la recherche d’indices spirituels révélateurs, ou montre l’étendue de sa clairvoyance surnaturelle lors
de l’interrogatoire des suspects. 


Caractéristiques

Le conteur peut décider d’effectuer lui-même les jets d’Auspex des personnages pour rendre plus convaincantes les réponses fausses ou partielles qu’il leur fournit en cas d’échec.

  • Type: mentale

  • Danger pour la Mascarade: faible. Les manifestations de l’Auspex ne sont jamais visibles à l’œil nu et n’ont jamais d’effets qui ne puissent se rationaliser ou au pire passer pour de purs coups de chance. 

  • Résonance du sang: flegmatique. Artistes (en particulier les photographes) et visionnaires, certains schizophrènes, consommateurs de substances psychoactives, détectives.

Domination

Grâce à la Domination, le vampire a la capacité de contrôler les actions d’autrui, de manipuler les souvenirs et d’obliger les créatures vivantes à des actes qu’elles n’auraient bien souvent jamais accomplis de leur propre volonté. À ses débuts dans la discipline, le vampire fait oublier à ses victimes qu’elles lui ont servi de repas, et le plaisir ou la peur qu’elles y ont ressentis. Quand il atteint le pinacle de la Domination, le Descendant est capable d’asservir des troupeaux entiers de bétail. C’est une manifestation de la Bête dans toute sa cruauté et sa tyrannie.

La Domination renforce la Mascarade à coups de boutoirs, elle donne naissance à des serviteurs soumis et renforce l’assurance du vampire. Quand il utilise cette discipline, le Descendant se sent omnipotent. Cependant, les plus sages savent que cette conviction aussi pourrait être une prison imposée par le Sang.


Caractéristiques

La plupart des pouvoirs de Domination nécessitent d’établir un contact visuel avec la victime. Une fois celui-ci établi, la discipline oblige la victime à le maintenir en faisant fi des interférences jusqu’à ce que le vampire lui ait donné son ou ses ordres. Pour croiser le regard d’une cible qui évite activement celui du personnage, il faut réaliser un jet de Résolution + Intimidation en opposition avec l’Astuce + Vigilance de la victime. Il est bien sûr impossible de fixer le regard d’une personne qui garde les yeux fermés ou bandés, mais, en contrepartie, cette cible devient beaucoup plus vulnérable aux autres tactiques. 

En combat ou dans des situations d’urgence, le vampire ne peut user de la Domination que contre les personnes qui l’attaquent ou interagissent directement avec lui d’une autre manière tant chacun reste concentré sur sa propre survie. 

L’utilisateur doit exprimer son ordre verbalement, à moins qu’il ne dispose de moyens de communication surnaturels tels que la Télépathie (Auspex 5). La victime doit l’entendre distinctement et comprendre la langue utilisée. 

Sans le Décret ultime (Domination 5), les ordres susceptibles d’entraîner la mort ou des blessures graves échouent automatiquement. En outre, les cibles effectuent des jets pour résister aux sommations qui entraînent une dégradation physique ou sociale, comme se déshabiller en public. (Voir chaque pouvoir pour plus de détails.) Les vampires ne peuvent pas utiliser la Domination pour soutirer des informations, car les victimes deviennent des marionnettes sans cervelle pendant qu’elles demeurent sous leur influence. Par exemple, donner l’ordre à sa cible de parler après avoir usé du pouvoir Contrainte provoquera un torrent verbal sans queue ni tête. De même, lui demander « dis-moi tout ce que tu sais sur cet assassin » via l’Hypnose fournira « tout ce que tu sais sur cet assassin ». La Domination ne peut obliger les cibles à accomplir une action qu’elles ne pourraient pas réaliser sur commande, comme dormir. Enfin, le conteur a toujours le dernier mot concernant les limites de cette discipline. Il doit toujours faire en sorte que la Domination reste un attirail de pouvoirs parmi d’autres, et non la solution à tous les problèmes. 

Comme cette discipline s’attaque directement à la nature profonde des vampires en tant qu’espèce dominante et prédatrice, ils sont forcés de résister aux tentatives de Domination dont ils sont la cible. Les vampires des générations plus basses (plus puissantes) peuvent résister aux tentatives de Domination de générations plus hautes en dépensant 1 point de Volonté, ce qui annulera complètement les effets du pouvoir. 

Si le vampire obtient un échec total sur le jet d’un quelconque pouvoir de Domination, il ne peut plus utiliser cette discipline sur la cible jusqu’à la fin de l’histoire.

La Domination met en péril l’Humanité du damné, surtout la liberté personnelle ou le respect de l’intégrité humaine font partie de ses Convictions. Son utilisation est donc susceptible d’engendrer des Flétrissures (voir page 239). 

  • Type: mentale

  • Danger pour la Mascarade: faible. À moins que le vampire ne tente de convaincre un amphithéâtre entier de sauter par-dessus les falaises de Douvres, il s’agit de l’une des disciplines les plus subtiles.

  • Résonance du sang: flegmatique. Sang d’un soumis ou d’un dominant, maîtres et esclaves, capitaines d’industrie, pervers narcissiques, gourous et membres de sectes.

Occultation

La capacité à se dissimuler, à se déplacer sans être vu et à se camoufler dans son environnement est vitale pour les prédateurs, toutes espèces confondues. Les Descendants qui s’adonnent à l’Occultation disposent d’une technique idéale pour se rapprocher discrètement de leur victime, se donner l’air inoffensif et s’enfuir quand la situation tourne au vinaigre. 

Les experts en Occultation sont capables de rester tapis dans les ténèbres pour espionner et de changer d’apparence au milieu d’une foule lorsqu’ils sont sous surveillance. Ils peuvent même faire profiter de leurs talents un groupe de vampires qui cherche à faire profil bas.


Caractéristiques 

Les pouvoirs d’Occultation s’apparentent à une technique d’hypnose faible et ambiante. Les observateurs voient le vampire, mais leur esprit choisit de l’ignorer. Ils se poussent inconsciemment s’ils lui bloquent le passage et rationalisent leur comportement quand on les interroge à ce sujet. Sauf mention contraire, l’Occultation influe sur les cinq sens. 

La discipline a quand même des limites : l’illusion s’évapore si l’observateur n’a pas la possibilité d’ignorer le vampire, ou si ce dernier le bloque dans un coin. Ainsi, un vampire posté en travers d’une porte perd le bénéfice de son pouvoir contre celui qui franchit le seuil. De la même manière, les actions violentes, les cris, les tentatives de vol ratées et les armes levées pour frapper compromettent la couverture du Descendant. Il reste cependant possible de murmurer sans mettre fin à l’Occultation. 

En général, les pouvoirs n’offrent aucune protection face à la surveillance électronique. Un humain posté en observation aura du mal à pointer son objectif dans la bonne direction, mais les caméras automatiques et autres détecteurs de mouvements ne rencontreront pas ce problème.

Un vampire peut repérer les personnages occultés avec Sentir l’invisible (Auspex 1). Il doit pour cela réussir un jet d’Astuce ou Résolution + Auspex en opposition avec l’Astuce + Occultation de l’individu dissimulé. 

N’importe qui peut déceler la présence d’un vampire occulté quand il attire l’attention sur lui avec un jet d’Astuce + Vigilance (ou Résolution + Vigilance pour une recherche active) en opposition avec son Astuce + Discrétion. Cette règle s’applique également lors d’une attaque surprise depuis l’Occultation : la victime a toujours une chance de sentir le danger avant qu’il ne lui tombe dessus.

  • Type: mentale 

  • Danger pour la Mascarade: faible. La discrétion constitue l’essence même de cette discipline. 

  • Résonance du sang: atrabilaire. Les gens qu’on ignore et qu’on évite, les sans-abris, les oubliés de la société et les dépressifs ; les espions, les pickpockets, les majordomes talentueux, les assistants scéniques, tous les gens qui restent dans l’ombre.