Dieu des Magiciens

Azouth est la petite divinité faerûnienne de la magie arcanique dont les préoccupations comprennent la perpétuation des arts magiques en tant qu'artisanat . Le Seigneur des sorts est un serviteur de Mystra et vénéré par toutes sortes de lanceurs de sorts arcaniques, gagnant une vénération particulière de la part des sorciers.

L'avatar d'Azouth mesure généralement 10 pieds (3 mètres) et il est généralement représenté comme un vieil homme aux cheveux blancs, barbu et vigoureux vêtu d'une robe de soie grise (et ne portant jamais de chapeau).


Il peut cependant changer de forme à volonté et apparait souvent sous la forme d'une pyramide de 20 pieds (6,1 mètres) de haut sans yeux ni bouche apparents couverts de lumières scintillantes et pulsantes. Malgré ce manque de caractéristiques sensorielles ou de moyens apparents de mobilité, il est parfaitement capable de voir, de parler, de lancer des sorts et de glisser dans les airs.

Azouth est une divinité quelque peu paternelle, sobre mais pas sans humour ou mesquine (bien que lorsqu'il est bouleversé, sa colère est terrible). En effet, lorsqu'il est de bonne humeur, il aime offrir de petits cadeaux à ceux qui l'implorent, comme des friandises comestibles, des fleurs aux couleurs inhabituelles, ou encore d'élégants tissus magiques. Cependant, c'est un humour sardonique avec une appréciation pour le jeu de mots et la subtilité, et il est souvent difficile de savoir s'il plaisante ou non.


Même d'autres divinités trouvent Azouth grincheux, ne comprenant pas le sens de l'esprit sec du dieu rusé. En plus de cela, il est également incompris pour son dévouement sans fin à l'accumulation de connaissances magiques, se préoccupant de la préservation et de l'avancement des arts magiques.


Azuth brandit le vieux bâton, un ancien artefact divin prenant la forme d'un long bâton en bois et ferré environ une fois et demie plus grand que lui. Il est inscrit avec toutes sortes de sigils et de runes et surmonté d'une grande pierre précieuse connue sous le nom de Pierre Esprit ou Donjon des Facettes, notée de manière variable comme étant une topaze taillée en cabochon ou un saphir bleu. L'ancien bâton possède une foule de pouvoirs arcaniques, y compris, mais sans s'y limiter : agissant comme un bâton de frappe, un bâton de pouvoir et un bâton de mage, reflétant tous les sorts lancés sur lui ou Azouth sur le même plan, augmentant la magie résistance (inutile pour Azuth lui-même mais bénéfique pour ceux qui n'ont pas déjà un certain niveau de résistance) et emprisonner des cibles dans la pierre spirituelle.


Azouth est servi par les divinités Velsharoon et Savras, cette dernière avec laquelle il entretient une relation complexe, ayant retenu le Seigneur de la Divination comme prisonnier pendant de nombreuses années. Il considère également Deneir, Oghma et Leira comme ses alliés, et il surveille de près Anastra Syluné Silverhand.


Dans la vie, et au-delà, Azouth maintient une relation dynamique avec son divin supérieur Mystra ; ayant servi comme son élu, son subordonné et son amante. Azuth est subordonné à la fois à Mystra et plus tard à Midnight, ayant siégé en tant que conseiller et agi en tant qu'étudiant privilégié de la déesse de la magie.

Alors que sa relation avec la première Mystra est une profonde affection mutuelle, il adopte une position plus paternelle avec son incarnation ultérieure, la guidant à travers une période difficile d'acclimatation à son rôle. Bien qu'il soit l'un des amants de Mystra, il est amoureux d'une de ses Élues, Alvaerele Tasundrym, l'ayant protégée du danger.


Le clergé d'Azouth est collectivement connu sous le nom de Magistrati et comprend des sorciers, des moines et des clercs dans ses rangs. Ils préfèrent maintenir leurs temples dans les grandes villes, s'aligner sur de puissantes guildes magiques et agir comme une sorte d'administration magique pour faciliter la communication entre les lanceurs de sorts et faire respecter le Magebond.

Les clercs d'Azouth sont très rares. Les membres de son clergé sont appelés des magistrats, et ils ont la tâche de faciliter les échangent entre adeptes des arcanes. Ce sont bien souvent des amoureux de la magie qui ne recherchent pas le pouvoir mais plutôt l’élégance et la complexité des sorts. Ils s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cœur, cousu sur leur tunique ou gravé sur leur armure. Beaucoup vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité. Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. L'Église possède très peu de jours sacrés.

Les temples voués à Azouth sont également très rares. Les magistrats y veillent à l'application du Serment thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens qui stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la destruction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble. Le principal temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie, dirigé par six maîtres. La Maison de l'Ascension du Tout Puissant dans les montagnes proches de Lhaïr, en Halruaa, est un autre lieu de culte important. Mais en fait le plus commun est qu'un magicien ait un autel dédié à Azouth chez lui.

Parmi l'ordre le plus élevé des partisans d'Azouth se trouve un groupe de parangons arcaniques connus sous le nom de Favoris. Ces hérauts du développement magique favorisent la canalisation du Tissage en formulant des processus arcaniques, un processus considéré comme le sommet de la science magique parmi les fidèles.

L'église d'Azouth est largement considérée comme archaïque dans sa tradition, pédante dans ses débats et inconsciente des problèmes du monde réel au sein des Royaumes. Ils possèdent souvent une neutralité morale qui suscite une opinion défavorable par le profane moyen.


Ordres

Les Gardiens Tisseurs : Une secte sévère de l'église d'Azouth qui se méfie des sorciers et de la nature plus chaotique du pouvoir de Mystra. Ils sont particulièrement influents dans des villes comme Halarahh et Bezantur.

Les Incantateurs Eclairés  : cet ordre tolérant de mages exhorte à la coopération entre tous les praticiens de l'arcane et idéalise les efforts cumulés de l'humanité dans son ensemble pour repousser les limites de la connaissance magique.

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