Dieu de la Connaissance

Oghma est le dieu supérieur neutre ou non aligné de l'inspiration, de l'invention et de la connaissance et le patron des bardes du panthéon faerûnien. Le Seigneur de la Connaissance est le chef des Déités de la Connaissance et de l'Invention et en tant que tel est le dieu de la connaissance le plus puissant de Faerûn. Le Lien de ce qui est connu, ou simplement le Lien, est également membre du panthéon celtique en tant que divinité intermédiaire neutre ou neutre de la parole et de l'écriture, ainsi que patron des arts et tout ce qui est beau et créatif dans tous les genres. Le domaine d'Oghma n'est rien de moins que l'ensemble de la connaissance et de la pensée, qu'elles aient été écrites, prononcées à haute voix ou même restées dans l'esprit, car l'idée est l'incarnation la plus pure et la plus élevée de la connaissance.

Bien qu'il soit rarement aperçu et représenté sous de nombreuses formes différentes, l'avatar d'Oghma apparait le plus souvent comme un bel homme à la peau sombre vêtu de vêtements brillants, resplendissants et élégants et d'une armure ornée plus approprié à une pièce de théâtre fantastique que partout ailleurs. En règle générale, sa tenue comprend un tabard avec des épaulettes ornées en saillie; une ceinture de smoking avec une scène d'une beauté exquise peinte sur sa boucle en forme de médaillon ; et des bottes à mailles ouvertes avec de longs orteils pointus qui s'enroulent autour et sont surmontées de larmes de cristal pendantes qui touchent presque les orteils.

En de très rares occasions, lorsque la bataille est attendue, Oghma apparait comme un homme énorme, âgé mais musclé entièrement masqué par ses longs cheveux et sa barbe flottants, blancs ou noirs striés de blanc.

Alors qu'Oghma est extérieurement insouciant et de manière joyeuse, souvent avec un humour calme et un sourire prêt, le Lien est doué d'une grande sagesse et peut être solennel et juste en cas de besoin. Il est légendaire pour sa gentillesse et tous les êtres, à l'exception des plus méchants et des plus haineux, apprécient sa belle voix chantante et ses talents musicaux légendaires. Il possède de profonds pouvoirs de persuasion, utilisant sa beauté, son charme incomparable et ses prouesses rhétoriques pour influencer même son opposition la plus féroce à son point de vue, et il le fait à toute occasion. Cependant, ses critiques - comme les autres divinités Lathander et Lliira, qui sont souvent radicalement opposées au conservatisme - considérent un tel discours et un tel charme comme manipulateurs et étroits d'esprit.

Mais il incombe à Oghma de choisir quelles idées et pensées se répandraient et lesquelles s'évanouiraient avec leur créateur, afin que toutes les autres ne soient pas en danger. Les expériences des millénaires reposent lourdement dans son cœur et, par conséquent, dans ce devoir, il est sérieux, fermement protecteur et profondément prudent. Il favorise une doctrine de conservatisme idéologique et s'en tenant strictement au statu quo, plutôt que de risquer qu'une idée voyou perturbe le délicat équilibre des connaissances qu'il préserve depuis le début de l'histoire.

Pourtant, après la Magepeste, quelque chose a changé à Oghma. Il est toujours le juge des idées et des innovations, choisissant celles qui sont mémorisées et oubliées, mais le Seigneur de la Connaissance ne peut supporter la suppression de toute pensée originale, que les conséquences soient bonnes ou mauvaises. Il prospère sur les idées, en particulier les nouvelles, et le partage des connaissances sous toutes ses formes. 

Si le Dieu Sage a une faiblesse, c'est peut-être sa tendance à trop réfléchir. Il a souvent concocté des plans compliqués dans sa tête et les a mis en œuvre plutôt que de simplement agir directement.

Quand Oghma se manifeste, c'est généralement comme un éclat bleu-vert avec un accompagnement d'accords musicaux. Ceux-ci sont distinctifs, étant décrits comme rampant ou montant et presque menaçants dans leur hauteur. Les accords ne changent jamais entre les manifestations et sont la propriété du Patron des Bardes - tout musicien qui ose essayer de les jouer est instantanément accueilli par une manifestation l'avertissant de s'abstenir. Ceux qui continuent sont également encerclés par un anneau de flamme bleue qui peut les brûler, leur infligeant des blessures graves et même la mort s'ils ont suffisamment irrité le dieu. En tout cas, ceux qui voit l'éclat bleu-vert ont un fort sentiment d'être observés. Oghma est connu pour parler à travers elle d'une voix vieillie, raffinée et faisant écho et faisant des déclarations laconiques telles que "Bien dit", "C'est bien fait", "Renoncez à votre cours ou périssez" ou "Ce que vous cherchez". se trouve dans..."

Une autre manifestation est une lumière blanche d'une intensité aveuglante. Il peut afficher une paire d'yeux de flammes flamboyantes ; projeter des faisceaux de force colorés pour appliquer des effets magiques ; ou extruder des bras et des mains capables de porter des objets, de manier des armes et d'indiquer des choses importantes.

Pour aider ses partisans ou montrer son approbation ou sa désapprobation de leurs actions, le Lien peut envoyer des golems de différents types; dragons métalliques, en particulier dragons électrum ; feystags, traducteurs, observateurs (un type de beholderkin ); watchghosts,  et lillendi.

Oghma est à la tête d'un petit panthéon appelé les Déités de la Connaissance et de l'Invention, comprenant lui-même, Milil, le dieu de la musique ; Deneir, le dieu de l'écriture et des images ; et Gond, le dieu de l'artisanat. Ces trois dieux sont des alliés d'Oghma, mais lui sont secondaires, agissant comme ses serviteurs et agents dans la préservation et la propagation des connaissances dans un arrangement légèrement condescendant. Milil et Deneir sont tous deux les intermédiaires d'Oghma, qui lui apportent de nouvelles connaissances et les transmettent aux êtres qu'il favorise. Deneir est appelé le Scribe d'Oghma et considère être sa main droite, tandis que Milil est la main gauche, également appelée Seule Vraie Main. Aucune insulte n'est destinée à Deneir par ce titre, il représente simplement une croyance en la tendance du talent artistique à être lié à la gaucherie, et l'idée que l'art le plus élevé découle de l'acceptation de la vérité. Au 15ème siècle DR, Milil est devenu l'exarque d'Oghma.

La troisième main, cependant, est Gond. Le rôle de Gond est de mettre les idées sous forme physique sous forme d'artisanat, d'appareils et de nouvelles inventions. Bien qu'ils entretiennent des relations amicales, celles-ci sont quelque peu tendues par certaines des inventions de Gond, en particulier les armes à feu développées à Lantan dans les années 1360 CV. Gond pousse à la prolifération rapide de tous les nouveaux appareils à travers Faerûn, dont certains semblent inconsidérés, et bien qu'Oghma admire la créativité de Gond et même son enthousiasme, il désapprouve la façon dont il place l'innovation au-dessus de l'introspection et a toujours poussé sa technologie trop loin. Parfois, Gond agit si indépendamment d'Oghma que beaucoup oublient qu'il était en fait censé le servir.

Oghma n'a pas de supérieur lui-même, étant la divinité la plus puissante de la connaissance dans les Royaumes, juste derrière Mystra si l'on considère la capacité magique comme une forme de connaissance. Il est allié avec la première Mystra et la seconde Mystra, les déesses de la magie, et son propre subordonné Azouth, le patron des mages. Oghma et ses dieux subordonnés travaillent régulièrement avec la première Mystra, probablement dans des domaines de connaissances magiques.Les deux ont apparemment un accord secret concernant le caractère sacré de Candlekeep.

Parmi les autres alliés d'Oghma figurent Lathander, dieu de la créativité, et Lliira, déesse de la joie. Oghma et ses dieux ont été mis en contact avec Lathander dans le domaine de la créativité. Oghma est l'une des rares divinités (les autres étant Chauntéa et Lliira) qui soient au courant des efforts de Lathandre pour tenter à nouveau ce qui avait conduit au cataclysme de l'aube, bien que vers 1372 CV, ils aient gardé leur propre conseil afin de se concentrer sur la menace directe posée. par Baine et d'autres divinités maléfiques. Bien que Lliira serve Sunie, déesse de l'amour, elle est liée le plus étroitement à Milil, et est donc considérée comme une alliée des divinités de la connaissance et de l'invention, à tel point que les sages la confondent habituellement avec une servante d'Oghma.

En dehors du panthéon faerûnien, Oghma établit vers 1370 CV un accord mutuel et une alliance provisoire avec Thoth, son homologue du panthéon mulhorandi. Ils ont même organisé une compétition amicale pour réclamer des adeptes dans l'Unther. Oghma est également allié avec Dugmaren Brightmantle, dieu nain de l'érudition et de l'invention ; Labelas Enoreth, le dieu elfe de l'histoire ; et Cyrrollalee, la déesse halfeline de l'artisanat. Plus loin, Oghma est bon ami avec Bragi du panthéon nordique ; ils se respectent et ont collaboré à la création de certaines des meilleures musiques connues dans les plans supérieurs.

Les ennemis les plus courants de Oghma sont Mask, patron des voleurs; Cyric, le dieu du mensonge ; Talos, le dieu de la destruction ; et Baine, le dieu de la tyrannie, et le sentiment est réciproque. Il considère ces dieux comme les plus grandes menaces pour son équilibre de connaissances, car ils essayent tous de verrouiller la connaissance à leur propre fin, de la corrompre ou de la détruire complètement.Oghma s'est également opposée à l'ancienne déesse du mensonge, Leira, et leurs conflits sont légendaires. Au fil des siècles, chaque fois que Leira, déesse du mensonge, envoie des idées révolutionnaires et dangereuses à ses fidèles, Oghma les a restreints pour qu'ils restent dans son petit culte, les empêchant ainsi de nuire à la société au sens large. Dans les plans, les Seigneurs des Neuf et Druaga détestent Oghma pour son habitude de piéger les démons, mais il ne les craint pas.

Un serviteur mineur d'Oghma est le dragon d'airain Ileuthra. Selon la légende, le grand wyrm adore le jeu d'échecs et y est devenu si doué qu'aucun joueur mortel ne peut fournir un défi suffisant. Enfin, Ileuthra a défié Oghma lui-même dans un match de trois matchs et a vaincu le dieu à chaque fois. Ileuthra a ensuite remercié poliment Oghma et a proposé de jouer ensuite à un jeu au choix du dieu. Oghma élèva Ileuthra à son statut de serviteur et les deux continuèrent à jouer aux échecs, Ileuthra continuant à gagner.


Le Seigneur de la Connaissance a la particularité d'être vénéré par des êtres de toutes les races, de toutes les couches de la société et de toutes les philosophies et alignements moraux.Contrairement à la plupart des dieux neutres, ses prêtres peuvent appartenir à n'importe quel alignement, y compris neutre.Tous les gens qui valorisent, préservent, partageent, recherchent, créent ou découvrent des connaissances et des connaissances sont forcément des adeptes d'Oghma et quiconque recherche des informations, surtout si elles sont perdues ou dissimulées, dit une prière au lieur et l'implore pour une bénédiction. Ceux qui adorent Oghma comprennent des artistes, des artisans, des bardes, des cartographes, des commis, des inventeurs, des bibliothécaires, des maîtres du savoir, des sages, des érudits, des scribes, des forgerons et des sorciers. Les archivistes peuvent également le prier. Oghma fait également partie des divinités de la connaissance favorisées par la Fraternité de l'Ordre dans les plans.


Le culte d'Oghma est favorisé dans les vaux, les Western Heartlands, le Shaar et dans le Nord, en particulier dans les Marches d'Argent et Silverymoon, et c'est une foi majeure à Waterdeep.Dans la mer des étoiles déchues, il peut être suivi par les races aquatiques de Serôs, y compris les shalarins, les dauphins et les baleines (qui ont certains des plus grands bardes).

Toute la hiérarchie de l'Église d'Oghma se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la « voix d'Oghma ». Mais, au cours de la Crise des Avatars, en 1358, Cullen Kordamant a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquent singulièrement de clarté et n'ont jamais permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. Et déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître.

La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe de Procampur, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu. Vient ensuite l'Église Oghmate en exil, naguère en Sembie et aujourd'hui au Cormyr, se distingue par le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Les prêtres orthodoxes sont connus comme les gardiens de la connaissance. Les oghmates se nomment eux même les baptiseurs. Mais malgré leurs différences, tous maintiennent de grandes bibliothèques et recherchent avidement tous les textes écrits et les histoires orales à travers le monde.

Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent frère ou sœur, tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent « seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes ». Tous les prêtres d'Oghma s'habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré. Les prêtres font leurs prières le matin.