Dieu de la Guerre
Tempus est le plus grand dieu de la guerre du panthéon faerûnien. Le dogme du Seigneur des batailles concerne principalement le combat honorable, interdisant la lâcheté et encourageant l'usage de la force des armes pour régler les différends. Pour le Marteleur d'Ennemis, la guerre est une force de la nature à respecter, car elle a le pouvoir de refaire les civilisations.
Tempus apparait comme un humain de 12 pieds (3,7 mètres) de haut en cotte de mailles battue et ensanglantée, son visage caché par un heaume de guerre géant, bien que son regard reste une force palpable. Ses bras et ses jambes restent nus (bien qu'il porte des gantelets) et sont sillonnés de blessures suintantes de son sang fumant et rouge vin, mais il n'est pas affecté par ces blessures.
Tempus est un être du chaos, distribuant sa faveur au hasard. Telle est la nature de la guerre qu'il peut se ranger du côté d'une armée un jour et se retourner contre elle le lendemain. Il n'est pas sans cœur, cependant, mais exubérant, dit ne vivre que pour l'excès, que ce soit l'amour pour la nourriture, la boisson, la chasse ou sa plus grande passion, la bataille.
Malgré son inconstance et ce que les autres peuvent penser de lui à cause de cela, Tempus n'est pas non plus traître. En effet, il est honorable au combat, et déteste trahir une confidence. Le dieu chaotique répond simplement à son propre code guerrier, traçant son propre chemin et ne laissant personne se mettre en travers de son chemin. Plutôt que de changer de camp, il est plus exact de dire que la nature chaotique du Seigneur de la Bataille est également de tous les côtés, tant que chacun est engagé dans la victoire.
Tempus est calme et solitaire envers les autres dieux du panthéon faerunien. C'est en partie parce qu'il ne poursuit aucune alliance ou badinage pendant un certain temps lui-même et en partie parce que les autres craignent qu'il ne se retourne contre eux à un moment donné. Le Marteleur d'Ennemis a une relation amicale avec Gond pour ses machines de guerre, une amitié occasionnelle avec Nobanion, et a une amante en Beshaba.
C'est Tempus qui a parrainé l'ascension du Chevalier Rouge, lui qui a encouragé son culte, et le seul qui connaissait son vrai nom. Elle le considère comme une figure paternelle et leur relation ressemble à celle d'un père affectueux et protecteur avec une fille brillante qui travaille dur et avec succès dans l'entreprise familiale, à savoir la guerre. Les deux ont passé beaucoup de temps ensemble, principalement à se pencher sur les batailles passées et présentes de Faerun, mais ils ont aussi simplement chassé ou partagé des histoires dans sa salle de fête.
Tempus est le seul allié d'Uthgar, divinité des barbares Uthgardt de la Côte Nord des Epées et a également parrainé sa divinité, ayant admiré son esprit combatif. C'est sous le conseil de Tempus qu'il n'a pas déclaré la guerre à la hâte contre divers autres dieux bons et mauvais; il aurait non seulement fini par combattre plusieurs des dieux de la fureur, mais aussi Heaume et la Triade, ce qui aurait provoqué de nombreuses représailles concertées. Le Chevalier Rouge, et à travers son Tempus, a également tenté de convaincre Valkur de s'intéresser davantage aux conflits navals. Alors qu'il est plus concentré sur la protection des marins, il a finalement déménagé à Warriors Rest, bien que son royaume de Safe Harbor soit une étendue d'océan placide entre les batailles déchaînées de la terre et de la mer. Il entretient des amitiés occasionnelles avec Uthgar et Valkur.
Étrangement pour un dieu de la guerre, Tempus a très peu d'ennemis réels, bien qu'il soit connu pour être appelé avec dérision "le boucher" par les adeptes d'Eilistraee. Sunie le considère comme un ennemi pour sa destruction de belles choses, mais en plus de sa nature même, il est difficile pour les autres de rester longtemps en colère contre elle, il la considère comme volage et hors de propos, ne méritant pas d'entrer en conflit actif avec ou même d'aversion mutuelle. On pourrait penser que de n'importe quelle divinité, Tempus serait en désaccord avec son diamétralement opposé Eldath, la déesse de la paix, mais les deux ne se considèren pas comme des ennemis. Bien qu'il la considère comme faible et naïve, il respecte sa profonde conviction et l'ignore donc généralement et punit les partisans qui abusent de ses prêtres. Peut-être que le seigneur de la bataille estime que la guerre a peu de sens ou de définition sans l'existence de la paix pour la contraster.
Celui qui considère Tempus comme un ennemi qu'il reconnait était Garagos. Autrefois le principal dieu de la guerre de l'Ouest de Faerûn, le jeune demi-dieu Tempus a réussi à le vaincre, remportant soi-disant une bataille d'un siècle en utilisant sa propre fureur de berserker contre lui et en prenant la position du dieu de la guerre comme butin de leur duel. La perte du Saccageur Ensanglanté face à Tempus n'a fait que raccourcir sa mèche, et sa nouvelle incarnation ne possède aucune de ses anciennes ruses ou pitié. Alors que Garagos nourrit toujours un profond ressentiment envers Tempus, et à moins que ses capacités destructrices ne puissent un jour surpasser sa faiblesse tactique, il souffrirait s'ils se rencontraient un jour sur le champ de bataille.
Le principal mystère derrière cette ancienne querelle est de savoir pourquoi Tempus, qui n'a aucun autre ennemi auquel il se soucie, continue à tolérer l'existence de Garagos. Il permet à Garagos de résider dans Warrior's Rest bien qu'il soit hostile à tous les autres là-bas et certains disent qu'il a élevé le chevalier rouge pragmatique et stratégique afin qu'elle puisse agir comme son contrepoids naturel. Certains sages émettent l'hypothèse que Tempus le garde pour servir d'appât, préférant laisser le Saccageur Ensanglanté attirer des challengers potentiels. D'autres, pendant ce temps, suggèrent qu'il y a un aspect de la guerre que même Tempus trouve personnellement déplaisant, la rage enragée d'une frénésie meurtrière insensée, et qu'il l'a délibérément laissé derrière lui avec Garagos lorsqu'il est devenu le dieu de la guerre.
Faerûn est une terre violente et, par le nombre de ses fidèles, Tempus est l'une des divinités les plus puissantes des Royaumes. Presque tous ceux qui ont tiré une épée ou encoché une flèche ont combattu aux côtés d'un clerc du Marteleur d'Ennemis, et tout autant se sont battus contre un.
Les temples du seigneur de la bataille ressemblent plus à des forteresses militaires qu'au temple archétypal. Ils comportent des casernes, des réfectoires, des armureries et des terrains d'entraînement.
En raison de sa tendance à avoir des partisans et des prêtres des deux côtés de tout engagement, l'église de Tempus n'a aucune autorité centrale qui puisse soutenir un côté ou l'autre exclusivement. Dans un temple ou un ordre donné, cependant, il y a une hiérarchie et une chaîne de commandement strictes.
Tempus est vénéré par tous les faiseurs de guerre, quels que soient leur alignement et les raisons qui les poussent à combattre. Ses prêtres se retrouvent fréquemment dans les deux armées opposées lors d'un conflit, car qui peut savoir quel camp le dieu de la guerre a décidé de favoriser. Ils sont le plus souvent humains, de sexe masculin et de tempérament agressif, même si les rangs du clergé sont ouverts à tous ceux qui ont un jour prié Tempus et qui ont reçu de lui, soit un sort, soit une vision, soit une aide plus conctète. Dans certaines sociétés, comme celles des hommes du nord des Sélénae ou des barbares du Val de Bise, le dieu est représenté par des chamans. Les temples qui lui sont dédiés ressemblent davantage à des forteresses qu'à des édifices religieux.
Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte et le responsable d'un temple a le droit d'arborer l'insigne suprême de la foi : le gantelet lourd. Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d'éradiquer les conflits dont la source n'est qu'un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l'entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orcs — et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qu'il a élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d'une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagés, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l'essence des batailles auxquelles elles ont participé. Les gardiens de la bataille de Tempus conseillent les généraux sur les règles de l'engagement et inspirent le courage chez les combattants en bénissant leurs armes en son nom.
Les prêtres de Tempus prient juste avant le zénith. Les veilles et anniversaires de grandes batailles sont les jours sacrés de l'Église de Tempus, et ils changent donc selon les endroits. La fête de la Lune, en l'honneur des morts, est le jour fixe le plus important du calendrier religieux. Chaque temple tient une Fête des héros au zénith et un Chant des morts au coucher du soleil. Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu.
Ordres
Ordre de la Lame Brisée
L'Ordre de la Lame Brisée rend hommage aux guerriers et au clergé qui ne peuvent plus se battre de leur mieux. Ils continuent à servir Tempus en travaillant dans des sanctuaires et des temples.
Ordre du Croc d'Acier
L'Ordre du Croc d'Acier était un groupe d'élite qui se charge des missions les plus dangereuses. Leurs chefs sont des membres du clergé éprouvés au combat.
Hiérarchie
Tous les membres du clergé de Tempus sont connus sous le nom de "Marteaux". Chaque marteau a reçu sa propre armure de cérémonie, en fonction de son rang. Les marteaux ont été divisés en rangs :
Acolyte : Les plus bas dans la hiérarchie, ils portent des vestes en cuir et des baudriers.
Stalwart : Prêtres, qui portent une cotte de mailles.
Hardhar : Prêtres-guerriers, qui portent des cuirasses et des brassards.
Arahar : Chapelains de bataille, qui portent une attelle de courrier.
Rauthat : Swordmasters, qui porte une cotte de mailles avec des pointes d'épaule.
Direhar : prêtres gardiens, qui portent une armure de plaques.
Warlyon : Grands prêtres, qui portent des cottes de plaques magiques dorées qui permettent de voler.
Dogme
Les ordres de Tempus à tous les combattants sont simples et directs :
Être sans peur
Ne vous détournez jamais d'un combat.
Obéissez aux règles de la guerre.
Rituels
Les mots "Tempus vous remercie" sont utilisés par les fidèles de la divinité en conjonction avec la réponse "et je remercie Tempus" pour indiquer l'accomplissement d'un acte qui plairait à Tempus