1. Notes

Hausregeln Generierung u. Steigerung

Da ein paar Vorteile beinahe unspielbar/unnutzbar sind und ich nicht alle im Vorhinein korrigieren konnte, darf gerne nachgefragt werden, ob es ggf. möglich ist einen Vorteil spielbarer zu gestalten (z.b. Kampfrausch).

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Heldenerschaffung

  • Es wird mit 120/14/100 der Held erschaffen.
  • Talente, Zauber RKW, LKW und Gaben dürfen bis zum doppelten Startwert +X (ohne Steigerung durch AP aus (KL+IN)*20) gesteigert werden; mindestens jedoch bis 5+X
  • es dürfen pro Talent (Zauber usw) maximal 2 SE genutzt werden; wodurch sich das Steigermaximum auf 5+X +SE's erhöht
  • SE's dürfen nicht für Eigenschaften, LE, ASP, MR usw. oder SF genutzt werden
  • pro 1000 AP erhält der Held 5 SE und 250 Dukaten; das Geld kann für Lehrmeister, besondere Ausrüstung oder sonstiges genutzt werden
  • pro 3000 AP erhöht sich X um 1 (beginnend mit X=0) und der Held kann ein Artefakt im Werte von 1k Dukaten erhalten ( auch summierbar)
  • pro 5000 AP bekommt der Held 1 Eigenschafts-SE
  • pro 1k AP darf eine SF oder Talent (Zauber) mit einer V3 erlernt werden
  • pro 3k AP darf eine SF oder Talent (Zauber) mit einer V2 erlernt werden
  • pro 5k AP darf eine SF oder Talent (Zauber) mit einer V1 erlernt werden ( nicht alles wählbar )
  • Lehrmeister können nur bis zu einem TAW/ZFW von 12 genutzt werden
  • bei vielem sollte Rücksprache mit dem Meister gehalten werden, denn z.b. haben manche SF/Zauber zu unserer Zeit noch eine andere Verbreitung


  • Das Startalter des Helden wird um mindestens (AP/3000)W6 erhöht


Steigerung

Um als Meister nach AP-Vergabe nicht komplett überrascht zu werden von etwaigen Talentsprüngen von den Helden und ein beständiger, kontinuierlicher Fortschritt besteht, wird nach folgender Variante gesteigert: Es wird nicht nach den Regelungen zum Selbststudium gesteigert, sondern nach den Komplexitäten wie beim Gegenseitigen Lehren, aber die Steigerungen müssen alle mit dem Meister abgestimmt werden,

  • als Begründung gelten:
    • SE
    • Lehrmeister genutzt
    • bis TAW/ZFW 10:
      • „häufig genug genutzt in Relation zum TAW“
      • ZEs aufgewendet in Höhe der AP-Kosten (bzw. AP/2 bei Zaubern)
    • Zauber/Talente von 11 bis 15 zu steigern, benötigt:
      • einerseits die Lernzeiteinheiten, sowie oftmalige Nutzung ( zukünftiger ZFW/TAW Anwendungen)
      • Zauber/Talent wurde in besonderen Situationen ( unter Zeitdruck, hohe Erschwernis, usw.) genutzt
    • Ab TAW 15 kann nur noch durch:
      • häufiger Einsatz in besonderen Situationen ( unter Zeitdruck, hohe Erschwernis, usw.)

  • Folgende Talente haben abweichende Steigerungskategorien:
    • Skifahren, Stimmen Imitieren, Gaukeleien, Singen, Tanzen und Zechen werden nach B gesteigert
    • Sinnesschärfe wird nach F gesteigert
    • Menschenkenntnis, Überreden und Magiekunde werden nach D gesteigert
    • hierdurch werden keine Professionen (oder Rassen/Kulturen) teurer oder billiger in den GP-Kosten.
  • Übernatürliche Begabungen werden nicht pauschal nach F gesteigert sondern nur 2 Spalten teurer als normal


  • In Timeskips kann ein Held sich durch viel Zeitaufwand (und ohne Lehrmeister) in Talenten und Zaubern verbessern auch über 10 hinaus, hierfür wird aber viel Zeit benötigt:
  • TAW / Komplexität
    A*
    A
    B
    C
    D
    E
    F
    G
    11
    1
    1
    2
    3
    4
    5
    8
    10
    12
    2
    2
    4
    6
    8
    10
    16
    20
    13
    3
    3
    6
    9
    12
    15
    24
    30
    14
    4
    4
    8
    12
    16
    20
    32
    40
    15
    5
    5
    10
    15
    20
    25
    40
    50
    • Die Angaben sind in Wochen
  • In Timeskips kann ein Held sich durch viel Zeitaufwand (und ohne Lehrmeister) in Talenten und Zaubern verbessern auch über 15 hinaus, hierfür wird aber sehr viel Zeit benötigt:
TAW / Komplexität
A*
A
B
C
D
E
F
G
16
8
9
10
11
12
13
15
18
17
11
12
13
15
16
17
20
24
18
15
16
17
20
21
23
27
32
usw.








    • Die Angaben sind in Monaten.
      • Die benötigte Dauer steigt für jeden weiteren TAW-Punkt der angestrebt wird um 33% an.
  • GG bewirkt keine Reduzierung der benötigten Zeit, Eidet bewirkt eine um 1 Spalte geringere Komplexität für die Tabelle; Merkmale, HZ, Begabungen,Unfähigkeiten,  usw.  werden normal angerechnet.
  • Die Angaben sind, für die Fälle, dass:
    • man halbe Monatliche Unterhaltskosten bezahlt ( Tabellenwert )  ( keine Kosten : ein Elf der bei seiner Sippe lebt, ein meisterlicher Wildniskundiger der +/-0 herauskommt in der Wildnis )
    • man primär im Tempel arbeitet oder an einer Akademie doziert, erhöht sich die Zeit um 33% 
    • man volle Monatliche Unterhaltskosten bezahlt, sinken die Zeiten um 33% 

Lehrmeister

Vom Lehrmeister wird der Lehren-TAW um die Hälfte der Summe aktiver Nachteile ( sowohl des Lehrmeisters, wie auch des Lehrlings) reduziert

  • Ein Lehrmeister kann jemanden nur bis Lehren-TAW - Mods ( Schlechte Eigenschaften usw) als Lehrmeister unterrichten, darüber hinaus kann er nur noch Steigerungsgründe bis zu seinem TAW im gelehrten Talent bringen.
  • Für die Kosten wird der ursprüngliche AP-Aufwand (ohne die Verbilligungen durch den Lehrmeister) genutzt;
  • Bis zum modifizierten Lehren TAW, gibt es die 2 Möglichkeit
    • a) AP eine Spalte billiger oder
    • b) statt die AP zu reduzieren die ZE zu reduzieren ( 1 Spalte weniger) bei normalen AP
      • sollte der Lehrmeister gar einen  Lehren TAW - (Mods)  von 15 noch haben und mindestens 3 im TAW mehr, kann er a) und b) nutzen
  • Kosten fürs Steigern von Talente und Zaubern wird nach der Formel: AP*((50-V^2)*n) in H berechnet
  • Lehrmeister-Nutzung bei Zauber erlernen : AP* ((50-V^2)*n) in S
    • V steht für die Verbreitung; Bei Talenten,Zaubern und SF variiert diese von 7 bis 1;
      • und jeweils kann die V durch besonders hohe TAW/ZFW gesenkt werden —> bei TAW 7/10/12/15/18 sinkt V je um 1 ( dieser TAW (Talent wie auch Lehren) bezieht sich auf den Lehrmeister )
      • sollte eine V0 oder kleiner erreicht werden, wird kein Lehrmeister gefunden zum Erschaffungszeitpunkt ; im Spiel bedeutet ein negativer Wert, dass V bei 0 bleibt und der ((( Betrag unter 0) +1)*2) entspricht n.
  • einige Zauber mögen auch noch weiter abweichen in ihren Erlernkosten
  • einige besondere Lehrmeister haben fixe Kosten pro AP
  • Niedergeschriebene Zauberthesen (zum reinen erlernen) kosten im Normalfall: (8-V) * Komplexität *5 in Dukaten
  • Kosten für SF findet sich in der Dropbox
    • Ein Lehrmeister mit Lehren-TAW 15 oder mehr ( nach Abzug von Nachteilen usw) kann auf eine SF sogar eine SE vergeben. Die Lehrenzeit bleibt identisch, die Kosten in Gold o.ä. vervielfachen (mindestens *5 ) sich.


  • Bücher als Lehrmeister:
    • ein Buch hat nun bis zu 3 Werte ( (a / ) b # c), hierbei bedeutet
      • der erste Wert (a)  ist Optional und steht für den Wert ab wann der Bonus fürn Lehrmeister genutzt werden kann
      • der zweite Wert (b) bis wohin das Buch als Lehrmeister fungiert
      • und der 3te Wert (c) bis wohin das Buch als Steigerungsgrund genutzt werden kann.


  • wenn jemand selber eine Talent/Zauberthesis (mit guter Qualität) niederschreiben will,
    • kann weder die Lehrmeister- noch die Steigerungsgrundqualität besser als der eigene ZFW sein
    • für eine Zauberthesis werden die AktivierungsAP * 10  (ohne jedwede Spaltenverschiebung) in ZE benötigt, zuzüglich
      •  die summierten AP (ohne jedwede Spaltenverschiebung) der maximal angeplanten höchsten Qualität in ZE
    • man darf sich zu Beginn eine Erschwernis selbst auferlegen die <= des ZFW's und des Meta-Proben-TAW's ist, 2/3 dieser Erschwernis (abgerundet) gibt die spätere Lehrmeisterqualität an
      •  2/3 der Erschwernis (abgerundet) + (TAP* -1)  geben die Steigerungsgrundqualität an
    • a) die Probe wird für magische SF und Zauber auf das Metatalent ( (Schriftlicher Ausdruck (Lehrbücher)+Lehren (Merkmal) +Magiekunde (Magietheorie) +Malen/Zeichnen (Zauberthesen))/4) auf KL/IN/FF abgelegt
    • b) die Probe wird für profane SF und Talente auf das Metatalent ( (Schriftlicher Ausdruck (Lehrbücher)+Lehren (Talentgruppe) +Malen/Zeichnen (variabel))/3) auf KL/IN/FF abgelegt

Spezielle Erfahrungen (= SE)

  • Es ist verpflichtend jede SE zeitnah zu versteigern
  • pro Talent (usw) kann gleichzeitig nur 1 SE vorhanden sein und nur im Falle das man am temporären Steigerungsmaximum angekommen ist, verbleibt diese eine SE bis durch Eigenschaftssteigerungen das Maximum wieder angehoben wurde; weitere SE's währenddessen auf das selbe Talent verfallen
    • einzig wenn durch ein Abenteuer mehr als eine SE auf ein Talent(usw) vergeben wird, dürfen zeitweilig mehr SE's vorhanden sein, die aber bis zum nächsten Mal Spielen versteigert werden müssen, ansonsten verfallen alle über die erste SE hinaus
  • Durch Nachteile, Waffenarten oder Zauber erhöhte krit.- oder Patzerwürfelresultate bewirken keine Steigerungsgründe.
  • SE's die in einem Meta-Talent erworben werden, gelten immer für das niedrigste beteiligte Talent
  • wenn beim Ableiten eines Talentes eine SE erhalten wird, gilt die SE für das Ursprungstalent, nicht auf welches abgeleitet wurde
  • sollte eine SE auf eine Eigenschaft verteilt werden, die schon beim Maximum liegt, verfällt diese SE und es wird eine SE auf einen Vorteil der mit der Eigenschaft assoziiert ist, vergeben/erhalten.