- Es wird mit Hex-Feldern gearbeitet, sodass jemand von bis zu 6 Wesen in N umstellt werden kann. Um diesen Nachteil abzumildern, muss kein Gegner als im Rücken befindlich bestimmt werden, Passierschläge können auch von dem in Unterzahl Kämpfenden ausgeführt werden und die Boni für diejenigen in der Überzahl entfallen.
Das angrenzende Feld zu einem Kämpfer kann entweder die DK N sein ( was den Default darstellt), oder ein Kämpfer kann in diesem Feld sich in die DK H zu einem Kämpfer begeben (Wird durch einen Punkt markiert), verbleibt aber im DK N -Feld.
- Nur das freie Ausweichen bedeutet eine Hex-Feld-Änderung auf dem Kampfplatz( es wird ausgewürfelt auf welches freie Hexfeld der Ausweichende springt) und löst ggf. Passierschläge aus, das gezielte Ausweichen bewirkt keine Hex-Feldänderung.
- Angriffe ins Kampfgetümmel hinein bei denen mehrere in einer geringeren DK als man selber sind, sind erschwert: pro Kombatanten in H um 3, pro Kombatanten in N um 2 und pro Kombatanten in S um 1; selbige Erschwernis gilt für die Parade. Bei einer AT die gelingt, aber die zusätzliche Erschwernis durch das Kampfgetümmel nicht auszugleichen vermag, wird per Zufall bestimmt wer im Kampfgetümmel getroffen wird.
- Kampf mit Qualitäten: Um Kämpfe ein ticken zu beschleunigen; haben noch andere Würfelwürfe besondere Auswirkungen:
- bestätigte 1--> 2*TP und PA/2
- unbestätigte 1 --> PA/2 TP+1W6
- 2 --> PA/2
- 3 bis (AT - Erschwernis)/3 --> Auto-Finte in Höhe von (AT - Erschwernis)/3 [ jeweils abgerundet]
- Passierschlag: Nur längerfristige Aktionen die länger als 1 A sind lösen einen Passierschlag aus (Ausgenommen hiervon ist die Bewegung in/durch einen Kontrollbereich, diese lösen einen Passierschlag aus), desweiteren darf auf einen Gegner pro Angreifer pro KR nur ein Passierschlag ausgeübt werden. Bei einem sich bewegendem Ziel mit höherer INI ist der Passierschlag um zusätzlich (aktuelle) GS/5 erschwert.
- wenn jemand in einer KR 2 Dinge tut die je nur 1 A benötigen und keine kämpferischen Aktionen sind, bewirkt dies auch einen Passierschlag, da am Anfang der KR oder zur INI-Phase angekündigt wird, was gemacht wird. Erst wenn Kampfgespür genutzt wird, ist derjenige geschult genug, dass die beiden Aktionen einzeln betrachtet werden.
- AU wird nur in waffenlosen Kämpfen, voraussichtlich langen Kämpfen oder bei Helden die einen sehr AU intensiven Kampfstil pflegen, nachgehalten.
- Bei Wurfwaffen wird nach Benutzung BF-Test gewürfelt, ob sie wiederverwendet werden können.
- Fernkampf+ : 1/3 abgerundet der freiwilligen Ansage kann zu den TP hinzuaddiert werden, bei Meister- und Scharfschützen sogar die abgerundete Hälfte der freiwilligen Ansage. Dafür ist F+ mit gezieltem Schießen kombinierbar.
- Bruchfaktor-Test:
- Weiterhin bei jedem pariertem kritischem Treffer
- einem Wuchtschlag (oder darauf aufbauende SF) mit einer gesamt Erschwernis von 10 oder mehr
- und darüber hinaus bei jedem Angriff der 20+ TP anrichten würde.
Treten mehrere dieser Fälle ein, werden entsprechend mehr BF-Tests ausgeführt. Nur in dem Fall das zwei Unzerstörbare Waffen aufeinander treffen, muss immer ein BF-Test weniger ausgeführt werden, als normal. Bei nur einer beteiligten Unzerstörbaren Waffe muss diese keine BF-Tests durchführen und die profane die normale Anzahl.
- Es kann die Aktion Position genutzt werden um Erschwernisse, die aus misslungenen Manövern, oder fremden Meisterparade-/Binden-Manövern erlangt wurden auf 0 zu setzen.
- Ein Schild egal ob in der Hand oder sonst wo am Körper getragen, erhöht die BE um den AT-Malus (zählt aber nicht doppelt für AT/PA-Modifikation). Mit einem Schild können DK-Veränderungen nur im normalen Rahmen und Erschwernissen der DKs pariert werden und nicht immer normal.
- Wenn mit einem Schild (Erschwert um 8 und zusätzlich um 2 bei Zaubern die aus maximaler Reichweitenkategorie-1 gezaubert werden) ein Schadenszauber mit elementarer Komponente pariert wird, reduzieren sich die TP um den PA-WM, der Schild nimmt hierbei Schaden. ( TP/10 BF-Tests)
- Schilde können genauso wie Parierwaffen und auch normale Waffen verbessert werden. Jedoch bewirkt kein AT-Mod beim Schild, dass der AT-Wert der Hauptwaffe verbessert wird (analog zu Parierwaffen). Einzig der Angriff mit dem Schild, wird durch einen positiven AT-Mod beim Schild verbessert.
- Wer mit 2 Waffen kämpft, kann auch dann seine zusätzliche Aktion frei wählen, auch wenn er seine Aktion für etwas anderes verwendet hat.
- Umwandeln ist mit allen Waffen möglich.
- Nicht stehende Kampfsituationen: am Boden => kniend => Stehend um sich um 1 Kategorie hochzubewegen in 1 A wird eine GE+BE benötigt, ohne Probe dauert es 1 KR ; um 2 Kategorien sich hochzubewegen in 1A wird eine GE+8+BE geprobt. Die benötigte Aktion Position wird jeweils nicht mehr benötigt.
- Um im Kampf eine Waffen vom Boden aufzuheben ( hingeworfen, fallen gelassen, verloren usw.) ist die Ge-Probe um die BE erschwert; Ohne Probe dauert es 1 KR
- jede Rüstungen (mit RS=BE -Werten) kann maßgeschneidert werden um die BE zu reduzieren, oder auch mit besonderen Materialien zu verbessern ( RS oder auch BE). (siehe hierzu in der Dropbox das Dokument "HR-Rüstungs-Verbesserungen" ; das Dokument besteht aus mehreren "Seiten"/Tabellen)
- Da wir mit dem Zonenrüstungssystem spielen und bei diesem die BE niedriger ausfällt, als beim Gesamt-RS-System, wird in allen Bereichen (außer Talenten) die BE-Schwelle um 1 reduziert. Beispiele: um RGW II zu erlernen wird nur eine BE von 3 oder mehr benötigt; der Ausfall kann nur genutzt werden, wenn man maximal eine BE von 3 hat.
- Wenn ein Held/NPC durch niedrige LE (0 und weniger) bewusstlos geworden ist, danach LE wieder dazu bekommt, benötigt er ab dem Zeitpunkt ab dem er 5+ LE hat 1W6+3 KR um einsatzfähig zu werden. Er behält seine INI, muss wahrscheinlich aber erstmal aufstehen und Waffe greifen.
- Was ist möglich während man Kampfunfähig ist: man kann nur langsam kriechen ( pro Schritt werden ein dutzend KR benötigt); es kann nur undeutlich und seeehr langsam gesprochen werden (wenige Worte pro Minute), somit können keine Artefakt via Sprache ausgelöst werden; genauso wenig ist es möglich per Gesten ein Artefakt auszulösen oder einen Trank zu trinken.
- Beengte Umgebung : Infanteriewaffen und Stäbe werden getauscht, sodass eine Infanteriewaffe Abzüge von +6/+2 und Stäbe von +2/+2 erhält.