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Allgemeins

  • Es wird mit Hex-Feldern gearbeitet, sodass jemand von bis zu 6 Wesen in N umstellt werden kann. Um diesen Nachteil abzumildern, muss kein Gegner als im Rücken befindlich bestimmt werden, Passierschläge können auch von dem in Unterzahl Kämpfenden ausgeführt werden und die Boni für diejenigen in der Überzahl entfallen.
  • Das angrenzende Feld zu einem Kämpfer kann entweder die DK N sein ( was den Default darstellt), oder ein Kämpfer kann in diesem Feld sich in die DK H zu einem Kämpfer begeben (Wird durch einen Punkt markiert), verbleibt aber im DK N -Feld.

  • Nur das freie Ausweichen bedeutet eine Hex-Feld-Änderung auf dem Kampfplatz( es wird ausgewürfelt auf welches freie Hexfeld der Ausweichende springt) und löst ggf. Passierschläge aus, das gezielte Ausweichen bewirkt keine Hex-Feldänderung.
  • Angriffe ins Kampfgetümmel hinein bei denen mehrere in einer geringeren DK als man selber sind, sind erschwert: pro Kombatanten in H um 3, pro Kombatanten in N um 2 und pro Kombatanten in S um 1; selbige Erschwernis gilt für die Parade. Bei einer AT die gelingt, aber die zusätzliche Erschwernis durch das Kampfgetümmel nicht auszugleichen vermag, wird per Zufall bestimmt wer im Kampfgetümmel getroffen wird.
  • Kampf mit Qualitäten: Um Kämpfe ein ticken zu beschleunigen; haben noch andere Würfelwürfe besondere Auswirkungen:
    • bestätigte 1--> 2*TP und PA/2
    • unbestätigte 1 --> PA/2   TP+1W6
    • 2 --> PA/2
    • 3 bis  (AT - Erschwernis)/3  --> Auto-Finte in Höhe von (AT - Erschwernis)/3    [ jeweils abgerundet]
  • Passierschlag: Nur längerfristige Aktionen die länger als 1 A sind lösen einen Passierschlag aus (Ausgenommen hiervon ist die Bewegung in/durch einen Kontrollbereich, diese lösen einen Passierschlag aus), desweiteren darf auf einen Gegner pro Angreifer pro KR nur ein Passierschlag ausgeübt werden. Bei einem sich bewegendem Ziel mit höherer INI ist der Passierschlag um zusätzlich (aktuelle) GS/5 erschwert.
    • wenn jemand in einer KR 2 Dinge tut die je nur 1 A benötigen und keine kämpferischen Aktionen sind, bewirkt dies auch einen Passierschlag, da am Anfang der KR oder zur INI-Phase angekündigt wird, was gemacht wird. Erst wenn Kampfgespür genutzt wird, ist derjenige geschult genug, dass die beiden Aktionen einzeln betrachtet werden.
  • AU wird nur in waffenlosen Kämpfen, voraussichtlich langen Kämpfen oder bei Helden die einen sehr AU intensiven Kampfstil pflegen, nachgehalten.
  • Bei Wurfwaffen wird nach Benutzung BF-Test gewürfelt, ob sie wiederverwendet werden können.
  • Fernkampf+ : 1/3 abgerundet der freiwilligen Ansage kann zu den TP hinzuaddiert werden, bei Meister- und Scharfschützen sogar die abgerundete Hälfte der freiwilligen Ansage. Dafür ist F+ mit gezieltem Schießen kombinierbar.
  • Bruchfaktor-Test:
    • Weiterhin bei jedem pariertem kritischem Treffer
    • einem Wuchtschlag (oder darauf aufbauende SF) mit einer gesamt Erschwernis von 10 oder mehr
    • und darüber hinaus bei jedem Angriff der 20+ TP anrichten würde.

Treten mehrere dieser Fälle ein, werden entsprechend mehr BF-Tests ausgeführt. Nur in dem Fall das zwei Unzerstörbare Waffen aufeinander treffen, muss immer ein BF-Test weniger ausgeführt werden, als normal. Bei nur einer beteiligten Unzerstörbaren Waffe muss diese keine BF-Tests durchführen und die profane die normale Anzahl.

  • Es kann die Aktion Position genutzt werden um Erschwernisse, die aus misslungenen Manövern, oder fremden Meisterparade-/Binden-Manövern erlangt wurden auf 0 zu setzen.
  • Ein Schild egal ob in der Hand oder sonst wo am Körper getragen, erhöht die BE um den AT-Malus (zählt aber nicht doppelt für AT/PA-Modifikation). Mit einem Schild können DK-Veränderungen nur im normalen Rahmen und Erschwernissen der DKs pariert werden und nicht immer normal.
  • Wenn mit einem Schild (Erschwert um 8 und zusätzlich um 2 bei Zaubern die aus maximaler Reichweitenkategorie-1 gezaubert werden) ein Schadenszauber mit elementarer Komponente pariert wird, reduzieren sich die TP um den PA-WM, der Schild nimmt hierbei Schaden. ( TP/10 BF-Tests)
  • Schilde können genauso wie Parierwaffen und auch normale Waffen verbessert werden.  Jedoch bewirkt kein AT-Mod beim Schild, dass der AT-Wert der Hauptwaffe verbessert wird (analog zu Parierwaffen). Einzig der Angriff mit dem Schild, wird durch einen positiven AT-Mod beim Schild verbessert.
  • Wer mit 2 Waffen kämpft, kann auch dann seine zusätzliche Aktion frei wählen, auch wenn er seine Aktion für etwas anderes verwendet hat.
  • Umwandeln ist mit allen Waffen möglich.
  • Nicht stehende Kampfsituationen: am Boden => kniend => Stehend um sich um 1 Kategorie hochzubewegen in 1 A wird eine GE+BE benötigt, ohne Probe dauert es 1 KR ; um 2 Kategorien sich hochzubewegen in 1A wird eine GE+8+BE geprobt. Die benötigte Aktion Position wird jeweils nicht mehr benötigt.
  • Um im Kampf eine Waffen vom Boden aufzuheben ( hingeworfen, fallen gelassen, verloren usw.) ist die Ge-Probe um die BE erschwert; Ohne Probe dauert es 1 KR
  • jede Rüstungen (mit RS=BE -Werten) kann maßgeschneidert werden um die BE zu reduzieren, oder auch mit besonderen Materialien zu verbessern ( RS oder auch BE). (siehe hierzu in der Dropbox das Dokument "HR-Rüstungs-Verbesserungen" ; das Dokument besteht aus mehreren "Seiten"/Tabellen)
  • Da wir mit dem Zonenrüstungssystem spielen und bei diesem die BE niedriger ausfällt, als beim Gesamt-RS-System, wird in allen Bereichen (außer Talenten) die BE-Schwelle um 1 reduziert. Beispiele: um RGW II zu erlernen wird nur eine BE von 3 oder mehr benötigt; der Ausfall kann nur genutzt werden, wenn man maximal eine BE von 3 hat.
  • Wenn ein Held/NPC durch niedrige LE (0 und weniger)  bewusstlos geworden ist, danach LE wieder dazu bekommt, benötigt er ab dem Zeitpunkt ab dem er 5+ LE hat 1W6+3 KR um einsatzfähig zu werden. Er behält seine INI, muss wahrscheinlich aber erstmal aufstehen und Waffe greifen.
  • Was ist möglich während man Kampfunfähig ist: man kann nur langsam kriechen ( pro Schritt werden ein dutzend KR benötigt); es kann nur undeutlich und seeehr langsam gesprochen werden (wenige Worte pro Minute), somit können keine Artefakt via Sprache ausgelöst werden; genauso wenig ist es möglich per Gesten ein Artefakt auszulösen oder einen Trank zu trinken.
  • Beengte Umgebung : Infanteriewaffen und Stäbe werden getauscht, sodass eine Infanteriewaffe Abzüge von +6/+2 und Stäbe von +2/+2 erhält. 

Krits und Patzer

  • Kritische Treffer verursachen keine Automatische Wunde
  • Sowohl bei kritischen AT/PA wie auch Patzern, wird nur ein Bestätigungswurf getätigt. Selbst wenn eine weitere 1 oder 20 fällt, hat dies keine weiteren Auswirkungen. ( eine doppel-1 gewährt einen Steigerungsgrund)
  • Bei Erschwernissen auf die PA und einem kritischen Treffer, wird erst die Erschwernis vom PA-Wert abgezogen und danach halbier.
  • Fernkampf-Patzer: die Abwendenprobe ist um denselben Wert erschwert, wie die Initial Fernkampfprobe

Initiative

  • Initiative Basis berechnet sich aus:
    • (MU+MU+IN+GE)/5
    • Rassen- oder Professionsmodifikator
    • erhöht um 4/6 (mit Kampfreflexe/ Kampfgespür)
  • Initiative wird ganz normal berechnet:
    • Initiative-Basiswert (*2 mit Axxeleratus)
    • reduziert um die BE
    • modifiziert um den INI-WM der Waffe(n) und Schild
    • erhöht um 1W6 (bzw. 2W6 mit Klingentänzer)
  • Darüber hinaus verändert sich die Initiative temporär durch folgendes:
    • Wunden können sowohl den INI-Basiswert als auch die INI an sich verändern (siehe dort)
    • Sich zu Boden werfen reduziert INI um 6
    • jedes freies Ausweichen reduziert INI um 4
    • gez. Ausweichen reduziert INI um 2 bei misslingen
    • Patzer (siehe dort)
    • Erlittener Passierschlag reduziert INI um 1W6
    • modifiziert um Zauber/Liturgien/Tränke
    • erfolgreiches zu Boden bringen ( Niederwerfen oder Umreißen) reduziert INI um 2W6 (bzw. 1W6 bei erfolgreichem stehenbleiben)
    • getroffene Opfer vom Befreiungsschlag verlieren 1W6
    • die Aktion Orientierung nihligiert temporäre Änderungen des INI-Wertes ( mit Ausnahme: des INI-Basiswertes, Wund-Änderungen, Zauber- und Liturgiewirkungen) und lässt einen automatisch eine 6/12 würfeln
    • Taktik: TAP als INI-Bonuspunkte verteilen, nicht mehr als +6.
  • Reihenfolge der Ansagen im Kampf:
    • 1) mit niedrigster INI beginnend: Einsatz Schildkampf II, Parierwaffen II oder Klingenwand
    • 2) alle ohne Aufmerksamkeit: mit niedrigster INI beginnen Ansagen wie die Aktionen genutzt/eingesetzt werden sollen ( Gegenstände nutzen, Zaubern, Laufen, Schießen, Umwandeln, usw. keine Ansage bedeutet 1*PA und 1*AT)
    • 3) alle mit Aufmerksamkeit müssen bei ihrer INI-Phase ihre Aktionen aus Schritt 2) ankündigen
    • 4) alle mit Kampfgespür können zu jedem Zeitpunkt ihre Aktionen aus Schritt 2) ankündigen

- Personen mit höherer INI dürfen entscheiden, ob ihre Aktion vor oder nach der Aktion eines anderen in der selben INI-Phase stattfinden soll.

- Wer eine Initiative von 9 oder weniger hat verliert eine Freie Aktion pro KR; bei INI 0 hat man nur noch 1 Freie und 1 normale Aktion.

Freie Aktionen

Zeitpunkt von Freien Aktionen

  • Freie Aktionen werden in 2 Kategorien geteilt:
    • Reaktive Freie Aktionen : finden in der INI-Phase des Gegeners statt und sind: Zu Boden werfen, freies Ausweichen, Passierschlag und Nachschritt
    • Aktive Freie Aktionen: finden frühestens in der eigenen INI-Phase oder später statt, jedoch nicht in der Aktion eines Gegners und sind: alles andere
      • Definition der reaktiven Freien Aktion Nachschritt : ein Schritt, der in die Richtung getätigt wird um die Distanzklassen-Änderung eines Gegners entgegenzuwirken und ggf zu kontern. Dieser Schritt löst für alle einen Passierschlag aus, außer für denjenigen der die initiale DK-Änderung verursachte. Ein Nachschritt darf nur dann getätigt werden, wenn ein Gegner sich in DK P oder näher zu einem befindet und eine DK-Änderung verursacht mittels einer freien Aktion.

Distanzklassen-Änderung

  • Es wird erlaubt mit der Freien Aktion Schritt, die DK zu verkürzen, wie auch zu erhöhen. Dies löst jedoch, entweder einen Passierschlag aus oder anstatt des Passierschlages darf eine reaktive Freie Aktion Nachschritt in die Richtung getätigt werden, um die Distanzklasse in den vorheriegen Zustand zu bringen.
  • Wenn jemand durch Freies Ausweichen sich auf der Battlemap bewegt, löst er entsprechend Passierschläge aus oder es darf ein Nachschritt getätigt werden um die ursprüngliche DK wiederherzustellen. Derjenige, der das Freie Ausweichen ausgelöst hatte, darf sich überlegen, ob er nichts tut, oder eine reaktive Freie Aktion Nachschritt tätigt um die ursprüngliche DK wiederherzustellen, ohne dass der Ausweichende einen Passierschlag dafür erhält, andere würden hingegen schon einen Passierschlag erhalten.

(bei beidem kann es zu einer Kettenreaktion/Polonaise kommen, dies wird im Spiel erstmal ausprobiert und dann geschaut, ob dies korrigiert werden muss)

  • Wenn mit einer vollen Aktion Bewegung sich jemand einem Gegner annähert, darf er bis in die höchste beteiligte DK "eindringen" ohne einen Passierschlag auszulösen. Es wird kein Nachschritt ausgelöst und wer darüber hinaus noch eine höhere INI ( von 4 für 1 DK bzw. 8 für 2 DK, usw. ) hat, darf sich einem Gegner um entsprechend viele weitere Schritte nähern (jedoch nicht mehr als ihm Regulär zustehen) ohne einen Passierschlag auszulösen.

Lichtverhältnisse und ihre Mali

Für den Kampf und vergleichbare Situationen gilt:

  • Die Ausleuchtung der Umgebung kann zwischen 0 (am hellen Tage) bis hin zu 16 (vollständige Dunkelheit) variieren. Es gibt keine negativen Helligkeiten, noch Dunkelheit die höher als 16 ist und sich auf die Mali beziehen.
    • Hierbei gibt es die Grundhelligkeit die durch Praios oder Phex ( Tag oder Nacht, usw. ) vorgegeben wird und danach durch Lichtquellen oder Dunkelheitsquellen weiter modifiziert wird. Sicthbehinderungen (Nebel, Staubwolken usw.) werden als Dunkelheitsquelle regeltechnisch gewertet, können aber nicht durch Lichtquellen behoben werden. Bsp.: Es dämmert ( Dunkelheit 2) und dazu liegt noch dichter Nebel in der Luft ( Dunkelheit 4) und Chadim entzündet eine Fackel (Helligkeit 6); hierdraus resultiert eine Dunkelheit von 4, da der dichte Nebel weiterhin die Sicht behindert.
      • Für Lichtquellen gilt immer die Stärkste Lichtquelle, für zusätzliche Dunkelheitsquellen gilt immer die stärkste, wie auch für Sichtbehinderungen.
        • Eine Fackel und ein Flim Flam addieren also ihre Helligkeit in den überlappenden Bereichen nicht, sondern nur das mit der höchsten Helligkeit wird in dem überlappenden Bereich genutzt.
    • Nachdem die Dunkelheit bestimmt wurde dürfen Wesen mit:
      • Dämmerungssicht diesen Wert halbieren
      • Nachtsicht diesen Wert vierteln
      • Nachtblindheit diesen Wert verdoppeln
    • Die Dunkelheit erschwert:
      • abwechselnd AT und PA ( zu erst immer PA)
      • in voller Höhe FK-Proben und SS-Proben
  • Die Helligkeit bei Lichtquellen bestimmt den Radius in Schritt in dem ihre Helligkeit die Dunkelheit reduziert. Einzig zur Bestimmung des Radius können auch Helligkeiten von größer 16 existieren.

Wenn ausreichend Zeit vorhanden ist, kann mit jeder Lichtquelle ab Kerzenhelligkeit etwas wie mit Tageshelligkeit ausgeleuchtet werden, es muss dann ggf. nur auf wenige Finger nah herangehalten werden.
Profane Lichtquellen sind 1/3 heller als angegeben:
* Liste der Lichtquellen
Flim Flam leuchtet nach seiner Helligkeit in Schritt alles mit seiner Helligkeit aus und die Kegelvariante leuchtet in diesem Kegel mit 2*ZFP aus.