La Fureur du Peuple
  1. Characters

La Fureur du Peuple

La Fureur du Peuple est une Armes-Dieux unique en son genre, fusionnant les attributs d'un tonfa traditionnel avec la puissance d'une divinité anarchique. Son manche court et solide offre une prise ferme, tandis qu'une lame effilée est solidement fixée sur le côté, prête à trancher les symboles de l'oppression.

Cette arme-dieu incarne l'esprit de l'anarchie politique, recherchant l'égalité, la liberté et le renversement des systèmes de gouvernement oppressifs. Chaque coup porté avec la Fureur du Peuple est empreint d'une énergie révolutionnaire, capable de briser les chaînes de l'oppression et d'insuffler le courage aux opprimés.

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Type
Joueur

Races
Armes-Dieux

Age
Beaucoup

Unorganised

Disparition

Pour activer ce pouvoir, le Porteur doit avoir l’Arme en main. Elle s'enfonce dans son bras, lui occasionnant une vive douleur et le gain de 5 - (score) points de Faiblesse. L'Arme disparaît entièrement dans le corps du Porteur quel que soit sa taille, sa longueur et son volume ; c'est de la magie après tout.

L’Arme peut rester à l’intérieur de son Porteur indéfiniment. Pendant ce temps, le personnage ne peut pas utiliser ses autres pouvoirs. Il a cependant accès à ses bonus et à ses aspects

Le Porteur peut faire réapparaître l’Arme dans sa main avec une action libre qui lui occasionne le même gain de Faiblesse que lors de la disparition, soit 5 - (score) points de Faiblesse.

À la mort du Porteur, l’Arme réapparaît en s’extirpant du cadavre. Il serait mesquin de parler de gain de Faiblesse dans ce cas là.

Vision nocturne

Grâce à ce pouvoir, le Porteur voit plus facilement dans le noir. Les malus dus aux faibles conditions d’éclairage ou aux ténèbres sont diminués de (score).

Vision infrarouge

Quand ce pouvoir est activé, le personnage devient capable de percevoir les auras de chaleur. Le score du pouvoir s’ajoute à tous tests liés à la perception du moment que la vision infrarouge peut être avantageuse.

Augmentations :

  • + 1 minute (1 qualité)

Aspect critique

Quand il est acheté, ce pouvoir est associé à un aspect de l’Arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle cet aspect est activé. Le Porteur gagne immédiatement (score) qualités sur le résultat de son action. Si le test est raté, mais sans être un échec critique, on le considère comme réussi avec (score) qualités. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois, en sélectionnant un aspect différent à chaque fois.

Invisibilité - Maintenu (5 minute)

Ce pouvoir permet au Porteur de se rendre invisible. Sa présence n’est plus perceptible que par une légère distorsion de l’air quand il bouge. Si le personnage est immobile, il est indétectable à la vue. L’odorat ou l’ouïe restent efficaces.

Quand le personnage se déplace, toutes les difficultés pour le repérer subissent un malus de (4). De plus, ce test est obligatoire, même si le personnage ne cherche pas à être discret. En combat toutes les actions le visant (test d’attaque ou de défense) se font avec le même malus.

Augmentations :

  • Malus augmenté de (1) (2 qualités – 2 fois)
  • + 5 min (1 qualité)

Poison - Maintenu (1 passe)

Tant que le pouvoir est maintenu, l’Arme est recouverte d’un poison poisseux de couleur vive. Pour empoisonner un adversaire le Porteur doit réussir une attaque de contact

Le poison a les effets suivants :

  • Dégâts : 1 point de Faiblesse par passe pendant 10 passes
  • Interruption : test de Médecin (0) pour réduire d’une passe par qualité – 1 seul test


Augmentation : 

  • Poison invisible sur l’Arme (5 qualités)
  • + 1 passe (1 qualité)