Pouvoir amalgamé : Domination 2

Rare en dehors du clan Tzimisce, ce pouvoir permet au vampire d’exiger l’obéissance de sa propre chair. La peau, les muscles et même les os peuvent être sculptés ou déformés et le résultat final est parfois d’une beauté troublante, mais parfois monstrueux. Les utilisateurs talentueux peuvent modeler des caractéristiques étranges ou redéfinir tout leur corps, même si les grandes transformations coûtent beaucoup à leur chair. Les Descendants qui emploient la Vicissitude peuvent créer des choses allant des outils corporels utiles aux décorations… expressives.

  • Groupement de dés : Résolution + Protéisme
  • Coût : un test d’Exaltation
  • Système : faites un jet de Résolution + Protéisme. Chaque réussite sur le jet permet d’apporter une seule modification de Vicissitude à l’utilisateur, mais le nombre total de modifications ne peut pas dépasser son score de Protéisme, quel que soit le nombre d’utilisations de ce pouvoir ou de réussites. Chaque modification fait perdre 1 point d’attribut physique à l’utilisateur, car la masse corporelle doit bien venir de quelque part. (Un attribut ne peut pas être réduit en dessous d’1.) Chaque utilisation de ce pouvoir prend un tour entier.

Les modifications de Vicissitude possibles sont énumérées ci-dessous :

  1. Redistribution : ajoutez 1 point à n’importe lequel des attributs physiques de l’utilisateur. Un attribut ne peut pas dépasser 5 de cette manière. Ces modifications sont visibles, mais ne violent pas la Mascarade.
  2. Armes (une fois par cible uniquement) : l’utilisateur gagne l’équivalent d’une arme perforante légère ou d’une arme contondante lourde (+2 points de dégâts) sous la forme de piques d’os ou de blocs de cartilage dense. (Contrairement aux Armes bestiales, les dégâts causés par ces armes sont normaux, mais les Armes bestiales employées par un vampire qui connaît la Vicissitude prennent souvent la forme de piques et de lames osseuses qui ressemblent au résultat de ce pouvoir.)
  3. Armure : 1 point d’attribut peut être transformé en 2 points d’armure (voir page 304 du livre de base de Vampire : la Mascarade) jusqu’à un maximum de 6 points d’armure. L’armure prend souvent la forme d’un tissu sous-cutané renforcé, d’os renforcés ou de couches de graisse et de cartilage, et a une apparence de plus en plus inhumaine au fur et à mesure que le nombre de points alloués augmente.
  4. Apparence : l’utilisateur peut modifier son apparence, que ce soit pour cacher son identité, pour améliorer son atout Apparence ou pour imiter l’apparence de quelqu’un d’autre. Cela prend du temps, une scène entière, et nécessite un jet de Dextérité + Artisanat pour réussir. La difficulté est de 3 pour dissimuler son identité, de 4 pour améliorer Apparence (chaque niveau de cet atout compte comme 1 modification) et de 5 pour imiter le physique d’une personne en particulier. En cas d’échec, la modification ne donne aucun résultat (mais le point d’attribut est quand même perdu) tandis qu’en cas d’échec total, l’atout Apparence diminue d’un niveau et peut se transformer en handicap s’il était à 0. Les Nosferatus ne peuvent pas utiliser cet aspect du pouvoir pour faire autre chose que cacher leur identité.
  • Autres modifications : les utilisations plus créatives de ce pouvoir, par exemple modeler une cavité secrète quelque part sur le corps ou déplacer ses yeux ailleurs, ne sont pas incluses dans les mécaniques de jeu présentées ici et la conteuse doit déterminer le nombre de modifications (et de points d’attribut perdus) nécessaires, et la difficulté et le temps requis pour l’opération. Dextérité + Artisanat et Intelligence + Médecine sont les jets les plus courants dans ces cas.
    Les modifications peuvent être guéries (et donc annulées) comme des dégâts aggravés. Chaque modification est l’équivalent d’1 point de dégâts (et sa guérison restaure le point d’attribut perdu en conséquence).
  • Durée : permanent

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