Goule d'Agatha



--- SKILLS ---
Strongest : Cunning
+ Dexterity + Manipulation + Determination
Weakest : Vigor
+ Strength + Charisma + Self-Control + Intelligence
(++++) Expérience de la rue
(+++) Subterfuge - Vigilance - Furtivité
(++) Larcin - Athlétisme - Bagarre
(+) Finances - Animaux - Survie
--- AVANTAGES & HANDICAPS ---
(++) Servant
(++) Refuge
(++) Contacts
(+) Masque
(-) Laid
(-) Adversaire
Goule d'Agatha



Type
PJ
Races
Nosferatu
Le Descendant discerne la Bête qui se niche dans le cœur des mortels, des vampires et des autres créatures surnaturelles. Il apprécie leur nature, mesurant l’intensité de leur faim et de leur hostilité.
Groupements de dés: Résolution + Animalisme contre Sang-froid + Subterfuge
Coût: Gratuit
Système: Le joueur effectue un jet de Résolution + Animalisme en opposition avec le Sang-froid + Subterfuge de sa cible. En cas de réussite, l’utilisateur sent le degré d’agressivité de la cible (qu’elle se prépare à faire du mal ou l’envisage sérieusement). Il discerne aussi sa Bête surnaturelle si elle en possède une, ce qui lui permet de l’identifier comme vampire ou loup-garou. S’il obtient une victoire critique, le personnage détermine plus précisément le type de créature auquel il a affaire, ainsi que son niveau de Soif ou de Rage. Ce pouvoir s’utilise de manière active ou passive. Dans ce dernier cas, il prévient l’utilisateur des intentions hostiles dans son entourage immédiat.
Durée: Passif
Ce pouvoir populaire chez les Banu Haqim réduit au silence tous les sons que produit le vampire. Comme avec les autres pouvoirs d’Occultation, il ne fonctionne que sur les personnes situées à portée de voix et est incapable de berner les microphones et autres détecteurs de sons électroniques. Contrairement aux autres pouvoirs d’Occultation, il ne fonctionne que sur l’ouïe, mais, en contrepartie, il s’avère beaucoup plus efficace. Le damné doit faire un vacarme d’enfer pour briser ce silence surnaturel.
Coût: gratuit
Système: le personnage fait taire les bruits de ses pas, de ses vêtements, de collisions mineures et tout autres sons qu’il produit avec son corps. Lorsqu’une écoute attentive serait le seul moyen de déceler sa présence, par exemple quand un observateur se trouve à un autre étage d’une maison, il est indétectable. Ce pouvoir n’élimine pas les sons qui retentissent autour du vampire, ce qui est le cas quand il lance ou laisse tomber un objet, ou qu’il claque une porte par exemple. En dehors de ces cas, le pouvoir Sentir l’invisible (Auspex 1) est le seul moyen de le repérer.
Durée: une scène
Grâce à ce pouvoir, le vampire peut se déplacer en restant caché. Il devient pratiquement invisible, dans les limites habituelles imposées par l’Occultation.
Coût: un test d’Exaltation
Système: tant que le personnage n’exhale pas une odeur puissante et que les bruits qu’il produit se réduisent à un murmure, le pouvoir fonctionne automatiquement. Un observateur extérieur n’a le droit d’effectuer un jet de détection que si le vampire a attiré son attention. Le pouvoir Sentir l’invisible (Auspex 1) permet également de repérer le personnage dissimulé, comme décrit dans les règles générales de l’Occultation. Il est à noter que l’utilisateur ne peut utiliser ce pouvoir pour disparaître pendant que quelqu’un l’observe. Dans ce cas, la tentative échoue automatiquement.
Durée: une scène ou jusqu’à détection
Une lueur rouge surnaturelle flamboie dans les yeux du vampire. Grâce à elle, il voit dans l’obscurité la plus totale.
Coût: gratuit
Système: aucun jet n’est nécessaire pour déclencher les Yeux de la bête. Tant que le pouvoir est actif, le personnage ignore toutes les pénalités de vue liées à l’obscurité, y compris celles d’origine surnaturelle. En outre, grâce à l’aspect inhumain de ses yeux, il reçoit deux dés supplémentaires sur ses groupements d’Intimidation contre les mortels.
Durée: aussi longtemps que le personnage le désire
Le vampire tient peut-être plus de l’animal que de l’homme. Guidé par des instincts sauvages, il doit réaliser un effort surhumain pour retenir sa rage. Tel un fauve enchaîné, la Bête du damné ne sera jamais totalement domestiquée.
Certains Descendants parviennent à fusionner avec leur Bête ; ce sont les maîtres de l’Animalisme, qui accompagnent leurs pouvoirs de hurlements, de grognements et de rugissements. De plus, ils communiquent avec les animaux dans leur propre langage, une capacité qui tient plus de l’affectation que de la nécessité.
L’Animalisme rencontre un franc succès chez les vampires qui refusent de vivre parmi les mortels ou ont du mal à s’intégrer. Souvent classé parmi les dons utiles de Caïn, il permet au vampire de se nourrir de sang grossier ou de se lier d’amitié avec des créatures dénuées de sapience. Cette discipline constitue aussi une arme dévastatrice contre les vampires murés dans leur tour d’ivoire et contre les inquisiteurs qui s’attendent à rencontrer des ennemis marchant sur deux jambes.
Que ce soit la nuée de rats assoiffés de sang qui envahissent le luxueux refuge d’un Descendant, le vampire versé dans l’Animalisme qui intimide la Bête d’un shérif dans un Elysium ou le corbeau aux yeux perçants qui espionne le chapitre de la Société de Léopold, tous renforcent la puissance des adeptes de l’Animalisme et affaiblissent leurs ennemis.
Par défaut, les pouvoirs d’Animalisme qui prennent pour cible des animaux sont utilisables uniquement sur des vertébrés. En outre, la difficulté des jets de compétence augmente de +1 lorsqu’un pouvoir prend pour cible un herbivore.
Type: mentale
Danger pour la Mascarade: de faible à moyen. Bien qu’adresser la parole aux animaux passe pour une preuve d’excentricité, seules les applications violentes de cette discipline suscitent des réactions plus excessives qu’un simple haussement de sourcils.
Résonance du sang: sang animal, de préférence sauvage.
La capacité à se dissimuler, à se déplacer sans être vu et à se camoufler dans son environnement est vitale pour les prédateurs, toutes espèces confondues. Les Descendants qui s’adonnent à l’Occultation disposent d’une technique idéale pour se rapprocher discrètement de leur victime, se donner l’air inoffensif et s’enfuir quand la situation tourne au vinaigre.
Les experts en Occultation sont capables de rester tapis dans les ténèbres pour espionner et de changer d’apparence au milieu d’une foule lorsqu’ils sont sous surveillance. Ils peuvent même faire profiter de leurs talents un groupe de vampires qui cherche à faire profil bas.
Les pouvoirs d’Occultation s’apparentent à une technique d’hypnose faible et ambiante. Les observateurs voient le vampire, mais leur esprit choisit de l’ignorer. Ils se poussent inconsciemment s’ils lui bloquent le passage et rationalisent leur comportement quand on les interroge à ce sujet. Sauf mention contraire, l’Occultation influe sur les cinq sens.
La discipline a quand même des limites : l’illusion s’évapore si l’observateur n’a pas la possibilité d’ignorer le vampire, ou si ce dernier le bloque dans un coin. Ainsi, un vampire posté en travers d’une porte perd le bénéfice de son pouvoir contre celui qui franchit le seuil. De la même manière, les actions violentes, les cris, les tentatives de vol ratées et les armes levées pour frapper compromettent la couverture du Descendant. Il reste cependant possible de murmurer sans mettre fin à l’Occultation.
En général, les pouvoirs n’offrent aucune protection face à la surveillance électronique. Un humain posté en observation aura du mal à pointer son objectif dans la bonne direction, mais les caméras automatiques et autres détecteurs de mouvements ne rencontreront pas ce problème.
Un vampire peut repérer les personnages occultés avec Sentir l’invisible (Auspex 1). Il doit pour cela réussir un jet d’Astuce ou Résolution + Auspex en opposition avec l’Astuce + Occultation de l’individu dissimulé.
N’importe qui peut déceler la présence d’un vampire occulté quand il attire l’attention sur lui avec un jet d’Astuce + Vigilance (ou Résolution + Vigilance pour une recherche active) en opposition avec son Astuce + Discrétion. Cette règle s’applique également lors d’une attaque surprise depuis l’Occultation : la victime a toujours une chance de sentir le danger avant qu’il ne lui tombe dessus.
Type: mentale
Danger pour la Mascarade: faible. La discrétion constitue l’essence même de cette discipline.
Résonance du sang: atrabilaire. Les gens qu’on ignore et qu’on évite, les sans-abris, les oubliés de la société et les dépressifs ; les espions, les pickpockets, les majordomes talentueux, les assistants scéniques, tous les gens qui restent dans l’ombre.
| Description | Entity | Location | ||
|---|---|---|---|---|
| Elle, elle me comprend. C'est la moins chiante. | Odile Starling (Laora) | |||
| C'est pas ma mère | Caley Le Blank (Caroline) | |||
| Je le trouve un peu saoulant | Adam Hawthorn (Marie) | |||
| Je ressens de la pitié par rapport à sa situation | Emilie "Milie" Davies (Véréna) | |||