Travaille pour Calder Wendt et la Camarilla.
Ancienne Anarch.
Travaille pour Calder Wendt et la Camarilla.
Ancienne Anarch.
Le vampire se rapproche à toute allure de son adversaire, il l’engage ou lui échappe en un clin d’oeil. Pour un observateur novice, le damné semble presque se téléporter d’un point à un autre avec le souffle du vent comme seul témoignage de son passage.
Groupements de dés: Dextérité + Athlétisme ou autre jet approprié
Coût: un test d’Exaltation
Système: le vampire court en ligne droite jusqu’à sa cible. En un tour, il a le temps d’avaler 50 m et de réaliser une action à l’arrivée, une attaque par exemple. Si le terrain s’avère dangereux, le personnage effectue un jet de Dextérité + Athlétisme pour éviter de trébucher, ce qui le forcerait à s’arrêter en cours de route. Le conteur peut très bien demander d’autres jets de ce type, en particulier si le vampire fait la course contre un adversaire lointain pour s’emparer d’un objet ou accomplir une action en premier. Les damnés qui chargent un ennemi à l’aide de ce pouvoir comptent comme étant engagés dès le début du combat.
Durée: un tour
EXEMPLE :
Seo-Hee possède le pouvoir Fulgurance. L’agent du FBI se trouve à 40 m d’elle, de l’autre côté d’une zone dangereuse, mais, heureusement, son Glock 17 est déchargé. Elle désire l’engager au contact avant qu’il fasse feu. Sa joueuse effectue un jet de Dextérité + Athlétisme en opposition avec la Dextérité + Arme à feu de l’agent fédéral. Si elle remporte le jet, Seo-Hee pourra porter une attaque de Bagarre ou de Mêlée avant que l’homme ouvre le feu. Si c’est le représentant du gouvernement qui l’emporte, il pourra tirer sur la vampire avant qu’elle effectue une attaque de Bagarre ou de Mêlée.