Símbolo: Sobre
fondo dorado, un ancla de plata.
Líderes:
Gobernador, Enuren de Castro. Intendentes, Althaea Nelleda y Araval de Rojas.
Gentilicio:
Castemarino/a, pl.
Castemarinos/as.
Forma
de gobierno: República
militocrática.
Historia:
La República de Castemar se fundó en el 447 EE, cuando varios pueblos híbridos de humanos procedentes de Cydonia y elfos se unieron en contra de la corona de Corell, independizándose del control de ésta en las tierras que antaño fueron del imperio, por los agravios que cometió el emperador Eoran Berethryl, desatando el Cataclismo planar.
Los castemarinos tuvieron que armar un gran ejército para repeler al imperio corellei, que mandó a sus tropas y barcos para apaciguar a los revolucionarios. Esto tornó en una sangrienta guerra que duró 7 años, y terminó con la victoria de los castemarinos en una batalla naval, tras la que los corelleis no pudieron reponerse, por falta de medios y presiones por parte de otras naciones, que les guardaban rencor por las acciones de su anterior emperador.
No obstante, aunque la guerra acabó, los castemarinos han seguido con su filosofía y estructura militar, reforzándose y preparándose, por si en el futuro se les ocurriese a los corelleis volver a intentar recuperar sus tierras.
También hubieron importantes cambios sociales, pues durante la época que pertenecían al imperio, los humanos vivían separados de los elfos y no se les tenía permitido relacionarse sentimentalmente entre ellos. Esto cambió y hoy día la nación de Castemar está compuesta en su mayoría de semielfos. Se rechazó además lo relacionado intrínsecamente con los corelleis y modificaron todos los edificios para ganar una identidad propia, así como cambiaron su forma de arte.
Con otros conflictos han tenido que lidiar durante su gobierno, como las tensiones con la nación de Volturea por el control de algunas islas del mar de yahlka. Sin embargo, con los voltureanos no han llegado a las armas de momento.
Objetivos:
- Expandir sus fronteras hacia las tierras salvajes.
- Tomar el control de algunas islas deshabitadas del mar de yahlka.
- Acabar con la bruja del pantano para abrir un canal directo de comercio con la nación de Dumont.
- Reforzarse todo lo posible por si los corelleis quieren retomar sus tierras.