Ce village est construit sur un relief calcaire, fait de grottes et couloirs naturels, de points d’eau et d’une clairière au milieu de la forêt. Village oublié, perdu dans la Forêt Profonde (Bordant Eliandrilh et grande d’une centaine de lieues) où vivent des membres du petit peuple ( Gnome des forêts, Halfelin, Leprechaun, Lutin…, etc.) qui a vu une scission il y a trois siècles au sein de sa population. Les Kobolds et Korrigans devenant des ennemis au sein même de Karstmine. Ceux-ci contrôlent la partie sud de Karstmine.

Karstmine est un village construit dans un réseau de grottes et couloirs naturels constitués d’un karst (Galeries naturelles creusées par l’érosion dans de la roche crayeuse) les deux groupes se sont donné des noms qui sont différents selon le groupe dans lequel on se trouve.

Les Habitants : Ce sont les « gentils » de Karstmine (du moins de leur point de vue) : Gnomes des forêts, Halfelins, Lépréchauns, Lutins.

Les Autres : Les « autres » sont les « méchants » de Karstmine (Toujours du point de vue des Habitants) : Kobolds, Korrigans et Farfadets. (Bien que ces derniers cherchent à changer de camps ou à devenir neutres au même titre que les Ondines et Feux follets)

Les « Autres » nomment les « Habitants » les « Traîtres » qui n’ont pas voulu se soulever contre les « Grandes-gens » Eux-mêmes se nomment les « Élus »

Le Dehors : Tout ce qui ne vient pas de Karstmine pour les Karstminois. Le Dehors les fascine autant qu’il leur fait peur. C’est le grand inconnu, l’aventure et le danger à la foi.

Développements lors de la campagne :

Karstmine sera assiégée par les troupes de la Main Noire. Une trêve entre les deux groupes du village sera décrétée pour la défense du territoire du petit peuple. Le village devra son salut par la connaissance de la forêt des défenseurs par rapport aux mercenaires qui craignent cet environnement inhospitalier envers eux. Mais ce siège fera qu’ils seront coupés d’Eliandrilh, hormis les quelques petits groupes « d’Habitants » qui étaient de sortie lors du début du siège.

Description complète :

Karstmine est un ensemble de grottes, de cavités, de couloirs, creusés naturellement dans la roche calcaire. C’est un endroit très vaste. Elle est située au fin fond de la forêt profonde qui jouxte le sud d’Eliandrilh.

Initialement Karstmine était un repaire naturel du petit peuple qui se protégeait des bêtes féroces de la forêt profonde (Ils étaient issus du Royaume, mais sont restés « piégés » quand celui-ci a disparu). Au fil des siècles, la menace a décru, le petit peuple c’est multiplié (Et ils ont oublié leur nature les faisant des descendants de ceux du Royaume).

Le germe de la discorde naquit il y a trois siècles. Les Kobolds et les Korrigans voulant diriger la communauté. Les Kobolds étant, déjà, soupçonné de faire collusion avec les Forces de la Noirceur, un schisme apparut à Karstmine. 

Une grande bataille eut lieu, Les Kobolds et les Korrigans aidés par les Pixies et Farfadets attaquèrent les autres peuples.

Les combats eurent lieu à travers les salles et couloirs de la cité creusé dans le karst. Les Halfelins et les Gnomes aidés des Léprechauns et des lutins lutèrent vaillamment, mais dépassé ils demandèrent de l’aide à Eliandrilh qui fit la sourde oreille. Seuls quelques Gnomes des collines et quelques Halfelins d’Eliandrilh vinrent de leur propre chef.

La bataille fut gagnée de justesse et les échanges avec Eliandrilh cessèrent, les « Habitants » se sentant trahis par la cité plus de deux fois millénaires.

Même si le calme revint la moitié de Karstmine fut perdu pour les Habitants. Les peuples rebelles contrôlant environs 30 % des couloirs et cavités au sud-est du vaisseau de calcaire. Des passages ont été murés, les salles annexes gardées jour et nuit. Des escarmouches ont encore lieu dans la forêt qui entoure le site naturel. 

Les Habitants :

Les habitants sont les peuples qui sont restés dans le réseau originel du karst et forme la communauté officielle de Karstmine. Ils sont d’alignement Bon.

Ils sont un bon millier, bien qu’il n’y ait pas le moindre recensement au sein du Karst.

Ils contrôlent la plus grande partie du Karst, environs 5 km sur 4 et surveillent la forêt alentour sur une dizaine de km à la ronde.

Les Gnomes des forêts.

Plus petit que les gnomes communs (+/- 80 cm) la peau plus brune et habillés de façon à imiter les couleurs de la forêt. Ils sont plus timides et casaniers. Ils vivent dans les arbres autours de Karstmine et dans ceux plantés aux dessus du site. Quelques gnomes communs (plus grand) vivent dans les galeries de Karstmine.

Les gnomes représentent 20 % de la population des « Habitants »

Les Halfelins.

Ils représentent la majeure partie de la population, environs 50 %. Ils sont de même nature que les autres halfelins et restent en contact avec les halfelins d’Eliandrilh.

Depuis toujours, le Grand Ardoisier (Le chef de la communauté) est un halfelin.

 Les Léprechauns

Les Léprechauns mesure un mètre de haut, ils sont filiformes et ont un visage allongé avec les pommettes saillantes, ils aiment mettre des chapeaux et s’habiller avec des vêtements d’humains d’apparat qu’ils raccommodent à leur mode. Ils sont cordonnier, tailleur, chaudronnier…

Ils représentent 15 % des « Habitants »

Les Lutins.

Les Lutins mesurent entre 30 et 50 cm de haut, ils sont très fins et ont de longs doigts agiles. Ils sont peu vêtus et portes des chapeaux pointus de couleurs différentes qui désignent leur statut au sein de la communauté des lutins. Ils aiment grimper dans les arbres, poser des pièges pour petits animaux et faire des farces aux autres. Ils forment les 15 % restant des « Habitants »

Les Autres :

Les Autres sont les peuples qui ont pris les armes pour renverser le pouvoir en place. Ils sont d’alignement mauvais pour la plupart. On ne connait pas leur nombre exact, mais ils doivent être moitié moins nombreux que les « Habitants » qu’ils nomment les « Usurpateurs ou les Traitres » eux, ils se voient comme les « Élus »              

Trois siècles qu’ils ressassent leur défaite, ne contrôlant plus qu’une faible partie du Karst et des terres alentours.

Les Korrigans.

Les Korrigans sont laids, d’aspect rébarbatif et grotesque. Ils ont l’esprit mauvais et aiment tourmenter les autres peuples. Ils ont suivi les Kobolds dans leur coup d’état raté par pur esprit de contrariété et par amour du désordre. Ils vivent en clans en dehors du Karst et aiment tendre des pièges aux infortunés qui passent sur leurs territoires.

Le chant des Korrigans est connu pour être lancinant, tantôt cynique, tantôt espiègle. Ces chants sont censés tourner en bourrique les victimes autant qu’ils mettent en transe le peuple cornu.

Ils mesurent environs 80 cm.

Ils représenteraient 25 % des « Autres »

Les Farfadets.

Les Farfadets sont hauts de 40 cm, ils sont farceurs et sont souvent quasi nu ou habillés de loques. Bien que cousin des Lutins, ils se sont fâchés pour des broutilles et ont suivi les Korrigans. Les Lutins disent qu’ils le regrettent, mais leurs regrets se sont mus en haine aveugle et idiote. Ils vivent dans le Karst. Leurs couloirs, bien que murés, sont contigus avec ceux des Lutins. Parfois des bruits des fêtes d’une communauté parviennent à l’autre qui entreprend de faire plus de bruit encore.

Les Farfadets sont plus farceurs que réellement dangereux, mais leurs farces peuvent mal tourner.

Ils doivent représenter 15% des « Autres »

Les Faunes.

Les Faunes, ont un buste d’humain et des membres inférieurs de boucs, ils possèdent des cornes. Leur nature féérique les rend taciturne sur le plan d’Aéra, ce qui au fil du temps les rend cruels. Au moment du schisme, ils ont été chassés de Karstmine et vivent désormais au cœur de la forêt. Ils ne s’allient pas avec les autres peuples « des Autres » mais donneraient mains fortes en cas de conflit généralisé.

Ils représentent 10 % des « Élus »  

Les Kobolds.

Les Kobolds sont les cousins des Gobelins et ont appris leur fourberie. Haut de 90 cm. Ils sont malveillants de nature et se sont laissé séduire par les forces de la noirceur.

Ce sont eux qui sont à l’origine de la tentative de renversement du Grand Ardoisier, Sire Amel Rougebrique, Halfelin qui a trouvé la mort lors des affrontements. Depuis ils harcèlent les positions des « Usurpateurs » En secret, ils attendent la venue d’Agarash et ses troupes sombres pour reprendre leur dû !

Ils forment la moitié des rangs des « Autres »

Les neutres :

Les Ondines.

Les ondines sont des esprits aquatiques, des merveilleuses fées des eaux qui prennent parfois des mortels comme époux. La Dame duLac Perdu dissimulerait son palais sous une illusion magique imitant la surface des eaux. En été, les ondines aiment à prendre leur bain et à peigner leur longue chevelure dans les fontaines, les cascades, les étangs, les rivières..., mais gare aux curieux qui les épient ! Jadis, au matin du jour de l'an, une porte s'ouvrait dans un rocher au bord d'un lac et ceux qui osait y entrer découvrait un passage secret menant à une petite île au milieu des eaux. Ils retrouvaient alors dans un merveilleux jardin habité par des ondines qui leur faisaient fête, leur offraient toutes sortes de fruits et de fleurs et leur faisaient entendre une musique délicieuse. Les ondines révélaient à leurs visiteurs mille secrets étonnants et les invitaient à rester à leur gré. Néanmoins, l’île devait rester ignorée et rien ne pouvait être emporté.

"Il est une fontaine à la margelle fleurie autour de laquelle des fées aux pieds légers dansent en rond, au clair de la lune, elles y baignent les enfants qu'elles ont capturés, pour les débarrasser de leur écorce charnelle et les rendre immortels"