Dotychczasowa historia (001-032)
  1. Journals

Dotychczasowa historia (001-032)

Na południe od kontynentu Orthan leżą wyspy, nazwane Archipelagami Nidiru, od jedynej prawowitej nacji, rządzącej południem największej wyspy.

Do tego miejsca przybyła piątka nieznajomych: Albert, młody czarodziej z kraju wina i magii Tandry, Lawina, wojownik z wielkim kilofem z granic Imperium Tairos, Miltreda, małomówna, ale silna kobieta z Untarnu, Onar, szpieg imperialnego wywiadu oraz Goro, podający się za archeologa człowiek, z tego samego kraju, co Miltreda. Choć każda z tych postaci miała własne cele, początkowo podjęli pracę dla krasnoluda Dunmara Dustfalla, który pragnął odbudować swoje handlowe imperium. W tym celu drużyna wyruszyła do pustynnych plemion felian - kotoludzi, którzy zgodzili się na kontrakt z Dunmarem. W czasie podróży Goro i Lawina stracili życie w kotlinie koboldów. Grupa wspomagana przez kobolda Kłapacza dała radę przekonać plemiona do handlu, ale odkryła spisek doppelgangerów i po raz pierwszy usłyszała o gildii zabójców - Loży - oraz o krasnoludzie Silverpicku.

Dunmar Dustfall zaoferował kolejne zadanie, ale w międzyczasie grupa udała się na przyjęcie w Telmarze, razem z nowo poznaną Norą, która tropiła pewnego mężczyznę, Nazira. Przyjęcie było tylko przykrywką do transferu niewolników i choć udało się rozbić niegodziwców, Nazir zbiegł. Nora została w grupie już na stałe.

Grupa wyruszyła do Belirii, aby odszukać przyjaciela Dunmara, jubilera Eryka Bakariego, jak również odebrać rodzinne przedmioty zabitego niedawno brata Dunmara, Vulmara. Droga do miasta została przerwana przez atak Ernesta Żelaznego. Po dotarciu do Belirii, miasta biurokracji, grupa nawiązała znajomość z wężowym Kormoranem, który posiadał uszy i oczy wszędzie w mieście. W międzyczasie odwiedziła też grobowiec Mistyka Zachariasza, gdzie życie stracił Onar, zaś Albert uzyskał kilka odpowiedzi, ale jeszcze więcej pytań. Wychodzi też na to, że Mistycy czerpią swoją energię z dusz więzionych w kamieniach granicznych. Gdzieś po drodze pojawili się nowi członkowie drużyny - tajemnicza elfka Sha, Wukong oraz Asim. Miasto terroryzowane jest przez Spalonych, alchemicznych anarchistów, którzy domagali się sprawiedliwości za wypadek w fabryce. Na ich czele stał zamaskowany Doktor, który okazał się być bratem Dunmara, Vulmarem. Ponoć za transformacją krasnoluda stał Silverpick. Eryka udaje się odnaleźć, a jego ochroniarz, krewniak Dunmara, Disig, dołącza do grupy.

Drużyna coraz więcej słyszy o niejakim Erendelu, który przewija się w różnych historiach, czasem pod nazwą "Czarnodąb".

Po powrocie do Telmary, Albert dowiaduje się smutnej prawdy: osoby, które go wychowały, nie są jego prawdziwymi rodzicami. Chłopak jest synem Arkadii, czarnej owcy z gałęzi ojca oraz mistyka Tyberiusza, który odrzucił swój zakon i ma się ukrywać w Mestar, wschodnim regionie wysp. Dom Dunmara atakują zabójcy wysłani przez Erendela, który chce pojmać chłopaka.

Wizyta na wysepce, gdzie jest jakiś kontakt Loży i Nazira obfituje w poznanie miejsca, gdzie handlarz może przebywać, ale jest to odległa droga na drugi koniec wysp.

Drużyna rusza z Arkadią na pustynię, gdzie organizacja pod nazwą Mosiężne Słońce śledzi poczynania Erendela od wielu stuleci. Słońce ma trop w pobliskim Nefar, gdzie bliski współpracownik Erendela, czarownik Faust, zajmuje się jakimś biznesem. Faust należał do Szkarłatnego Oka, odłamu Mistyków skupionego na gromadzeniu zakazanej i sekretnej wiedzy. W Nefar grupa natyka się na ród Bollivarów, który rządzi miastem oraz na problemy w synagodze. Poznaje historię Wojny Włóczni, starej boginii Walkeeny, mierzy się z bestiami w opuszczonej dzielnicy miasta oraz dokonuje odkrycia o głowie rodu Bollivarów, co kosztuje grupę życie Alberta oraz duszy zaklętej w kamieniu, Avari. W wysiłkach wspiera ich engimatyczny Sfinks. Drużyna pozyskuje też artefakt, Oko Walkeeny, który chciał zdobyć Faust, aby pertraktować z ramienia Erendela ze swoimi byłymi pracodawcami ze Szkarłatnego Oka. Fausta udaje się pojmać, ale ginie on, kiedy Erendel przemawia jego ustami.

Grupa decyduje się wskrzesić Alberta, pomimo ryzyka, jakie niesie ze sobą reinkarnacja. Przywrócony do życia czarodziej powraca jako goblin. Do grupy dołącza też Gilgamesh. Kolejny kierunek to Piaskowe Hale, gdzie drużyna ma nadzieję spotkać Disiga i być może dowiedzieć się czegoś o planach Silverpicka. Po drodze Albert odnajduje kolejny kamień, ku zdziwieniu przemawiający głosem starego kompana, Onara. Krasnoludy z Wyjącej Doliny nie są pokojowo nastawione. Umierając, wspominają o niejakim Architekcie. 

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.