1) Atributos
Atributo | Afecta |
|---|---|
Fuerza | Destreza física, combate cuerpo a cuerpo, transporte de equipo, fuerza bruta |
Destreza | Velocidad, evasión, destreza manual, tiempo de reacción, iniciativa en combate. |
Constitución (Físico) | Resistencia, soportar lesiones, resistir toxinas, pasar hambre o dormir. |
Inteligencia | Memoria, razonamiento, habilidades técnicas, educación general |
Sabiduría | Observar cosas, emitir juicios, interpretar situaciones, intuición. |
Carisma | Imponente, encantador, que atrae la atención, que se le toma en serio. |
El primer paso para crear un personaje es determinar los seis atributos del mismo. Estos describen cuán fuerte, rápido, inteligente, Intuitivo, resistente o carismático sera. Se miden con puntuaciones que van de 3 a 18, donde 3 refleja un atributo tan débil que el personaje apenas es apto para la aventura y 18 marca la máxima aptitud posible para un humano común.
Para generarlos se puede tirar seis veces 3d6 en orden desde Fuerza, Destreza, Constitución (o Físico), Inteligencia, Sabiduría y finalmente Carisma cambiando uno de ellos por el valor de 14. Alternativamente se puede asignar las siguientes puntuaciones a sus atributos en el orden que se desee: 14, 12, 11, 10, 9 y 7. Si se elige este ultimo método de asignación de puntuaciones, no se podrá reemplazar ninguna de ellas con un 14.
Una vez asignados los puntos de Atributos se debe anotar los modificadores de habilidades que serán aplicados a las tiradas de habilidad pertinentes u otras tiradas relacionadas con el atributo. Si tu puntuación de atributo cambia durante el juego, ya sea por una lesión grave o por mejoras otorgadas por tu trasfondo o experiencia, debes asegurarte de actualizar cualquier modificador que haya cambiado.
Puntaje de Atributo | Modificador |
|---|---|
3 | -2 |
4 a 7 | -1 |
8 a 13 | +0 |
14 a 17 | +1 |
18 | +2 |
2) Habilidades
Mientras que cualquier personaje puede intentar hacer cualquier cosa, tener conocimiento en la habilidad precisa para el trabajo significara la diferencia entre la incertidumbre la posibilidad de acertar. Estas habilidades son medidas con los siguientes rangos:
Nivel - 0 -- Competencia básica en la habilidad, como la que tendría un profesional común.
Nivel - 1 -- Un profesional experimentado en la materia, claramente mejor que la mayoría.
Nivel - 2 -- Experto veterano, respetado incluso por aquellos con considerable experiencia.
Nivel - 3 -- Maestro de la técnica, probablemente uno de los mejores del planeta.
Nivel - 4 -- Experiencia excepcional, una de las mejores en todo el sector estelar.
Pruebas de Habilidad
Se asume que tu personaje es competente en todas las funciones habituales de su rol y trasfondo. Sin embargo, a veces se enfrentará a una situación que escapa a su experiencia habitual, o intentará realizar una tarea normal bajo una considerable presión o desventaja. En esos casos, se realiza una tirada de habilidad.
Para realizar una tirada de habilidad, tira 2d6 y suma el modificador de atributo más aplicable y el nivel de habilidad. Si el total es igual o superior a la dificultad de la tirada, se tiene éxito. Si es menor, algo sale mal, se falla directamente o sucede algo inesperado.
Si ni siquiera se tiene el nivel 0 en una habilidad correspondiente, se sufre una penalización de -1 en la tirada. Algunas hazañas particularmente técnicas o difíciles podrían ser imposibles de lograr sin una base sólida en la habilidad.
Lista de Habilidades
El siguiente es un listado de las habilidades bases que vienen con SWN y han sido aceptadas para el mundo de Iunctus Terra, las mismas pueden llegar a superponerse en algunas situaciones y por ende se requiere de debate para llegar a un acuerdo de cual puede llegar a ser la mas adecuada para el momento si no se permite utilizar la que se tenga mas puntaje.
Administración
Administrar una organización, gestionar el papeleo, analizar registros y mantener una institución en funcionamiento diario. Requiere experiencia en burocracia, gestión organizacional, conocimientos legales, trato con agencias gubernamentales y comprensión del funcionamiento real de las instituciones.Conexión
Encuentra personas que puedan ayudarte y consigue que cooperen contigo. Úsala para establecer contactos útiles, encontrar conocidos, saber dónde conseguir bienes y servicios ilícitos y familiarizarte con culturas e idiomas extranjeros. Puedes usarla en lugar de la habilidad de Conversar para persuadir a quienes encuentres mediante esta habilidad.Esfuerzo
Aplica la velocidad, la fuerza o la resistencia entrenadas en alguna hazaña de esfuerzo físico. Úsala para correr, saltar, levantar, nadar, escalar, lanzar, etc. Puedes usarla como habilidad de combate al lanzar objetos, aunque no cuenta como habilidad de combate para otros fines.Reparar
Crea y repara dispositivos, tanto simples como complejos. La complejidad dependerá de la historia de tu personaje; un herrero de un mundo perdido necesitará estudiar un tiempo antes de poder reparar ese reactor de fusión averiado, aunque eventualmente podrá hacerlo. Tira los dados para reparar, construir e identificar la función de cada objeto.Medicina
Emplear tratamiento médico y psicológico para los heridos o perturbados. Utilizarlo para curar enfermedades, estabilizar a los heridos graves, tratar trastornos psicológicos o diagnosticar dolencias.Conocimiento
Conoce datos sobre campos académicos o científicos. Utiliza el rodillo para comprender las ecologías planetarias, recordar la historia relevante, resolver misterios científicos y conocer los datos básicos sobre temas poco comunes o esotéricos.Liderar
Convence a los demás para que hagan lo que tú intentas hacer. Hablar con ellos puede persuadirlos de que seguirte es inteligente, pero el liderazgo puede lograr que lo hagan incluso cuando piensen que es una mala idea. Úsalo para dirigir tropas en combate, convencer a otros de que te sigan o mantener la moral y la disciplina.Advertir
Descubre anomalías o datos interesantes sobre tu entorno. Úsalo para explorar lugares, detectar emboscadas, descubrir cosas y leer el estado emocional de otras personas.Interpretar
Demostrar cierta habilidad interpretativa. Bailar, cantar, declamar, actuar o realizar una actuación convincente o conmovedora.Pilotar
Esta habilidad se usa para volar naves espaciales, conducir vehículos, montar animales o realizar reparaciones básicas de vehículos. Sin embargo o te ayudará con cosas que estén completamente fuera del alcance de tu trasfondo o experiencia, aunque con algo de práctica un personaje puede ampliar sus conocimientos.Programar
Operar o piratear hardware informático y de comunicaciones. Utilizarlo para programar o piratear ordenadores, controlar hardware informático, operar tecnología de comunicaciones o descifrar información.Cuerpo a cuerpo
Habilidad de combate para la lucha sin armas. Si tu personaje pretende hacer de esto un hábito en lugar de un recurso desesperado, deberías elegir la especialización de Luchador sin armas que se describe más adelante.Disparar
Habilidad de combate para el uso de armas de fuego o a distancia, ya sea mediante el lanzamiento de piedras, arcos, pistolas láser, rifles de combate o la artillería naval.Sigilo
Muévete sin llamar la atención. Esta habilidad se usa para para sigilo, disfraz, infiltración, prestidigitación, robar y para burlar las medidas de seguridad.Melé
Habilidad de combate utilizada al empuñar armas blancas o contundentes, ya sean primitivas o complejas.Supervivencia
Obtén lo básico: comida, agua y refugio en entornos hostiles, además de evitar peligros naturales. Se tira esta habilidad para lidiar con animales, recorrer terrenos difíciles, buscar recursos urbanos, fabricar herramientas básicas y evitar bestias salvajes o pandillas.Persuadir
Convence a los demás de los hechos que quieres que crean. Su reacción ante esa convicción puede ser impredecible. Úsala para persuadir, encantar o engañar a otros en una conversación.Trueque
Encuentra lo que necesitas en el mercado y vende lo que tienes. Úsalo para comprar o vender cosas, averigua dónde adquirir artículos difíciles de conseguir o ilícitos, trata con agentes de aduanas o dirige un negocio.Profesionalismo
Esta es una habilidad general que abarca profesiones no representadas por otras habilidades. Se tira para trabajar en una profesión, arte u oficio en particular.