Cuando usas tu acción para colocarla, esta trampa forma un anillo de acero con dientes de sierra que se cierra cuando una criatura pisa una placa de presión en el centro. La trampa se fija mediante una cadena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una espiga clavada en el suelo. Una criatura que pise el plato debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a sí misma oa otra criatura a su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida inflige 1 daño perforante a la criatura atrapada.

Trampa de cazador
Equipo de aventuras