Este conjuro afecta a una única persona sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano bípedo semihumano o humanoide del tamaño de un hombre o más pequeño, como son los brownies, driadas, elfos, gnomos. gnomos, trasgos, semielfos, medianos, semiorcos, gran trasgos, humanos, kóbolds, hombres lagarto, nixies, orcos, pixies, sprites trogloditas y demás. Así, un guerrero de 10º nivel puede ser hechizado, pero no un ogro.
La persona tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto con cualquier ajuste debido a su Sabiduría. Si el objetivo recibe algún daño del grupo del lanzador en el mismo asalto que se tira el hechizo, se suma a la tirada de salvación de la víctima un bonificado adicional de +1 por cada punto de daño recibido. Si el receptor del conjuro falla su tirada de salvación, considerará al lanzador un amigo de confianza y un aliado al que seguir y proteger.
El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción por parte de este será pero cualquier palabra o acción por parte de éste será contemplada de la manera más favorable posible. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden suicida, pero puede creer al lanzador si éste le asegure que la única manera posible que tiene de salvarle la vida es mantener a raya sólo por un minuto o dos" al dragón rojo que viene corriendo y abriendo y cerrando la boca con intenciones claramente hostiles.
Nótese también que el conjuro no atribuye al lanzador más capacidades lingüísticas de las que tenga normalmente (es decir, ha de hablar en el idioma de la victima para comunicar sus órdenes). La duración del conjuro va en función de la Inteligencia de la persona hechizada y depende de la tirada de salvación. El conjuro se romperá si se pasa una tirada de salvación, y esta se efectúa cada cierto tiempo, según la Inteligencia de la criatura (ver la tabla siguiente).
Si el lanzador daña, o intenta dañar a la persona hechizada con alguna acción abierta, o si se lanza con éxito un disipar magia sobre ella, el conjuro hechizar se rompe. Si dos a más hechizar afectan simultáneamente a la misma criatura, el Máster es quien decide resultado. Este puede oscilar entre que un efecto sea más claramente dominante, que el sujeto se vea dividido por los sentimientos en conflicto, o que nuevas tiradas de salvación puedan negar ambos conjuros. Hay que tener en cuenta que el sujeto conserva el recuerdo completo de todos los sucesos que tuvieron lugar mientras estaba hechizado.
| Puntuación de Inteligencia | Tiempo entre cada prueba |
| 3 o menos | 3 meses |
| 4 - 6 | 2 meses |
| 7 - 9 | 1 mes |
| 10 - 12 | 3 semanas |
| 13 - 14 | 2 semanas |
| 15 - 16 | 1 semana |
| 17 - 18 | 3 días |
| 19 - 20 | 2 días |
| 21 o más | 1 día |
Nota: El tiempo entre cada prueba es el periodo en el que se da esta prueba. El Máster determina (aleatoriamente o por elección) cuándo se tira la prueba durante ese tiempo. La tirada se realiza en secreto.