1. Journals

Entrada 10

Diario de Mordru

A la mañana siguiente tras un buen desayuno decidimos ir a por los bandidos y  el Poblado de los Salvajes.

 

Atravesamos el puente del Aserradero de Jord y le dejamos una nota al leñador Jord que de que nos dirigimos al este por si quiere vernos y  atravesando el bosque guiándonos El Ermitaño vemos que en un nudo de un árbol se ven unos pequeños cuencos recogiendo liquido de un color parecido a la sangre, el elfo entrega un poco de su sangre entona una canción en su idioma que a saber lo que dice  y a continuación saca una flecha de su zurrón que la reboza bien en el liquido de los cuencos.

 

Nos dice que ahora la flecha vuelve lento a quien lo hiero. Me parece curioso y hago lo mismo que el elfo pero con mi voz ronca y viril y tras echar un poco de mi sangre lleno un vial con la savia. Más cosas para experimentar cuando vuelva al laboratorio.

 

Por la noche me quedo pensando que el fuego tiene que acabar con el corazón de gusano y como funcionaran las piedras pero por la mañana tengo nauseas a causa de una mala noche. Otra vez me pongo a pensar en mujeres de pechos grandes, joder.

 

Amanece con niebla pesada y continuamos el camino bajo la guía de nuestro explorador elfo. El Ermitaño nos lleva hasta un enorme cráter negro de donde antes debía haber un bonito poblado. Ahora solo se ven a lo lejos chozas destruidas.

 

Algo toca el brazo de Valkar, pero unas enredaderas intentan apresarle. Evitamos las raices y entramos al poblado donde Terito encuentra su cofre en el que hay unos huesos de no muerto que al menos para un buen caldo pueden valer.

 

Hay una huellas que van hacia el noreste pero El Ermitaño sigue las huellas hacia el oeste las pierde y volvemos, por lo que decidimos descansar. Oímos susurros y los arboles tienen un color más verde y nos asustan. Esto parece cosa de la diosa de los bosques.

 

 

En el campamentos que improvisamos y estando Drenis de guardia , este ve unos ojos entre los arboles. Una figura se acerca, se descubre la capucha y es un viejo decrepito que tiene mala cara. Es Helman Ghorst "el Viejo" que da unos feos presagios y se desvanece. Drenis le planta cara, se ha crecido el silencioso fuertote. Y cuando le preguntamos dice que no ha pasado nada, este hombre es un campeón.