Log Session 21:
Cuauhtonal macht sich seit geraumer Zeit Sorgen um die sich weiter ausbreitende Seuche. Er beginnt sich auf die Suche nach weiteren Information und Hilfe zu machen - sprich er bereitet ein großes Opfer vor um seinen Gott Oatali um Hilfe zu bitten.
Während seiner Vorbereitungen kommt ein Goblin zur Gilde und sucht nach Craggnor. Der Goblin nennt sich Lickrat, ein nervöser Kerl. Er sieht wie immer etwas mitgenommen aus - Verätzungen. Brandwunden, nicht ungewöhnlich für einen Alchimisten.
Er sagt er arbeitet selbst an der Bekämpfung der Seuche, hat einiges zusammengemischt, durchaus mit Erfolg. Sein Gebräu hätte einige Leute verjüngt - und verdummt. Es mag gegen die Seuche helfen, aber mit heftigen Nebeneffekten.
Er hätte gehört das wir auch mal mit Leuten zu tun gehabt, die Dinge vergessen haben.
Craggnor erinnert sich dunkel, Cuauhtonal ebenfalls.
Außerdem meint Lickrat es gäbe Leute die immun gegen die Seuche sind. Einige Leute haben trotz Ansteckung keine Probleme!
Cuauhtonal bemerkt eine gewisse Aura um den Goblin - das sieht aus wie ein Federschmuck von Oatali! Er tritt vor und schaut sich das sehr genau an.
Die Leute, die immun sind seien wohl alles Leute von einem bestimmten Clan.
Er bietet an uns weitere Informationen zu geben wenn wir ihm vielleicht ein paar Dinge besorgen - diese schwarzen Steine die Leute Dinge vergessen lassen zum Beispiel. Er beschreibt wie wir ihn finden und verschwindet.
Aber Cuauhtonal möchte einen perfekten Regenbogen finden um Oatali zu opfern.
Hier in der Stadt ist es zu trist und trüb - er hüpft beiseite als jemand neben ihm hustet.
Wir überlegen in Richtung Jademine zu gehen, in der Hoffnung auf Regenbogen. Auf der anderen Flußseite fallen uns einige verbrannte Bäume auf, und ein Echsenmensch der sichtlich erzürnt auf seine Umgebung einschlägt und dabei in seiner Sprache zu fluchen scheint. Dieser hat knall orange-rote Schuppen, gehört also nicht zu dem Stamm den wir schon kennen.
Axidor und Nabilo verstehen genug um zu wissen das er wütend ist das sein Bogen zerstört ist, zündet weitere Büsche an.
Nabilo spricht ihn an, ob man ihm helfen könne - er ist zunächst vorsichtig., sagt dann aber sein Bogen hätte sich aufgelöst. Immerhin beruhigt er sich langsam. Er fragt nach der großen Stadt auf der anderen Flußseite - Nabilo warnt ihn vor der Krankheit. Das Konzept scheint ihm fremd ...
Er mag nicht viel von sich erzählen, bestätigt aber die Vermutung er käme von einem der "großen Feuerberge" im Umkreis. Cuauhtonal bittet Nabilo nach der alten Itzalca-Stadt zu fragen: Ja, es gäbe einige Orte da, wo der Vulkan sich in den Fluß ergießt. Mehr weiß er aber nicht.
Wir verabschieden uns und gehen weiter.
Am Jadekreis legt Izavel den neu gekauften Speer in den Kreis - abe es passiert nichts. Hat den vielleicht jemand anders ausgelöst? Oder einfach Pech...
Axidor sinniert über die Erkenntnisse vom letzten Besuch hier weiter, findet aber auch nichts neues heraus.
Cuahtonal schaut sich nach einem Regenbogen um, aber jetzt gerade nichts.
Weiter gehts, etwas südlich des bekannten Weges, vielleicht finden wir was interessantes.
Gegen Abend richten wir unser Lager ein, als wir plötzlich Glocken läuten - und zeitgleich wird der Dschungel leise. Kein einziger Tierlaut mehr zu hören. Ominös.
Cuauhtonal hält sich die Ohren zu, aber das dämpft die Glocken nur wenig. Das Glockenläuten scheinen aus dem Süden zu kommen, die Entfernung lässt sich nur schwer einschätzen. Die Töne sind auch unsauber, als wäre die Glocke vielleicht schon abgenutzt. Nach einigen Minuten hört das wieder auf, dann hört man auch den Dschungel wieder.
Wir bleiben hier. Holz ist nass, aber Craggnor findet eine magische Frucht! Axidor und Nabilo schauen sich diese genauer an: die Frucht macht satt und unterstützt beim zaubern (man verliert den Spruch nicht bei Fehlschlag)
Cuauhtonal hält Wache.
Am nächsten Tag geht es weiter, es wird bergiger, bleibt aber bewaldet. Die Intelligenzbestien erkennen Spuren von Bergbau an den Felsen, altes Werkzeug. Craggnor erkennt sofort die zwergische Handwerkskunst.
Etwas später sehen wir einen alten Wachturm, der wirkt nicht zwergisch. Der Turm scheint verfallen und von Ranken bewachsen. Wir schauen uns das näher an - Izavel verteilt aber noch die Silberwaffen. Sicher ist sicher.
Darin liegt einiges an Geröll herum, ebenfalls überwuchert. In der Mitte geht eine enge steile Treppe nach unten.
Craggnor erkennt an der Treppe Spuren von kleinen Humanoiden - Goblins vielleicht? Die Spuren sind relativ frisch.
Craggnor lauscht an der Treppe, schnuppert - nichts.
Wir gehen herunter - Lichtzauber auf Izavels Schild, Waffen im Gürtel, Izavel voraus.
Die Treppe führt in eine große Halle. Auf dem Boden steht eine Nachricht: "stell dich dem Herrn der Halle vor und sei willkommen!"
OK - das kann Izavel "Mein Name ist Izavel!" Keine Reaktion. Aber einige Skelette und anderer Schutt liegen herum. Vielleicht sind wir etwas spät? Cuauhtonal folgt Izavels Beispiel, Craggnor ebenso. Axidor und Nabilo stellen sich ebenfalls vor.
Erstmal passiert nichts.
Die Skelette sind von verschiedenen Völkern, Menschen, Viperianer, auch größeres. Reste von Waffen - hier wurde vor langer Zeit gekämpft. Einiges scheint durchwühlt worden zu sein.
Gegenüber hängen Reste eines Wandteppichs, mit den Resten einer Bankettszene. Dahinter ist Wand.
Etwas weiter öffnet sich eine sehr große Halle, die Deko ist ähnlich. Darunter auch die Überreste von merkwürdigen Kreaturen, mit Rüstungen von Kriegern, Elfen, aus der Tiefe. Also von Drow - wie Cuauhtonal und Craggnor erkennen.
An den Seiten der Halle stehen alte Statuen, vielleicht von menschlichen Adligen. Die Statuen sind arg lädiert.
In einer Nische steht ein Schrein von Ramlat. Der Schrein scheint relativ neu, darauf einige Opfergaben. Was wertvolles? Craggnor stellt die wichtigen Fragen. Ein einzelner Pfeil und einige alte Kupfermünzen, verottendes Essen.
Der Pfeil ist magisch, wie Nabilo sehen kann. Das Arrangement ist wohl ein krudes Totem.
Wir lassen den Pfeil liegen.
Cuauhtonal schaut sich aufmerksam um - Fallen? Erstmal wohl nicht. Aber auch keine Goblin-Leichen, schon gar nicht frisch.
Die Halle ist sehr lang, nach der Hälfte ist rechts eine geschlossene Tür, zum Ende hin sind die Wände beschädigt, teilweise eingestürzt und verschüttet. Einige schmale Spalten scheinen noch ein Weitergehen zu ermöglichen.
Nabilo lauscht erstmal an der Tür, eine alte massive Holztür.
Izavel öffnet die Tür und geht den Gang entlang bis zu einer weiteren Treppe nach unten. Nach einer Wendel eine weitere Tür. Dahinter hört Izavel Unterhaltungen auf Goblin. Sie klopft an die Tür.
Die Goblins wollen das Izavel die Tür aufmacht - ist da etwa eine Falle? Nö.
Izavel macht auf und geht hinein. Drei Goblins in dem Gang hinter der Tür.
Dahinter und links und rechts drei Steintüren.
Die Goblins sagen das sie diese Türen nicht öffnen können, aber bereit wären zu teilen was man findet. Nabilo schaut mal ob die Türen magisch sind - anscheinend nicht. Aber sehr massiv und schwer und haben Schlüssellöcher.
Die Goblins haben keinen Schlüssel gefunden. Izavel probiert es an der linken Tür - ohne Erfolg.
Dann probiert es Cuauhtonal, mit mehr Erfolg. Als er die Tür einen Spalt aufdrückt spürt er einen kalten Luftstrom - richtig kalt, eiskalte Luft kommt heraus.
Cuauhtonal bricht fast erfroren zusammen, Izavel zieht ihn zurück und hockt zitternd daneben.
Craggnor schaut sich den Elfen an und reibt ihn um ihn aufzuwärmen. Ein Heilzauber bringt ihn wieder auf die Beine.
Nachdem wir uns etwas aufgewärmt haben - Dank an Craggnors Heilzauber! - (auch wenn das für einen der Goblins zu spät kommt) treten wir durch die Tür.
Dahinter ein großer Sarkophag mit einer vereisten Frau unter einem Glasdeckel. Abgesehen davon scheint der Raum leer zu sein. Die zwei verbliebenen Goblins treten sehr vorsichtig herein.
Nabilo stemmt den Glasdeckel auf - als das Licht ausgeht! Izavel entzündet eine Fackel während Cuauhtonal einen Lichtzauber wirkt - aber Oatali ist wohl schlecht gelaunt.
Im Sarkophag liegt eine Frau in Fellen mit einer gut erhaltenen Leder-Rüstung. Aus dem Sarkophag tritt auch Kälte aus.
Die Lederrüstung könnte magisch sein, sonst wäre sie schon verrottet. Wir holen die Rüstung heraus.
Craggnor schaut weiter - da gibt es doch bestimmt mehr?
Ja, unter der Leiche liegt ein Wurfspeer, scheint ebenfalls magisch. Das Metall der Spitze ist unbekannt.
Unter dem Eis erkennt man Bilder und Fresken aus dem Leben wahrscheinlich der Toten.
Wir öffnen die Tür gegenüber, Izavel drückt - diesmal kein Eiseshauch. Dahinter erkennt sie das die Feuerfalle hier schonmal ausgelöst worden, die drei Opfer liegen noch hinter der Tür.
Der Sarkophag wurde geöffnet, darin noch die verkohlten Überreste und eine Laterne aus geschmiedetem Eisen mit der Figur einer Frau in Metall-Rüstung. An der Laterne fällt auf, das man sie nicht öffnen kann, da ist auch keine Kerze drin. Es gibt eine sehr kleine Öffnung. Die Laterne ist sehr krude gefertigt, die Figur eher filigran und detailliert. An der Laterne und am winzigen Schwert der Frau befinden sich Dornen.
Cuauhtonal fasst seinen Mut und berührt die Dornen mit seinem Finger um dann einen Tropfen Blut in die kleine Öffnung fallen zu lassen.
Diese Laterne zieht ihm aber mehr als einen Tropfen Blut ab und beginnt zu leuchten.
Auch der Wurfspeer zieht sich etwas Blut und leuchtet kurz auf.
Die letzte Tür klemmt. Craggnor bekommt sie dann auf. Erstmal keine Falle.
Darin ein weiterer Sarkophag, mit dem Bildnis eines Mannes der von Dornenranken umgeben ist. Beim Öffnen des Deckels sprießen Ranken aus dem Sarkophag heraus, auch der Tote wird aus dem Sarg herausgeschoben und an die Wand gedrückt. Axidor kann nicht rechtzeitig ausweichen und wird von den Dornen an die Wand gepinnt.
Der Tote an der hinteren Wand scheint etwas glitzerndes um den Hals zu tragen. Erstmal aber müssen wir Axidor befreien.
Izavel schneidet ihn aus den Dornen heraus.
Craggnor versucht zu dem Toten zu kommen, er ignoriert die Dornen und nimmt eine Silberkette mit einem Ring ab. Bevor er wieder zurück tritt schaut er sich nochmal genau um und erkennt 5 Knöpfe an den Resten des Waffenrocks. Die sind aus Silber in der Form eines Jaguarkopfes.
Loot:
magische Frucht (1 Ration, man behält bei Fehlschlag seinen Zauber) (110 GP)
=> 1 XP
mattschwarze Leder-Rüstung, magisch? (Night Cloak Armor Leder +1)
ARMOR
Matte black leathers enchanted to deepen and darken shadows. an Gildenlager
Bonus. +1 leather armor.
Benefit. Once per day, you may automatically pass a Dexterity check to hide
1 Wurfspeer, magisch? (trinkt Blut, lädt sich auf) an Izavel/Itzamatul
Javelin +1 aus Meteoriteneisen, muß mit 1HP Blut aufgeladen werden, damit er den magischen Bonus für 24h bekommt.
=> 3 XP
Laterne, mit Frauen-Figur, magisch? -> trinkt Blut und leuchtet (1 HP für 1h) an Cuauhtonal
Lifelight Lantern
A wrought iron lantern adorned with an female warrior figure.
Benefit. You can use your blood as a fuel source to light the lantern for an hour. This deals 1hp damage.
Silberkette mit Ring, magisch? (Federfall) an Axidor
RING OF FEATHER FALLING
A pearly ring carved in the likeness of an owl feather.
Benefit. Once per day, the ring can cast feather fall (pg. 60) on you when you fall.
5 Silberknöpfe in Form eines Jaguarkopfes (10 GP) -> an die Goblins
=> 2XP
XP: 6
Hexfelder: 2