1. Notes

[Règles] Les Compétences

Règles

Description des compétences

Durée : Temps généralement pris pour agir avec la compétence concernée. Il s’agit d’une idée générale, ce temps pouvant varier selon le contexte, l’utilisateur, et la difficulté de la tâche à accomplir.

Spécialisations : Liste non exhaustive des spécialisations disponibles pour une compétence donnée.

DEX

Acrobatie

  •  

Armes balistiques archaïques

  •  

Armes balistiques

  •  

Armes à projectiles

  • Ang. Bow + Bowcaster
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Arc court, Arc long, Arbalète, Arbalète wookie, Fronde.
  • Compétence de combat à distance. Concernant l’arbalète wookie, cette spécialisation est interdite à toute autre personnage qu’un wookie, sauf en cas d’enseignement reçu.

Armes de lancer

  • Ang. Throwing Weapons
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Tranchantes à une main, armes perforantes, armes d’hast, armes improvisées, armes vibrantes à une main.
  • Compétence de combat à distance. Concernant l’arbalète wookie, cette spécialisation est interdite à toute autre personnage qu’un wookie, sauf en cas d’enseignement reçu.

Artillerie

  •  

Artillerie Blaster

  • Ang. Blaster Artillery
  • Durée - 1 round et +
  • Spécialisations - Blaster Anti-Infanterie, Anti-Véhicule, Sol-Espace.
  • Compétence de combat à distance concernant les blasters dits “collectifs”, nécessitant servants et/ou une mise en place particulière (affût fixe à monter, trépied, alimentation en munitions, observateur-tireur, etc…).

Blaster

  • Ang. Blaster
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Pistolet blaster, pistolet blaster lourd, fusil blaster, fusil blaster lourd.
  • Compétence de combat à distance.

Blaster embarqué

  • Ang. Vehicle Blasters
  • Durée - 1 round et +
  • Spécialisations - Canon-blaster léger/moyen/lourd, Canon-laser léger/moyen/lourd.
  • Compétence de combat à distance concernant les armes fixes ou pivotantes montées sur un véhicule de la taille d’un speeder ou d’un walker.

Combat à l’Arme blanche

  • Ang. Melee Combat
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Tranchantes à une main, Tranchantes à 2 mains, armes contondantes, armes perforantes, armes d’hast, armes improvisées, armes vibrantes à une main, armes vibrantes à 2 mains.
  • Compétence de combat au corps-à-corps. Permet de porter des attaques de mêlée à un ou plusieurs adversaires.

Course

  • Ang. Running
  • Durée - 1 round et +
  • Spécialisations - Longue distance, Sprint, Fractionné, Hors-piste.
  • Permet de courir en conservant un rythme et un équilibre. La difficulté de la tâche est liée au type de terrain concerné par le trajet de la course, ainsi que l’état physique et émotionnel du coureur.

Esquive

  • Ang. Dodge
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Type d’attaque à distance concerné (grenades, armes à projectiles, armes balistiques, armes à énergie, armes lourdes).
  • Compétence de combat à distance de réaction. Permet de se mettre à l’abri d’un tir en urgence en anticipant l’action de l’adversaire. Nécessite de fait d’avoir conscience d’être la cible imminente d’un tir.

Grenade

  • Ang. Grenade
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Anti-personnel, Anti-Véhicule, Détonateur thermique, Ionique, Non Létale.
  • Compétence de combat à distance concernant le lancer d’une grenade. Permet de se mettre à l’abri d’un tir en urgence en anticipant l’action de l’adversaire. Nécessite de fait d’avoir conscience d’être la cible imminente d’un tir.

Lance-flammes

  •  

Lance-missiles

  •  

Parade à l’Arme blanche

  • Ang. Melee Parry
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Tranchantes à une main, Tranchantes à 2 mains, armes contondantes, armes perforantes, armes d’hast, armes improvisées, armes vibrantes à une main, armes vibrantes à 2 mains, Sabre-laser.
  • Compétence de combat au corps-à-corps de réaction. Permet de dévier/bloquer les coups portés par un ou plusieurs adversaires à l’arme blanche.

Parade à Mains nues

  • Ang. Brawling Parry
  • Durée - 1 round
  • Spécialisations - Type d’art martial concerné.
  • Compétence de combat au corps-à-corps de réaction. Permet de bloquer les coups adverses.

Pickpocket

  •  

Sabre-laser

  •  

PER

Commandement

Dissimulation

Furtivité

Investigation

Jeux de mises

Marchandage

  • (ang. Bargain)
  • Durée - 1 round ou plus
  • Spécialisations - 

Persuasion

  • (ang. Persuasion)
  • Spécialisations - Forme spécifique de persuasion (débat, art du conte, séduction, oratoire).
  • Tenter de convaincre un interlocuteur à aller dans son sens, sans l’amadouer ou le corrompre, ni sans le baratiner ou l’embrouiller.

Tromperie

  • (ang. Con)
  • Spécialisations - 

Recherches

SAV

Difficultés des tests de Savoir

Très facile (5) - savoir général, domaine public

Facile (10) - savoir accessible avec une bonne culture générale

Modéré (15) - Niveau de connaissance d’un professionnel ayant un intérêt sur le sujet

Difficile (20) - Niveau de connaissance d’un spécialiste du sujet

Très difficile (25) - Niveau de connaissance d’un chercheur sur le sujet

Héroïque (30) - Savoir particulièrement confidentiel

Bureaucratie

  •  

Cryptologie

Cultures

  • (ang. Cultures)
  • Spécialisations - Groupe planétaire ou social.
  • Il s’agit de l’ensemble des us et coutumes en vigueur au sein d’un groupe social ou planétaire donné. Il permet de ne pas commettre d’impaire en évoluant au sein dudit groupe. La compétence inclut également un certain nombre de connaissances portant sur la politique générale, l’histoire, les rites de passage et la sociologie de ce même groupe.

Evaluation

  • (ang. Value)
  • Durée - 1 round.
  • Spécialisations - Type de biens ou zone commerciale spécifique.
  • Capacité à jauger l’état d’un marché commercial et en analysant la disponibilité des biens, leurs flux, les fluctuations des prix et le comportement des acheteurs/vendeurs, à en détecter les bonnes affaires Cette capacité s’étend au bien lui-même et à sa réelle valeur marchande.

Formation académique

  • (ang. Scholar)
  • Spécialisations - Champ d’étude particulier (Archéologie, Savoir Jedi, Histoire, Géographie, Géopolitique galactique, Physique, Théorie Hyperspatiale, etc…).
  • Reflète une formation académique ou des recherches universitaires dédiés à un champ de connaissance donné. Il s’agit d’une expérience et d’un savoir glanés par l’étude et non l’expérience de terrain.

Langages

  • (ang. Languages)
  • Spécialisations - Obligatoire - langue étrangère.
  • Inclut les idiomes linguistiques d’une langue reconnue dans la galaxie. Pour mémoire, la langue commune est le Galactique connu également sous le nom de Basique. Posséder un score de 5D ou plus dans un langage ne nécessite plus d’effectuer de jet dans celle-ci. On parle alors d’aisance linguistique dans cette langue. La difficulté dépend de la complexité du langage :
    • Très Facile (5) : Basique, Argot dérivé du basique.
    • Facile (10) : Langage commun dérivé du basique.
    • Modéré (15) : Langage commun non dérivé du basique (Huttese).
    • Difficile (20) : Langage obscure (Wookie).
    • Très difficile (25) : Langage extrêmement obscur parlé sur un seul monde ou langue morte/oubliée.
    • Héroïque (30) : Langage très éloigné des capacités d’expressions d’un corps humanoïde type.
      • Idées simples / complexes +5 / -5
      • Idées très simples / très complexes +10 / -10
      • Idées extrêmement complexes +15/+20

Illégalité

  • (ang. Streetwise)
  • Spécialisations - Monde spécifique ou organisation criminelle donnée.
  • Familiarisation du personnage avec les organisations criminelles et assimilées et leurs activités. Permet d’accéder à d’éventuels contacts, marchés noirs, officines clandestines, etc… La difficulté est modifiée par le niveau local de présence des forces de l’ordre et le niveau de discrétion pratiqué par l’organisation recherchée :
    • Très Facile (5) : L’organisation a pignon sur rue ou l’objet de la recherche est facilement accessible.
    • Facile (10) : Il est nécessaire de faire preuve d’un minimum de persévérance ou de discrétion pour atteindre son but. L’organisation est prudente..
    • Modéré (15) : La prise de contact comporte des risques certains. L’organisation ne se laisse pas approchée si elle ne l’a pas décidé.
    • Difficile (20) : L’objet des recherches est onéreux, rare ou très contrôlé. L’organisation fonctionne par cloisonnement.
    • Très difficile (25) : Se procurer l’objet de la recherche est puni de mort en cas de découverte. L’organisation est hostile à tout contact.
    • Héroïque (30) : L’objet de la recherche est normalement introuvable. L’organisation contactée n’existe pas.
      • Le personnage a des contacts/différents dans la zone : +5/-5
      • L’organisation en charge connait (dé) favorablement : +10/-10
      • Niveau de sécurité de la zone : +15 / -15

Intimidation

  • (ang. Intimidation)
  • Spécialisations - Interrogatoire, Torture, Harcèlement, Menaces indirectes.
  • Permet de forcer un interlocuteur à obéir ou révéler des informations en l’effrayant. Cette compétence s’appuie sur le langage verbal et corporel, sur un duel de caractère et de volonté. On résiste à l’intimidation avec la compétence Volonté. Lors d’un combat au corps-à-corps ou à courte distance, peut fournir un léger avantage (à la discrétion du MJ, souvent la moitié de la marge de réussite) contre son adversaire.
    • Usage de violence / ascendant psychique  : +5 / -5
    • Puissante physique ou psychique incontestablement plus élevée : +10 / -10
    • L’un est totalement à la merci de l’autre : +15 / -15

Maintien de l’ordre

  •  

Monde des Affaires

  •  

Races ET

  • (ang. Alien species)
  • Spécialisations - Race E.T. en particulier.
  • Domaine de connaissance portant sur une race étrangère à celle du personnage effectuant le test de compétence. Ce champ de connaissance inclut les coutumes, la société, l’apparence physique, les usages sociaux, la philosophie, l’histoire générale, la politique générale, les particularités biologiques.

Survie

  • (ang. Survival)
  • Durée - 1 round en connaissance, 1 heure et + en techniques de survie.
  • Spécialisations - Type d’environnement (volcanique, jungle, désert, atmosphère empoisonnée, etc…).
  • Connaissance d’un environnement hostile et des techniques permettant d’assurer la subsistance du personnage et une sécurité relative, à plus ou moins long terme.

Systèmes planétaires

  • (ang. Planetary Systems)
  • Spécialisations - Système planétaire spécifique.
  • Domaine de connaissance portant sur la géographie, la climatologie, la faune et la flore, la démographie et ethnologie, l’économie, la politique et la technologie d’un système planétaire donné.

Tactiques

  • (ang. Tactics)
  • Durée - 1 round et +.
  • Spécialisations - Type d’unité militaire ou d’actions de combat (escouade, flotte, régiment, assaut terrestre, capital ship, embuscade, etc…).
  • Connaissance de la manoeuvre militaire, du déploiement de ces forces, afin d’obtenir un avantage concret sur l’ennemi et ses propres forces.

Volonté

  • (ang. Willpower)
  • Durée - 1 round.
  • Spécialisations - Persuasion, Intimidation.
  • Capacité à résister à une influence extérieure (interrogatoire, douleur, fatigue, etc…).

VIG

Combat à Mains nues

Endurance

Escalade

Levage

Natation

MEC

Armement de vaisseaux

Astrogation

Bouclier de vaisseaux

Communications

Equitation

JetPack

Pilotage de Chasseur spatial

Pilotage de Hover

Pilotage de Marcheur

Pilotage de MonoMarcheur

Pilotage de Répulseur

Pilotage de Véhicules terrestres

Transports Spatiaux

Senseurs

TEC

Cryptologie

Démolitions

Médecine

Premiers secours

Programmation de droïd

Rép./program. d’ordinateur

Réparation sur Armement

Réparation sur Armure

Réparation sur Blaster

Réparation sur Droïd

Réparation sur Marcheur

Réparation sur Répulseur

Réparation sur Senseurs

Répar. sur transport spatial

Répar. sur véhicule terrestre

Systèmes de sécurité