La plupart des séances seront consacrées à jouer le déroulement d’une expédition. 

Préparation d'une expédition

Quand vous préparez vos expéditions sur Discord et Kanka, vous activez l'action suivante :

Préparer une expédition

Quand vous préparez une expédition, définissez au plus tard trois jours avant la séance :

  • L'objectif de l'expédition ;
  • La date de la séance de jeu ;
  • Les participants de l'expédition (PJ et recrues) ;
  • La répartition des rôles de patrouilleurs, s'il y a lieu (il est possible de cumuler le rôle de Scribe avec un autre rôle).

Avant le début de l'expédition, choisissez les liens que vous souhaitez activer pendant la session.

Pour choisir l'objectif de votre expédition, vous pouvez vous appuyer (entre autres) sur les expériences précédentes du groupe, sur les objectifs du fortin et des différents patrouilleurs, sur vos connaissances de la région, sur les rencontres qu’ils ont faites ou sur les rumeurs entendues. Voici quelques exemples d’objectifs :

  • Gérer des problèmes de logistique ou d’organisation pour leur fortin.
  • Pacifier une tribu féerique turbulente ou calmer une communauté humaine belliqueuse
  • Pourchasser et combattre un monstre dont la présence leur a été signalée.
  • Reconnaître une portion de la région.
  • Régler des conflits de voisinage.
  • Résoudre un mystère.
  • Trouver des alliés ou rendre des services à des amis.
  • Voyager vers une destination lointaine.

Voici les différents rôles possibles pour un patrouilleur lors d'une expédition :

  • Le Porte-étendard a la responsabilité de prendre les bonnes décisions. Il est l'interlocuteur principal auprès des autorités locales et sert de médiateur dans les conflits entre patrouilleurs.
  • Le Maiselier s'arrange toujours pour que la nourriture soit la meilleure possible et si ce n'est pas possible, qu'elle soit au moins chaude et roborative. Une fois par expédition, il peut accorder un +1 à un test de n'importe quel PJ (y compris après son lancé de dé).
  • Le Questeur est en charge de la gestion des ressources de la patrouille. Tous vos adversaires sont considérés étant thésauriseur quand vous lancez les dés pour connaître les trésors qu'ils portent sur eux. Du fait de l'ancien code impérial des impôts, vous pouvez aussi réclamer une taxe quand une patrouille rencontre une communauté (50 Po), mais ce n'est pas toujours très bien vu.
  • Le Fourrageur est un cueilleur de bais et de racines, et chasseur de petit gibier. Il ramasse l'équivalent d'une ration par tirage de péripétie
  • Le travail du Guide consiste à trouver les meilleures voies possibles pour avancer.
  • Le Viguier est généralement bien accueilli par les communautés. Quand vous traitez avec une localité, elle a une attitude un rang supérieur à celle qu’elle offre d’habitude. Mais elle attend souvent du patrouilleur qu'il endosse son ancien rôle de juge de paix et mette fin à quelques querelles locales.
  • Le Custode est en charge de la protection de la patrouille. Il est possible de cumuler ce rôle avec un autre rôle.
  • Le Scribe prend le carnet de patrouille en charge et y note tous les événements de la séance. Il marque 1 PX supplémentaire en fin de séance.

Le nombre de liens maximum qu'un PJ peut activer par séance est le nombre de lien auquel à droit sa classe personnage dans les règles de base de Dungeon World (en général, quatre). 

Déroulement d'une expédition

La partie à proprement dite commence au plus tard un quart d'heure après le début de la session.

Vous commencez chaque partie dans votre repaire (auberge, camp, fortin, village), dans l’un de ses avant-postes sécurisé ou directement sur le lieu si le chemin d'hexagone entre le fortin et votre objectif est sécurisé.

L’action Entreprendre un voyage périlleux a été mise à jour : 

Entreprendre un voyage périlleux (SAG)

Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, le guide, le custode et le maiselier lancent 2d6+SAG. Sur 10+ :

  • Le guide réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien),
  • Le custode repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage,
  • Le maiselier réduit le nombre de rations nécessaires de 1.

Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus). Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6- : le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.

Au cours du voyage, vous utilises les règles d'expéditions (et ses tirages de péripétie).

Fin d'une expédition

Une expédition se termine forcément à la fin d’une séance.

L'action Fin de session se déclenche vingt minutes avant la fin de la séance. Elle a été mise à jour par rapport à la version de Dungeon World :

Fin de session

Quand vous finissez une session de jeu, si le MJ estime que vous n’avez pas eu le temps de clôturer la narration, faites un vœux. Le vœux doit décrire un résultat atteignable par votre personnage et être validé par le MJ, qui vous en détaillera les conditions et conséquences.

Si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez.

  • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ?
  • Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
  • Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?

Les vœux permettent de clôturer une séance inachevée. Le MJ est seul juge de la validité de la demande. En voici quelques exemples :

  • Avancer dans vos recherches en étudiant les fresques de la ruine.
  • Inspecter un corps pour en savoir plus sur sa mort.
  • Négocier une trêve avec la tribu orque.
  • Rentrer sans encombre au Fortin.

Après l'expédition

Chaque expédition doit faire l’objet d’un compte-rendu (Journaux, Quêtes, ...) par le scribe (qui marque +1 PX au passage). Ces informations seront bien utiles pour préparer les prochaines expéditions.