Recrues
  1. Notes

Recrues

Concernant les recrues, nous respectons les règles prévues dans le livre de base de Dungeon World, à ceci près que celles-ci disposent d'une plus grande variété de compétences possibles. En voici la liste :

Acolyte

  • Assistance rituelle : Quand vous effectuez un Rituel, vous pouvez choisir de refuser un nombre de conditions égal à la compétence de l’acolyte. Chaque condition refusée aura un effet en retour négatif sur la recrue, ce qui pourra aller jusqu’à entraîner un jet de Commander. 4 conditions refusées pour un même rituel entraînent la mort de l’acolyte.
  • Préparation de rituel : Quand un acolyte dispose d’assez de temps dans un lieu sécurisé, il peut préparer un lieu de pouvoir temporaire (voir l’action Rituel du magicien). La condition « Tu parviens à un effet moindre, peu fiable et limité » sera toujours ajoutée aux conditions de l’action Rituel et ne peut pas être refusée.

Adepte

  • Assistance ésotérique : Quand un adepte apporte son soutien au lancement d’un sort de niveau inférieur à sa compétence, les effets du sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Le MJ va décrire quels effets le soutien va ajouter avant que le sort ne soit lancé. Lancer un sort avec l’aide d’un adepte présente un avantage appréciable : en cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité.

Alchimiste

  • Eurêka : S’il dispose d’assez de temps, de matériel et d’un lieu de travail, l’alchimiste peut créer une potion, un poison ou un objet au propriétés étranges avec un nombre d’utilisations égal à sa compétence.
  • Goûteur : L’alchimiste peut vous dire ce qu’un plat ou une boisson contient, allant jusqu’à détailler ses ingrédients. S’il est empoissonné ou dangereux, il le saura.

Boute-en-train

  • Maladresse : Quand un Boute-en-train réalise une action stupide qui crée une diversion ou vous met dans une situation délicate, réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp.

Crocheteur

  • Désarmement expérimental de pièges : Quand un crocheteur ouvre la voie, il détecte les pièges presque à temps. Si un piège se déclenche alors que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en subit tous les effets. Les joueurs obtiennent un bonus de +compétence (y compris à l’armure) envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » un piège a généralement besoin de soins immédiats. Si les joueurs montent le camp près d’un piège, le crocheteur peut le désarmer avant que le camp soit levé.

Cuisinier

  • Festin : Quand vous ripaillez, vous pouvez ajouter +1 au test en demandant au cuisinier de préparer un festin. Cependant, ajoutez cette option à la liste :
    • Personne ne souffre d’indigestion.
  • Recyclage : Quand vous montez un camp, le cuisinier peut créer +compétence rations temporaires. Ces rations sont périssables et ne dureront pas plus d’un jour ou deux.

Espion

  • Intrigue : Quand l’espion repère un notable, il peut vous indiquer une faiblesse utile que celui-ci tente de cacher, puis vous réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous pouvez utiliser la faiblesse comme levier pour négocier.
  • Séduction : Quand vous envoyez l’espion séduire quelqu’un, lancez 2d6+compétence (-2 si l’espion n’est pas du goût de votre cible). Sur 10+, choisissez deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
    • L’espion et sa cible sont occupés pendant la durée prévue.
    • L’espion apprend les plans de la cible pour la semaine à venir.
    • L’espion récupère quelque chose d’utile ou de précieux.
    • L’espion n’attire pas une attention indésirable.

Ménestrel

  • L’accueil d’un héros : Quand vous entrez accompagné d’un ménestrel dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos actions prouvent le contraire). Vous soustrayez également la compétence du ménestrel de tous les prix en ville.

Mentor

  • Feu sacré : Quand le mentor vous transmet une connaissance approfondie sur l’histoire du monde ou sur le rôle que vous allez y jouer dans l’avenir, réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de l’information.
  • Insaisissable : Le mentor peut apparaître de nulle part et repartir aussi vite (grâce à sa magie, sa monture ou ses talents de furtivité, …).
  • La mort n’est qu’un autre chemin : Quand vous demandez l’aide du mentor dans une situation désespérée, il vous protège d’une menace immédiate au prix (apparent) de sa propre vie. Réduisez définitivement sa compétence de 1. S’il lui reste des points de compétences, il reviendra plus tard de façon inattendue.

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