On est venu me chercher pour retrouver un gamin. Pourquoi
moi ? Bonne question, parce que j’étais dispensée de participer à la revue
des patrouilleurs ? Enfin je crois que c’était ça. Moi qui pensais
combattre les menaces du monde. Je dois chercher des chiots perdus et
participer à des bals… Ou alors, peut-être qu’ils savent que l’enfant me
suivait régulièrement ? Un drôle d’enfant à l’odeur si particulière et aux
yeux bleus perçants. Il regarde droit dans les âmes et décortique toutes nos
habitudes. Fûté et discret. Parle toujours en rimes. Un étrange petit homme.
Donc. On se rassemble avec Flavia et Lyrd’Nidya. J’étais
rassurée de voir la cavalière avec nous, Flavia, elle est plus proie que
prédateur. Alors partir en chasse. Drôle de choix. Mais bon avoir quelqu’un de
« lettré », ça peut être utile. Mon instinct me dictait de pister
l’enfant à ma façon, mais les autres voulaient s’assurer qu’aucun garde ne
l’ait aperçu.
Peu de résultat de ce côté. Au moins on est fixé. On récupère un linge à lui et
je donne libre cours à mes pouvoirs. Je sens l’afflux d’énergie tandis que mon
corps et mes sens s’altèrent pour laisser place à un petit chien de terrier au
pelage court et à l’odorat affuté. Plus discret et efficace qu’un molosse ou
une bête fauve. Une fois imprégnée de l’odeur, je prends la piste la plus
fraîche. L’odeur étrange du gamin facilite les choses. Elle nous mène au toit,
puis au marché des produits exotiques. Le parfum des épices m’irrite et me fait
éternuer. Impossible de poursuivre ainsi. Je retourne à ma forme humaine. On
décide de se séparer. Je repère un groupe de cinq ou six individus qui semblent à la
recherche de quelqu’un. Bizarre. Je n’aime pas l’impression qu’ils me laissent.
Pas de trace du petit. Lyrd’Nidya se fait remarquer bruyamment au sein du
marché. Il est temps de nous rassembler. Je leur partage mes inquiétudes. Flavia
a été plus efficace que nous. Elle a des infos sur le petit. Il aurait acheté
un turban, détiendrait une carte et serait à la recherche d’écuries. Le marchand, récompensé par l’archéologue, lui a montré la direction prise par
Gabriel/Arsène, quel que soit son nom. Flavia se souvient des lieux, on part en
direction de la forge, près de la morgue selon elle. Le groupe aperçu tout à
l’heure suit le même chemin par des routes parallèles. Le doute se précise, ils
suivent le même objectif. Enfin, on en a l’impression. Après la morgue, on
dévie légèrement jusqu’à la criée. Trop de monde, trop de bruit, trop d’odeurs.
Des étals partout, des pickpockets, des marchandises qui débordent et des
bourses dodues qui tintent. J’étouffe, je veux prendre de la hauteur. Je
préviens mes camarades et me change en un rapace que Lyrd’Nidya avait déjà vu
au fortin afin qu’elle me repère facilement.

A peine dans les airs, ma vue affutée
me permet de repérer le fugitif qui bondit avec agilité d’un étal à un autre
une vingtaine de mètres plus loin.

Je pousse un cri
d’alerte pour signaler sa présence et me place au-dessus de lui. Je tiens ma
proie et ne la lâche plus. Lyrd’Nidya comprend mon signal, mais hésite. Flavia,
elle, fait le tour de la place pour contourner la foule compacte et fonce à
toute vitesse dans ma direction. Lyrd’Nidya se met en action à son tour. Elle
décide de s’enfoncer dans la foule, écarte fermement les gens sur sa route, et
rattrape son retard. Le groupe suspect progresse dans la foule et essaye d’attraper
l’enfant qui réussit à s’esquiver habilement et chantonne en se baptisant
lui-même « Vermicelle ». Ils prennent du retard à cause de la foule.
On perd de vue l’enfant
pendant quelques secondes, il entre dans une petite ruelle et disparait. Il ne reste
que les poursuivants et un garde qui crie au voleur. Je continue à suivre les
inconnus, ne voyant plus l’enfant. Dans la ruelle, Flavia croise un homme qui
parle en rimes. Elle reconnait l’homme. Un homme censé être mort. Elle est
pétrifiée. Lyrd’Nidya s’est extraite de la foule et interroge Flavia qui
reprend ses esprits. Un parchemin dépasse de la poche de l’homme. Flavia comprend
qu’il s’agit du fugueur sans savoir comment c’est possible. Elle le perce à
jour et il nie. Il affirme s’appeler Jules. Je les rejoins ayant perdu de vue
l’enfant et reprend forme humaine. L’odeur étrange du gamin est partout dans la
ruelle, même si affaiblie par mes sens humains. Flavia exige le parchemin de
l’homme pendant qu’on se dirige vers un endroit plus calme. Il se laisse faire.
Je fais remarquer qu’il connait le nom de la demie-orque, mais il rejette mes
soupçons.
Flavia observe la
carte, apparemment elle n’est pas récente et signale deux points différents dans la cité. Un
puit sur une place et la jonction de deux rivières qui affleurent au niveau des caves et où
les gens peuvent se déplacer en bateau. Les inscriptions ont des périodes
diverses selon l’archéologue. « Jules » demande à se retransformer,
admettant par la même occasion que Flavia avait vu juste. Lyrd’Nidya
l’interroge. Il admet avoir fugué et avoir volé la carte. Ce qui explique la
présence des poursuivants au passage. Lorsqu’on l’interroge sur sa
transformation, il admet être une fée, et plus précisément un chagrelin (ou
changelin du chagrin), qui a la capacité de prendre l’apparence de morts. L’apparence
d’adulte devait seulement lui permettre de sortir du fortin. Il préfère
l’apparence de l’enfant, plus sûre selon lui. Il explique le motif de sa fugue.
Il assisté au massacre de Cerise, lors de l’expédition qui a permis de ramener
les enfants, malgré le glamour mis en place par la pixie Oona. Il craint de
subir le même sort. A cet instant, Lyrd’Nidya se souvient d’un dicton cavalier
qui dit que les fées qui parlent en rimes sont de mauvais augure, elle semble se
méfier. A propos de son apparence d’enfant, il s’agit de celle d’un enfant mort
il y a longtemps sur l’île d’émeraude. Ce qui indique que la fée a un âge plus
qu’avancé. Il explique qu’en prenant une nouvelle forme, les chagrelins
absorbent par la même occasion les regrets et la tristesse de ceux dont ils
prennent l’apparence. Flavia et Lyrd’Nidya essayent de le rassurer sur sa
sécurité et de lui expliquer que le danger encouru par les enfants justifiait
le passage à l’action des patrouilleurs. Qu’ils ne tuent pas sans raison. Il
admet être au courant de ce qui se passait là-bas et avoir passé un accord avec
Cerise afin de rester sauf. Arrivé là-bas par hasard en exil et isolé, il dit
ne pas avoir eu le choix et ne pas avoir participé aux tueries. Son rôle était
simplement d’occuper et d’amuser les enfants. La violence de la mort de Cerise lui
a fait craindre pour sa vie au cas où on apprenait qu’il était aussi une fée
dans l’orphelinat. Il admet avoir volé de l’or en plus de la carte aux
poursuivants. Comme ce n’est finalement pas un enfant Flavia lui propose la
liberté ou la patrouille. Il hésite, nous parle de l’île d’émeraude et de
l’apparence de l’enfant qu’il a prise. Les chagrelin, du temps où ils vivaient
sur l’île d’émeraude, changeaient d’apparence de façon saisonnière et
essayaient d’accomplir les derniers regrets des morts dont ils prenaient le
visage. Une fois fait, ils retournaient ensuite dans leur royaume avant la
saison suivante. Leur reine, la reine du chagrin, vivrait toujours sur l’île
d’après ses dernières informations, mais beaucoup d’entre eux se seraient
exilés il y a 300 ou 400 ans, dont lui.
Son récit terminé,
il nous parle alors d’une possible explosion criminelle. Il n’est pas certain,
mais a entendu ses poursuivants parler à ce sujet. Il montre sur la carte qu’il
a volé que les hommes préparaient un dernier mauvais coup. Il a pu identifier deux
groupes distincts en ville, certains pliant bagage, d’autres se rendant dans un
puit sur la place du quartier des forges. Il nous laisse la carte tout en
promettant de rentrer au fortin pour le moment. Il préfère attendre le
lendemain pour quitter la ville et éviter ses poursuivants. Flavia lui confie
alors une lettre pour Filia pour l’informer des derniers développements :
la situation concernant le chagrelin, qui préfère se faire appeler Vermicelle,
et lui indiquer que nous partons enquêter sur l’inquiétante rumeur. Il promet
d’honorer sa mission. A son départ la magie qui l’entoure naturellement se
dissipe et me donne l’impression de sortir d’une brume épaisse et mystérieuse.
Deux choix s’offre désormais à nous : nous rendre au
repaire des suspects ou aller enquêter sur la rumeur d’explosion. Il ne nous
reste pas beaucoup de temps. La deuxième option représente le plus grand
danger. On opte pour celle-ci. La carte pointe dans le puit et le nom de
« L’Hermine » est indiqué. Flavia se souvient qu’il s’agit d’un
acquéreur d’objet. Un antiquaire paranoïaque avec des intérêts pour les
sciences, selon elle.
On décide de s’équiper au marché par précaution (cordes,
torches, bandages, craies…). Une fois sur place, peu de gens sont présents.
Discrétion assurée. Le quartier des forges est calme à cette heure, personne ne
fait attention à nous. On jette d’abord un caillou pour évaluer la distance à
parcourir. Le puit semble très profond. On fait donc descendre le seau pour
évaluer plus précisément la taille du puit. Flavia s’occupe des calculs. Elle
annonce une descente de 20 à 30 mètres. Le puit est solide. Encordée, Lyrd’Nidya
descend la première pour s’assurer que l’endroit est sûr, suivie de Flavia. Je
cache le nœud de la corde pour qu’elle soit la plus discrète possible et me
change en chauve-souris pour les rejoindre en toute sécurité. Face à nous, un
immense tunnel d’environ 4m de diamètre à demi rempli d’eau oblige à la nage,
de l’autre côté une grille. La cavalière nage en tête, puis Flavia. Je volette
derrière. Une lueur fixe au loin nous guide.

On entre dans une salle partiellement immergée et éclairée par des torches très
récentes. Des plateformes sur la gauche permettent de monter au niveau
supérieur. Un peu plus loin en face, des poissons énormes, de barracudas,
mangent les restes d’un corps. Les bruits d’éclaboussures sont féroces et
couvrent le bruit de nage. Une chance qu’ils soient occupés. Des voix viennent
d’en haut, un groupe apparemment. Lyrd’Nidya et Flavia se hissent rapidement
sur la première plateforme et je pars en reconnaissance à l’étage toujours en
voletant. Cinq hommes fouillent autour de piliers, certains sont armés. J'en reconnais quelques-uns de la poursuite. Le niveau mène sur cinq portes fermées. Leurs
échanges à voix haute nous révèlent l’existence d’une plateforme piégée et d’un
levier permettant de l’activer ou de la désactiver. Flavia, grâce à ses
connaissances, identifie le mécanisme et son déclencheur. Quiconque se place
sur la plateforme à laquelle il est relié est donné en repas aux carnassiers
qui rôdent dans les eaux. Je redescends les informer de ce que j’ai vu en haut
et change à nouveau de forme pour me rendre auprès de la plateforme et
désactiver le piège. Une odeur âcre et désagréable, semblable à du fumier,
règne au niveau supérieur. Elle provient d’une grille un peu plus loin.
Nous décidons d’explorer discrètement les pièces à notre portée sans éveiller
les soupçons des inconnus.
En résumé ce qui est trouvé dans les pièces (par facilité
numérotées dans le plan et le rapport) :
Pièce 1 (toutes les 3) : Un petit tunnel en
forage, refermé volontairement. Quelques cartes/carnets avec un plan du réseau
des égouts. Des squelettes de nains. Ils ont l’air à la fois récents (5/6 ans)
et anciens (des zones avec des os momifiés). Flavia les identifie comme très
anciens.
Pendant ce temps,
le groupe est ressortis et commence à se diriger vers la porte 5 en parlant
d’une poudre à ne surtout pas toucher car toxique. Je me change en souris pour
faire le guet et les espionner pendant que les autres poursuivent la fouille.
Pièce 2
(Lyrd’Nidya et Flavia) : Des lits récents du même nombre que les
squelettes, des objets typiques des nains. Un autre carnet chiffonné indiquant
que quelqu’un travaillait pour L’Hermine. Un boulot bien payé pour creuser et
reboucher superficiellement un tunnel. Une commanditaire indiqué comme paranoïaque,
toujours masqué, toujours une nouvelle personne aux rencontres. Flavia commence
à douter de sa théorie concernant les squelettes de la première pièce.
Un tonneau parfaitement hermétique se trouve ici aussi. Aucun indice sur le
contenu à première vue, mais Lyrd’Nidya détecte une trace de poudre. Le tonneau
est là depuis longtemps et risque de se diffuser ce qui peut être risqué vu les
notes du carnet.
Pièce 5
(en même temps, Norrig/Souris) : Je me faufile aussi discrètement que
possible pour observer ce qu’il se passe dans la pièce. Le groupe fouille un
coffre dans une chambre individuelle. Il y a des armes (2 hallebardes). L’un
des hommes feuillettent un carnet. Il lit à voix haute que L’Hermine a mis fin
à ses jours lassé d’un monde extérieur qui ne le comprend pas : « Ce
tombeau sera notre tombeau ». La fouille touche à sa fin et ils s’apprêtent à
aller explorer les autres pièces. Deux d’entre eux vont se rendre dans la pièce
3 et les autres annoncent rester encore un moment sur place.
Sans attendre, je
cours aussi vite que mes pattes me le permettent, mon cœur cognant dans ma
poitrine à cause de l'effort, afin d’alerter Flavia et Lyrd’Nidya. J’arrive juste au moment où
elles s’apprêtent à sortir de la pièce 2 et couine frénétiquement pour les
alerter. Elles referment vivement la porte et je me glisse par une fissure dans
le bois pour les rejoindre. Aux aguets. Les deux hommes entrent dans la pièce
n°3 et ferment la porte. Je tente d’entrainer dans mon sillage mes deux
compagnes en direction de la pièce n°4 que les autres avaient déjà exploré.
Pendant la
traversée on passe devant un trône et une tombe que Flavia est tentée
d’examiner malgré la situation. Aucun instinct de survie. C’est évident
désormais. Des hurlements terribles dans la pièce n°3 nous figent sur place. Lyrd’Nidya
regarde vers la pièce n°3, se retourne et attrape Flavia en essayant de
l’entraîner vers la pièce n°4. Elles percutent la table et font tomber un banc
qui se renverse pendant qu’un homme seul sort de la pièce. Son compagnon, un
dénommé Gilbert, vu les cris de son comparse, n’est pas ressorti. Le fracas
attire son attention sur nous et il hurle encore plus, appelant les autres à
l’aide. Flavia tente de négocier une collaboration, mais échoue. L’homme
l’avait déjà repérée sur le marché lorsque Lyrd’Nidya s’est faite remarquée. Elle
insiste néanmoins, mais sans véritable résultat. Pour ma part, je ne veux pas
attendre que ses amis nous rejoignent et me rapproche de lui sous ma forme
animale en espérant le surprendre et le neutraliser. Hélas, c’est un échec et
je retourne à ma forme humaine avant de l’atteindre. Il se retourne vers moi,
menaçant. Pendant ce temps, Lyrd’Nidya fait barrage devant Flavia quand apparaissent
les trois autres hommes qui étaient encore dans la pièce n°5. Elle tente
également le tout pour le tout et provoque l’homme qui me menace de son
gourdin. Il prend peur et
essaye de fuir en me contournant. Sans attendre que le reste de nos opposants agissent,
je change de nouveau de forme et laisse place à mon apparence d'ourse. Une demi-orque
féroce et une ourse imposante : des arguments de poids. Les opposants sont
tenus en respect et sont plus à même d’écouter la négociation que Flavia tente
à nouveau de mener. Ils
proposent alors de s’en aller sans demander leur reste. Flavia les interroge sur
leurs motivations et ils utilisent les propos qu’elle a tenu pour négocier afin
de la convaincre de leur bonne foi. Personnellement, mes tripes me disent de me
méfier d’eux, mais je laisse l’archéologue mener les échanges tout comme
Lyrd’Nidya qui ne dit rien. Nous sommes prêtes à agir au besoin. Soudain, un cube gélatineux avec un cadavre à
l’intérieur sort de la pièce n°3. Le dénommé Gilbert je pense. Les autres
fuient alors qu’il est en train de digérer lentement le corps et se dirige vers
nous. Flavia fait alors le lien avec ce qui a tué les nains de la première
salle. Heureusement, il est extrêmement lent. Je me rapproche alors des deux
patrouilleuses et reprend ma forme humaine. Une attaque au corps à corps est
hors de question. Flavia
lui jette une torche. La créature est touchée et commence à palpiter
étrangement. Le feu est donc efficace, mais une torche est insuffisante vu la
taille de la chose. Lyrd’Nidya nous demande de reculer vers la pièce n°4. Elles
arrivent à la salle, je les suis avec un peu de distance. La créature continue
de pomper avant de projeter un jet de sa substance sur moi. J’esquive de
justesse, mais mon bras est touché. La douleur de la brûle est vive, mais petit
à petit je sens mon membre s’engourdir. Handicapant, mais bien plus
supportable.
Lyrd’Nidya surgit avec
un tonneau contenant la poudre blanche que Flavia enflamme. Des flammèches de
soufre en combustion tombent de partout. C’est risqué et l’état de mon bras,
m’empêche de leur prêter main forte. Afin d’éviter à Flavia d’être blessée,
Lyrd’Nidya décide de prendre elle-même les risques. Elle subit des brûlures,
mais parvient à jeter le tonneau enflammé. Le cube grossit là où la poudre non-enflammée
le touche, mais dès que le soufre enflammé l’atteint, il fond jusqu’à se
ratatiner complètement. Le danger est désormais écarté.
Le calme est
revenu. Je laisse les autres fouiller la pièce et m’occupe de mon bras blessé.
Dans la pièce n°5 est retrouvé un carnet contenant des recettes alchimiques,
notamment comment augmenter le pouvoir de la poudre de soufre en la mélangeant
avec du salpêtre qu’il est recommandé de faire pousser sur des excréments. Il
s’agit donc de la recette de la poudre noire (érésienne) et d’informations sur la
culture du salpêtre. Le carnet est signé par L’Hermine qui dit s’être suicidé
ici. Flavia va ensuite voir le trône et le sarcophage. Elle examine le corps
dans le tombeau et remet en cause les dires du carnet sur l’identité du défunt.
De nombreuses incohérences poussent au doute.
Je décide de m’occuper du cadavre
digéré, désormais libéré du cube gélatineux. Je vois sans y prêter attention un tatouage. Heureusement, juste avant que je le détruise, Lyrd’Nidya l’aperçoit aussi et le reconnaît. Deux haches croisées, symbole des Ogroraks de Birabas.
Le cadavre à demi momifié, rejoint ensuite les eaux troubles en contrebas.

Lyrd m’explique ce que représente ce symbole et informe Flavia. Son regard noir quand elle m’en
parle m’est familier et ne présage rien de bon. Ce sont donc des mercenaires de cet ordre que nous avons laissé fuir.
La sortie par le
puit étant trop risquée, nous décidons de sortir par le tunnel de secours
commandé par L’Hermine et retournons au fortin.