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J’peux pas me vanter d’avoir une quelconque connaissance sur ce qu’on appelle les blêmes. J’ai entendu des rumeurs à droite à gauche sur les ombres et les spectres de la culpabilité. Ce doit être ça. Pour tout dire, j’ai déjà discuté avec un pirate vikangr après quelques pintes. Le pauvre type était à moitié fou et tenait à expliquer sa présence sur les docks. Il disait qu’il entrevoyait l’ombre d’un ancien frère d’armes avec qui il avait navigué. Leur bateau avait coulé aux abords de la côte de Port Salin et le gars était parti en laissant son camarade se noyer. Depuis, il était en proie à des cauchemars et des visions.
Bon, j’en avais vu des vertes et des pas mûres avec la bataille de la Traverse, alors j’imaginais qu’il était juste secoué suite à un affrontement similaire. Il a rajouté que seul le combat lui permettait de garder la tête hors de l’eau. Sentir l’adrénaline et la douleur.

Commentaires recueillis auprès de Nafni l'estropié

Le blême est une entité fantomatique qui s'attache à un être humain pour le punir d'un ou plusieurs faits passés dont il est le coupable mais surtout pour lequel il ressent une forte culpabilité.

Bien qu’il soit considéré habituellement comme un spectre, le blême est en réalité un démon qui réside dans les sphères externes. Il s’introduit dans notre monde pour se nourrir des émotions négatives, la culpabilité en tête de liste, en parasitant les individus particulièrement méprisables. Il peut être invoqué par certains mages aguerris mais gare à celui qui l'invoque dont l'esprit est tourmenté !

Un blême tourmente son hôte en provoquant des hallucinations en plein jour et des cauchemars pendant qu’il dort. Il est aussi connu pour contraindre sa victime à se murer dans la solitude, à s’automutiler ou à s’en prendre au premier venu. Il lui inflige d’atroces souffrances jusqu’à ce que le pire advienne et qu’elle se suicide, que le blême se trouve une nouvelle victime encore plus désespérée, ou que le corps de l’hôte meurt d’épuisement. Cela peut durer pendant des années. Il s'assure d'avoir quelqu'un à posséder dans les environs avant que son hôte ne meure sinon il se dissipe après avoir erré pendant ce que les chasseurs de monstres appellent le décompte du blême (54s).