Jusqu'à Argefaille
Le trajet se déroula sans grand soucis. Même aux abords de Hantebois où nous pouvions avoir des doutes. Voici un rappel aux patrouilleurs qui pourraient lire ce rapport : nous nous rendions à Argefaille pour chercher des outils, armes, ouvrages qui seraient pertinents contre le Grand-Serpent à Port-Salin. Ce dernier étant un Aboleth et non pas le Jörmungand. L'on peut dire que c'est moins.. pire et que l'on peut se réjouir en quelque sorte. Auquel cas, tout cela se trouverait dans la Tour des Mages de Argefaille. Tour dangereuse et remplit de pièges. Ulfric, le régent, a placé des gardes et interdit quiconque d'entrer. Nos actes auront donc des répercussions politiquement parlant. Et un deal devra être scellé notamment si l'on veut récupérer l'arme qui, selon les dires, pourrait nous débarrasser de la créature abyssale. Une hache forgée par des nains mais aussi par les voyants, une autre race abyssale. Ce sont des détails que l'on apprendra dans la tour.
C'est donc aux abords des marécages de Argefaille que nous commencions enfin notre expédition. Des marécages qui sentent déjà mauvais, mais où une odeur putride se mélangeait à l'eau, à de la terre et des plantes. Une odeur d'eau boueuse et de mousse vieillie. Il ne nous a pas fallu longtemps pour observer que l'eau était empoisonnée. Allant jusqu'à contaminer l'eau de Argefaille. Kurt eu la brillante idée de récupérer un échantillon. Peut-être que notre alchimiste pourrait nous aider.
Arrivé aux portes de la ville-basse, tandis que le château au loin était visible sur son promontoire escarpé en schiste noire : plusieurs gardes nous escortèrent jusqu'en son sommet. Leur situation précaire dut à la contamination est flagrante. Ils ne peuvent produire du sel. La chasse se fait de plus en plus rare car les animaux ont quitté les lieux ou sont morts. L'eau potable se fait rare. Et certains s'entre-tuent pour pouvoir voler la nourriture des autres. Les gardes ne pipaient mots alors que nous assistions à un meurtre pour un sac de grains.
Ulfric Alricsonn
Même si la situation précaire de la ville les appauvris : le régent nous accueille en bon et due forme avec la nourriture qu'ils ont à disposition. Allant jusqu'à chasser assez loin de leur terre. Il nous expliqua ladite situation et nous indiqua que l'empoisonnement arriva deux semaines auparavant. Une date qui coïncide avec l'expédition au Bois Gelé où nous avons vaincu le Roi Koschei et la menace qu'il représentait. La première hypothèse qui nous vient à l'esprit serait que la bête qui rôde dans les marécages et qui a potentiellement empoisonné l'eau viendrait du Bois Gelé.
Ulfric nous présenta ensuite son alchimiste, Arzal Teridius. Et son forge-lame, Dakân Dereksonn. Arzal sera notre guide au sein de la tour si nous souhaitons y aller. Ils craignent que l'on volent des trésors et autres possessions Vikangr. Réclamant que tout cela leur appartenait, tout autant que la couronne que l'on a récupéré sur le Roi Koschei. Le régent alla jusqu'à digresser et raconter des histoires sur les Robes Rouges. Un ordre sacré ancestrale qui se servait des lames-feu, celles que Dakân peut forger. Ce sont des lames où un enchantement fut appliqué et qui permet d'appliquer des flammes de façon permanente à leurs armes. Ils s'en servaient lors des guerres contre les fées. Contre les monstres. Contre les menaces qui pèsent sur les Vikangr et l'île d'émeraude. Il faut les voir comme des clercs vikangr.
Ulfric Alricsonn n'hésitait pas à lancer quelques remarques acerbes, mais sous l'humour, aux Promontoire, à ceux qui ne seraient pas éligible de dire quoi que ce soit sur sa façon de gouverner ou la direction de l'île. Allant jusqu'à nous demander d'apporter une tête de cerf à la famille De Garth. Nous ne savons pas réellement ce qu'il voulait dire par là et nous n'avons pas rapporté la tête avec nous. Cependant, le vikangr souhaite que nous l'informons qu'un certain culte du nom de Mornecerf sévit à Hantebois. Passant des chevaux aux cerfs pour s'adonner à d'étranges rituels. Malheureusement nous n'en saurons pas plus.
Me permettant d'aller dans le vif du sujet quant à notre présence à Argefaille : Ulfric tenta de sceller un deal en échange de la hache pour vaincre l'Aboleth. Voici succinctement les différentes propositions :
- Ulfric souhaiterait récupérer la couronne pour mener nos recherches dans la tour, ayant les pleins accès.
- Ulfric nous donne l'accès qu'à l'arme et souhaite la récupérer après son utilisation. Il laisse entendre la possibilité de nous donner quelque chose en retour si l'on tient notre promesse.
- Ulfric nous donne l'arme si nous arrivons à purifier les eaux impures de Argefaille et ses marécages. Ainsi que de vaincre la créature qui s'y trouve.
Le deal final se conclura sur l'obtention de l'arme uniquement. Interdiction de fouiller dans la tour. Nous promettons de purifier les eaux de ses terres. Et nous rendrons la hache. La discussion enfin fini, il mit à disposition une aile entière pour que nous puissions nous reposer.
La tour des mages
Après une première visite pour faire un repérage des lieux, nous organisâmes un plan pour pouvoir fouiller entièrement la tour. Prétextant vouloir se préparer contre les deux golems qui gardent la hache, nous conclurent qu'assommer l'alchimiste et justifier son mal de tête par l'attaque d'un des golems serait suffisant. Notamment parce qu'Amy repéra des runes d'oublies qui nous aidera à lui faire perdre la mémoire sur ce qui a bien pu se passer.
Globalement, la tour se sépare en deux étages. La première qui nous mènera à la hache en question. Ainsi que le plan de travail de l'alchimiste. Où la plupart des runes se trouvent. Puis la seconde qui mène à un étrange bassin. Quiconque tente de la traverser se trouvera comme noyé, ne pouvant respirer dans de l'eau qui n'en était pas.
Notre concentration se portant sur l'arme, on y voit des fresques montrant des nains créant une sorte de relation amicale avec des abyssaux. On apprendra que ce sont des "Voyants". Qu'ils ont déjà pu entrer en contact avec notre monde il y a de cela 400 ans. Et que de l'aide leur a été apportée par des nains pour leur forger des armes et se défendre contre des créatures de leur monde. Un échange réciproque pour le notre en laissant la hache aux nains. Hache qui n'est que manipulable par "l'ami des abysses". Une sorte de bénédiction donnée par les voyants. Donnant pour mission à une des personnes de notre monde de protéger l'île de l'éternelle Sécheresse. Je n'ai pas plus d'informations sous la main pour donner plus de détails.
Alors que la fouille continuait, nous tombâmes sur ce fameux bassin où nous ne pouvions respirer selon Amy. On pouvait y voir une autre pièce avec la même infrastructure de la tour actuelle. Comme une pièce secondaire cachée. Nous prirent donc des potions étiquetées de l'alchimiste qui permettait de contrer cet effet de noyade et entrèrent dedans. Il s'avèrerait être la même tour que celle où nous étions rentré. Mais dans un autre espace temps. Une autre dimension. Un monde similaire au notre mais où l'ambiance changeait drastiquement pour quelque chose de plus sombre. Amy nous expliquera plus tard que c'était une Traverse, un petit monde connecté à un ou plusieurs autres, comme ceux des nymphes. On se retrouvait dans une étrange pièce avec cette fois d'autres runes. Tandis que Amy cherchait des informations que je n'ai pu noter, Kurt et moi-même nous retrouvâmes face à une porte où trois abyssaux nous appelaient. Des créatures portant des masques bleutés. Nous racontant ce que j'ai pu vous décrire plus haut. Nous demandant de l'aide pour rejoindre nos terres et fuir les Aboleth, nombreux, qui ravageaient leur monde et tuait toutes les races abyssales.
Semblant plus que pacifiques. Ayant apporté leur aide aux nains, et autres races de notre monde il y a 400 ans. Promettant de nous aider contre l'Aboleth présent à Port-Salin et surtout contre de plus grandes menaces qui viendront bientôt chez nous : je décidais avec Kurt de détruire les runes pour les laisser entrer. Chose faite et nous remerciant humblement, la question se posait quant à leur passage de la tour. A traverser entièrement Argefaille. Passer par les marécages aux eaux empoisonnées. Eviter le monstre qui s'y cache. Puis rejoindre l'océan, pour un total d'environ 800 abyssaux. Situation compliquée notamment pour l'expliquer à Ulfric Alricsonn. Amy proposa son aide et créa un passage entre nos deux mondes. Les redirigeant directement dans notre océan où personne ne pourrait les gêner et inversement. Une preuve de trop grande magie alors que Kurt l'accompagnait avec un de ses instruments de musique. On peut compter trois voyants. Ceux ayant des masques bleus. Une cinquantaine de Face-de-Poulpe.. c'est le nom qui leur est attribué. Pas de mon choix. Puis un peu plus de sept-cents Lézard-Grenouille. Des sortes de batraciens et lézards à la fois sans écailles.
Pour nous remercier de notre aide, les trois voyants attribuèrent à nous trois une marque sur la paume de la main en forme de cercle. Une marque permettant d'entrer en contact avec eux. Il suffira de tendre la paume à la surface de l'eau et avoir envie de communiquer avec ces derniers. Et de façon, encore une fois, réciproque.