Avant Propos
L'orphelinat est géré par Janette Blanche, une vielle humaine, et accueille une dizaine de petits d'humain : Blé, Orge et Maïs, Jotunn, Minuit, Timo, Emerod et Neige et enfin Alf et Rouquin les deux plus âgés.
On a constaté des vols divers au Fortin (pied de biche, boites de clous, houe, quelques capes, diverses babioles et quelques bourses), et Janette pense que malgré sa vigilance, les enfants arrivent à s'organiser pour chiper tout ça, et le planquent elle-ne-sait-où. Impossible de trouver la cache, mais en fouillant autours de l'orphelinat, j'ai pu tomber sur une tombe de fortune où avait été laissé le corps d'un des petits qui avait disparu. Ratus de son côté avait trouvé un jouet étrange dans les bois autours de la Traverse, animé par magie pour mordre apparemment (il en avait d'ailleurs fait les frais).
Même en sachant que les vols venaient de l'orphelinat, et malgré nos observations, impossible d'en apprendre plus.
Les enfants forment une communauté fermée avec leur propre langue et leurs propres codes. Si nous voulions leur soutirer des informations il allait falloir nous rendre sur place.
Visite guidée
Donc avec Amy, Arken, Pietr et un humain "mystère" (qui était en réalité Roméane "déguisée", mais on a fait comme si de rien était), on s'est retrouvé en dehors de l'orphelinat pour échanger nos informations et décider de la marche a suivre.
Assez vite Janette Blanche nous a rejoint. On lui ai expliqué la situation et ce qu'on venait faire ici, et elle a été chercher Rouquin pour nous faire visiter les lieux.
Arken, Roméane, Pietr et Amy sont donc partis faire le tour de l'orphelinat avec lui, et pendant ce temps je suis allé explorer les lieux de mon côté en compagnie de Ratus.
Les informations d'Arken laisser entendre l'existence d'un réseau souterrain, je suis donc parti en quête de ses entrées pendant que le rat fouinait de son côté.
Assez vite je suis tombé sur plusieurs ouverture, trop petite pour moi, et plus encore pour un humain, j'ai quand même pu sentir une odeur immonde venir de l'intérieur, provenant d'une sortes de phéromones et dont j'ai mis plusieurs heures a me débarrasser. (nous apprendront plus tard qu'elle provenaient d'une colonie de fourmis géantes)
En parlant de fourmis, Ratus ne tarde d'ailleurs pas a émerger du sol, complètement affolé, et plusieurs mandibules large comme ma main encore plantées dans ses poils.
Il avait dû finir par trouver une entrée, mais il était trop affolé sur le moment pour être très utile et le tunnel qu'il avait creusé pour s'enfuir s'était aussitôt effondré sous lui.
A défaut de pouvoir faire grand chose, je décide donc de le suivre en direction de Pietr, et nous rejoignons rapidement les autres afin de faire le point.
Le tour de l'orphelinat leur a permis de confirmer ce que nous savions, et Arken a pu faire connaissance avec Minuit, qui semble être a l'origine du jouet que Ratus a trouvé enterré dans les bois.
Je leur fait part a mon tour des mes découvertes, jusqu'à l'arrivée de Ratus et après discussion nous décidons ensemble de retrouver l'entrée que le rat avait pris.
Coup de pied dans la fourmilière
Ratus n'avait visiblement pas envie de s'y rendre, mais Pietr savait se montrer persuasif.
Après l'avoir suivi un moment, on arrive devant un assez gros rocher, percé de nombreux trous.
Amy observe a l'intérieur a l'aide de sa magie et nous confirme ce que nous suspections : il s'agit bien d'une fourmilière.
Des centaines de fourmis géantes grouillaient a l'intérieur, mais celle qui ressemblait a leur reine agissait étrangement. On fini par comprendre que c'est un mort vivant, contrôlé par une magie comme celle que fait Arken.
Un cris d'alerte d'une corneille se fait entendre dans un arbre proche et la fourmilière commence a s'activer. Assez vite le sol tremble et Amy le gèle sous nos pied, forçant les fourmis a sortir plus loin, et nous le combat s'engage
Les fourmis n'était pas résistantes, mais elle étaient nombreuses et il en arrivait toujours plus.
A moins de pouvoir tuer la reine, nous allions être dépassés, mais leur masse de l'atteindre pour l'instant.
Afin que mes compagnon puisse avoir le champ libre, je décide de les attirer vers moi et heureusement Amy vient me prêter main forte. J'avais sous estimé leur nombre et mon idée ne tiendrait pas longtemps, le fait d'être deux nous laissait plus de marge.
Pendant ce temps Roméanne, dont le déguisement avait fini par tomber, progressait dans les arbres et, profitant de la chute de l'un d'eux pour se rapprocher, elle saute en direction du rocher et le brise sous l'impact.
Grâce à elle rendant la reine était maintenant visible - même si j'étais un peu trop occupé pour y prêter attention de mon côté.
Pietr se prépare a protéger Arken pendant que ce dernier profite de l'occasion pour appeler son géant qui brise la reine en deux comme si de rien était, mettant ainsi fin au combat.
Tunnels sous la Traverse
Le combat était fini, et Les dernières fourmis se dispersent. A l'exception d'une seule qui semblait s'être attaché a Pietr et avoir décidé de le suivre.
Après avoir pansé nos blessures et nous être concerté, nous nous sommes séparés de nouveau.
Pendant que les grandes jambes retournait a l'orphelinat, Je me suis mis a suivre l'un des plus grands tunnels, accompagné de Pietr et de toute la ménagerie du groupe, pour voir où il mènerai.
L'intérieur du tunnel était trop sombre pour des yeux d'humains, je passe donc en premier.
Assez vite, on se rend compte que les fourmis ont été utilisées dans le but de relier les divers bâtiment important de la Traverse afin de pouvoir y soustraire des objets facilement. Bien que ses dimensions actuelles le rendent difficile d'accès pour plus grand que moi, cela explique comment les différents vols impliquant les petits de l'orphelinat ont pu avoir lieu facilement.
Alors que nous nous engageons dans le tunnel menant vers l'orphelinat, Pietr decide d'envoyer Ratus en avant, et ce dernier repère quelque chose.
Il court donc a sa suite autorisé par Pietr, et un couinement un peu plus loin nous indique qu'il a atteint son but.
Une fois a sa hauteur, on peut voir qu'il maintient au sol ce qui a lair d'être un squelette de chat, vu la situation aucun doute sur le fait que le squelette était actuellement contrôlé par quelqu'un et fait actuellement mine de se faire oublier. Par sécurité, on décide donc de le confier a Ratus pour le moment.
Le tunnel débouche au niveau d'un cellier côté orphelinat. Après nous être assuré que la voie était libre nous entrons dans la pièce.
Le cellier
Au sol devant nous se trouvaient un tapis dissimulant assez mal un genre de glyphe magique.
J'ai demandé a Pietr de replacer les planches qui fermait le tunnel, et j'ai cherché à retirer le tapis pour dévoiler ce qui était dessous. Malheureusement en faisant ça, un partie du glyphe à été effacé et il a disparu.
Au moins maintenant on risquait plus de marcher dessus.
On allait sortir lorsque la porte s'ouvre d'un coup, laissant entrer Minuit en train d'appeler "Sarah !!" d'un air particulièrement excité, suivie de près par Arken, et assez vite rejoint par Amy et Roméanne.
Il se trouve que "Sarah" c'était le chat squelette.
Ratus avait été assez surpris par la porte pour le lâcher et il rejoint donc le petit qui la montre a Arken avec beaucoup d'entrain. Tous deux échange un peu a propos d'adoption et Amy en profite pour me remettre a jour.
Apparemment les enfants auront profité du repas pour les empoisonner (mais ça n'avais pas l'air plus inquiétant que ça) et on leur a demandé de se rendre dans cette pièce.
Je lui parle du glyphe, et Minuit nous confirme qu'effectivement il faut faire attention quand on vient de ne pas marcher sur le tapis, même si elle n'est pas capable de nous dire ce qui se passe sinon.
Sachant qu'Arken allait l'adopter, Minuit nous explique ce qu'elle sait et qui confirme nos suspicions.
Les petits de L'orphelinat sont tous liés a la Klephte, et Rouquin leur donne leurs ordres avec pour objectif de faire de nous une cible facile dans le futur.
Il était plus que temps d'aller confronter Rouquin a propos de tout ça.
Conclusion
En sortant de la pièce on tombe sur Jotun, qui montaient la garde en faisant comme si de rien était, en nous voyant il fait mine de prendre son souffle (probablement pour donner l'alerte) mais Roméane lui dit d'arrêter.
Étonnamment, le petit l'écoute et nous laisse continuer. Aucune idée de comment elle s'y est pris, mais on allait clairement pas s'en plaindre.
Cela nous a permis de surprendre Rouquin avant qu'il ne puisse s'enfuir.
On a tenté de lui parler sans grand succès, avant de finalement le confier a la Chevaucheuse pour qu'elle tente a son tour.
Ils se sont isolé un moment tous les deux, avant de revenir vers nous.
Tous les enfants de l'orphelinat sont d'une manière ou d'une autre redevables a la Klephte, et à la Maman en particulier. Ils suivent ses ordres, relayés par le Rouquin et étaient chargés de préparer la Traverse pour un futur coup (via le réseau de tunnel qu'on a pu découvrir, comme nous l'a dit Minuit)
Le jeune frère du Rouquin serai actuellement toujours chez la Klephte, pour être formé par le Crève-Cœur, et le garçon craint que s'il défie les ordres alors son frère en paye le prix.
Si nous libérons son frère, il est prêt a reconsidérer son allégeance a la Klephte, mais tant qu'il sera là-bas, il considère que défier activement les ordres serai trop risqué.
Il propose a la place que nous faisions mine, d'un côté comme de l'autre, de n'avoir rien vu. Cela ne nous empêche pas de nous occuper du tunnel et de le surveiller, mais ainsi il éviterai de son côté d'être mis en cause, et son frère ne serai ainsi pas inquiété.
Il ajoute que de toutes manière la mise en place des tunnels et les consignes qu'ils avaient côté vols sont arrivées a leur terme, et que nous n'avions plus a nous en faire de ce côté dans tous les cas.
Pour le moment nous décidons d'en rester là, mais il faudra garder l'orphelinat à l'œil.