Robert Armitage
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Robert Armitage

L'Expert
Joueurs
J’ai consacré ma vie à l’étude du surnaturel. Je connais les habitudes et les faiblesses de ces créatures. Je ne suis probablement ni le plus jeune ni le plus âgé, mais mon savoir fait de moi la plus grande menace.

Title
L'Expert

Type
Joueurs

Gender
M

Manœuvres d'Expert

A souvent raison - Manœuvre d'Expert

Quand un chasseur vient chercher conseil auprès de vous au sujet d’un problème, répondez-lui sincèrement. S’il écoute vos conseils, il gagne +1 constant tant qu’il les suit, et vous cochez de l’expérience.

Ce n’est pas aussi grave qu’il n’y paraît - Manœuvre d'Expert

Une fois par mystère, vous pouvez tenter de rester dans la course malgré vos blessures. Lancez 🎲🎲 +2 (Cool).

  • Sur un 10+, éliminez 2 dégâts et stabilisez vos blessures.
  • Sur un 7-9, éliminez 1 dégât ou stabilisez vos blessures.
  • En cas d’échec, c’est pire qu’il n’y paraissait. Le Gardien peut vous infliger une manœuvre de dégâts ou rendre vos blessures instables.

Coup précis - Manœuvre d'Expert

Quand vous infligez des dégâts à un monstre, vous pouvez viser un point faible. Lancez 🎲🎲 +2 (Coriace).

  • Sur un 10+, vous infligez +2 dégâts.
  • Sur un 7-9, vous infligez +1 dégât.
  • En cas d’échec, vous offrez au monstre l’occasion de vous toucher.

Sombre passé - Manœuvre d'Expert

Vous vous êtes essayé aux pires arts mystiques avant de rejoindre le camp des gentils. Si vous parcourez vos souvenirs en quête d’informations en rapport avec l’affaire en cours, lancez 🎲🎲 +1 (Bizarre).

  • Sur un 10+, posez au Gardien deux questions au choix dans la liste ci-dessous.
  • Sur un 7-9, n’en posez qu’une.
  • En cas d’échec, vous pouvez quand même poser une question, mais vous êtes en partie responsable de la situation.

Les questions sont :

  • Quand j’ai eu affaire à cette créature (ou à l’un de ses congénères), qu’ai-je appris ?
  • Connais-je une forme de magie noire qui pourrait m’être utile ?
  • Connais-je quelqu’un qui pourrait être derrière tout ceci ?
  • Connais-je quelqu’un qui pourrait nous aider en ce moment même ?

Manœuvres d'Initiés

Arts de combat anciens - Manœuvre d'Initié

Quand vous utilisez une arme ancienne d’allonge, vous infligez +1 dégât et gagnez +1 chaque fois que vous effectuez un jet pour protéger quelqu’un.

Manœuvres de Base

Agir sous pression - Manœuvre de Base

Quand vous agissez sous pression, lancez 🎲🎲 +2 (Cool).

  • Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé.
  • Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose, vous avez  un choix difficile à faire, ou un prix à payer.
  • En cas d’échec, la situation dérape.

Donner un coup de main - Manœuvre de Base

Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lançant 🎲🎲 +2 (Cool).

  • Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet.
  • Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous retrouvez vous-même exposé.
  • En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter à l’autre chasseur.

Enquêter sur un mystère - Manœuvre de Base

Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez 🎲🎲 +3 (Futé).

  • Sur un 10+, réserve 2.
  • Sur un 7-9, réserve 1.
  • Un point de réserve permet de poser au Gardien une des questions suivantes :
    • Que s’est-il passé ici ?
    • De quel genre de créature s’agit-il ?
    • Que sait-elle faire ?
    • À quoi est-elle vulnérable ?
    • Où est-elle partie ?
    • Que voulait-elle faire ?
    • Y a-t-il quelque chose de caché par ici ?
  • En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.

Évaluer une situation qui craint - Manœuvre de Base

Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint, lancez 🎲🎲 +3 (Futé).

  • Sur un 10+, réserve 3.
  • Sur un 7-9, réserve 1.
  • Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions suivantes au Gardien.
    • Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
    • Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
    • Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
    • Quelle est la plus grande menace ?
    • Qu’est-ce qui est le plus vulnérable selon moi ?
    • Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?

Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente.

  • En cas d’échec, vous méjugez la situation ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors vous poser les questions ci-dessus).

Manipuler quelqu’un - Manœuvre de Base

Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous attendez d’eux, puis lancez 🎲🎲 -1 (Charme). 

Pour un individu normal :

  • Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
  • Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
  • En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère.

Pour un autre chasseur :

  • Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il gagne +1 temporaire.
  • Sur un 7-9, il décide s’il fait ce que vous demandez.
  • En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.

Pour les monstres et les sbires :

Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, même s’ils sont capables de raisonner et de parler.

Il est possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains). Les sbires qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent pas être manipulés.

Utiliser la magie - Manœuvre de Base

Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire et comment vous comptez y parvenir, puis lancez 🎲🎲 +1 (Bizarre).

  • Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet.
  • Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu. Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer la nature de ce pépin.
  • En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.

Par défaut, la magie dure une trentaine de minutes

Effets :

  • Infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident).
  • Enchanter une arme (+1 dégât, magique).
  • Faire une chose qui dépasse les limites humaines.
  • Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créature précis.
  • Piéger un individu, sbire ou monstre précis.
  • Bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu, un objet ou un lieu.
  • Invoquer un monstre.
  • Communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue.
  • Observez un autre lieu ou temps.
  • Éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison.

Pépins :

  • L’effet est amoindri.
  • L’effet est raccourci.
  • Vous subissez 1 dégât (ignore l’armure).
  • La magie attire l’attention.
  • Elle produit un effet secondaire fâcheux.

Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :

  • Le sort nécessite des composantes exotiques.
  • Le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute.
  • L’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels.
  • L’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous faut tracer.
  • Vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider à lancer le sort.
  • Vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver certains détails.