Je peux faire des choses. Des choses dont les gens normaux sont incapables. Mais il y a un prix, que je n’ai pas encore totalement payé, et la note ne va pas tarder à tomber. Mieux vaut que je ne vous en dise pas plus. Moins vous en saurez, mieux ce sera.

Gary
Title
L'Epouvantail, SCP-405-1-G
Type
Joueurs, SCP
Age
57
Gender
M
Pronouns
Il
Abilities
Manœuvres d'Epouvantail
À l’écoute - Manœuvre d'Epouvantail
Vous pouvez accorder votre esprit sur un monstre ou un sbire. Lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre).
- Sur un 10+, réserve 3.
- Sur un 7-9, réserve 1.
- En cas d’échec, le monstre est conscient de votre présence. Dépensez 1 réserve pour poser une des questions suivantes au Gardien, et gagnez +1 constant quand vous agissez en rapport avec les réponses :
- Où se trouve la créature en ce moment même ?
- Que compte-t-elle faire en ce moment même ?
- Qui sera la cible de sa prochaine attaque ?
- Qui considère-t-elle comme la menace la plus importante ?
- Comment puis-je attirer son attention?
Malédiction - Manœuvre d'Epouvantail
Quand vous lancez un sort (en utilisant la magie), choisissez un des effets suivants (qui s’ajoute à l’effet habituel) :
- la cible tombe malade ;
- la cible subit immédiatement des dégâts (2 dégâts, magique, ignore l’armure);
- la cible brise un objet précieux ou important.
Poisse - Manœuvre d'Epouvantail
vous créez des coïncidences. Quand vous portez la poisse à une cible, lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre).
- Sur un 10+, réserve 2.
- Sur un 7-9, réserve 1.
- En cas d’échec, le Gardien gagne réserve 2 contre vous et peut l’utiliser de la même façon.
Dépensez votre réserve pour :
- interférer avec un chasseur pour lui donner -1 temporaire
- aider un chasseur pour lui donner +1 temporaire en interférant avec son adversaire
- interférer avec ce qu’un monstre, sbire ou figurant tente de faire
- provoquer un accident qui inflige 1 dégât à la cible
- la cible trouve quelque chose que vous lui avez laissé
- la cible perd quelque chose que vous n’allez pas tarder à trouver.
Prémonitions - Manœuvre d'Epouvantail
au début de chaque mystère, lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre).
- Sur un 10+, vous obtenez une vision détaillée d’un sale événement qui ne s’est pas encore déroulé. Gagnez +1 temporaire pour empêcher qu’il ne se réalise, et cochez de l’expérience si vous l’empêchez.
- Sur un 7-9, vous recevez des images confuses; cochez de l’expérience si vous l’empêchez.
- En cas d’échec, vous recevez une vision de mauvais augure vous concernant et le Gardien gagne réserve 3, qu’il peut assigner comme pénalité à vos jets (il ne peut assigner qu’un unique -1 par jet).
Télépathie - Manœuvre d'Epouvantail
Vous pouvez lire les pensées des gens et glisser des mots dans leur esprit. Cela peut vous permettre d’enquêter sur un mystère ou d’évaluer une situation qui craint sans être obligé de parler. Vous pouvez également manipuler quelqu’un sans parler. Vous jouez les manœuvres normalement, si ce n’est que les gens seront certainement étonnés par cette forme de communication mentale.
Manœuvres de Base
Agir sous pression - Manœuvre de Base
Quand vous agissez sous pression, lancez 🎲🎲 +1 (Cool).
- Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé.
- Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose, vous avez un choix difficile à faire, ou un prix à payer.
- En cas d’échec, la situation dérape.
Casser la gueule - Manœuvre de Base
Quand vous êtes mêlé(e) à un combat et cassez des gueules, lancez 🎲🎲 -1 (Coriace).
- En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez vous infligez des dégâts en fonction de divers paramètres. En règle générale, vous infligez les dégâts de votre arme, et votre adversaire vous inflige les dégâts de son attaque.
- Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
- Gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire à un autre chasseur.
- Vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât).
- Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât).
- Vous le poussez où vous le voulez.
- En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts ou êtes capturé(e), mais vous n’infligez pas de dégâts.
Donner un coup de main - Manœuvre de Base
Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lançant 🎲🎲 +1 (Cool).
- Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet.
- Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous retrouvez vous-même exposé.
- En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter à l’autre chasseur.
Enquêter sur un mystère - Manœuvre de Base
Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez 🎲🎲 +1 (Futé).
- Sur un 10+, réserve 2.
- Sur un 7-9, réserve 1.
- Un point de réserve permet de poser au Gardien une des questions suivantes :
- Que s’est-il passé ici ?
- De quel genre de créature s’agit-il ?
- Que sait-elle faire ?
- À quoi est-elle vulnérable ?
- Où est-elle partie ?
- Que voulait-elle faire ?
- Y a-t-il quelque chose de caché par ici ?
- En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.
Évaluer une situation qui craint - Manœuvre de Base
Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint, lancez 🎲🎲 +1 (Futé).
- Sur un 10+, réserve 3.
- Sur un 7-9, réserve 1.
- Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions suivantes au Gardien.
- Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
- Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
- Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
- Quelle est la plus grande menace ?
- Qu’est-ce qui est le plus vulnérable selon moi ?
- Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?
Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente.
- En cas d’échec, vous méjugez la situation ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors vous poser les questions ci-dessus).
Manipuler quelqu’un - Manœuvre de Base
Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous attendez d’eux, puis lancez 🎲🎲 +1 (Charme).
Pour un individu normal :
- Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
- Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
- En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère.
Pour un autre chasseur :
- Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il gagne +1 temporaire.
- Sur un 7-9, il décide s’il fait ce que vous demandez.
- En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.
Pour les monstres et les sbires :
Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, même s’ils sont capables de raisonner et de parler.
Il est possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains). Les sbires qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent pas être manipulés.
Protéger quelqu’un - Manœuvre de Base
Pour empêcher un personnage de subir des dégâts, lancez 🎲🎲 -1 (Coriace).
- En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place.
- Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
- Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât).
- C’est maintenant vous qui êtes en danger.
- Vous infligez des dégâts à l’ennemi.
- Vous tenez l’ennemi à distance.
- En cas d’échec, la situation s’aggrave.
Utiliser la magie - Manœuvre de Base
Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire et comment vous comptez y parvenir, puis lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre).
- Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet.
- Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu. Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer la nature de ce pépin.
- En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.
Par défaut, la magie dure une trentaine de minutes
Effets :
- Infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident).
- Enchanter une arme (+1 dégât, magique).
- Faire une chose qui dépasse les limites humaines.
- Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créature précis.
- Piéger un individu, sbire ou monstre précis.
- Bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu, un objet ou un lieu.
- Invoquer un monstre.
- Communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue.
- Observez un autre lieu ou temps.
- Éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison.
Pépins :
- L’effet est amoindri.
- L’effet est raccourci.
- Vous subissez 1 dégât (ignore l’armure).
- La magie attire l’attention.
- Elle produit un effet secondaire fâcheux.
Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :
- Le sort nécessite des composantes exotiques.
- Le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute.
- L’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels.
- L’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous faut tracer.
- Vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider à lancer le sort.
- Vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver certains détails.