Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous attendez d’eux, puis lancez 🎲🎲 {Charme} (Charme).
Pour un individu normal :
- Sur un 12+, vous êtes totalement convaincant. Votre interlocuteur fait ce que vous attendez de lui tout de suite. Il devient également votre allié (choisissez-lui un type, comme si vous aviez pris l'amélioration "gagnez un allié" ; cf page 122) pour le reste du mystère (ou jusqu'à la fin de ses jours si vous en faites assez pour lui). Notez que vous pouvez aussi perdre vos alliés ! S'il s'aperçoit que vous l'avez poussé à agir contre ses intérêts, il peut devenir une menace.
- Sur un 10-11, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
- Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
- En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère.
Pour un autre chasseur :
- Sur un 12+, vous êtes totalement convaincant. Votre interlocuteur doit Agir sous pression pour résister à votre requête. S'il fait ce que vous lui demandez, il coche une case d'expérience et gagne +1 constant tant qu'il obtempère.
- Sur un 10-11, s’il fait ce que vous demandez, il gagne +1 temporaire.
- Sur un 7-9, il décide s’il fait ce que vous demandez.
- En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.
Pour les monstres et les sbires :
Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, même s’ils sont capables de raisonner et de parler.
Il est possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains). Les sbires qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent pas être manipulés.