Modius
  1. Characters

Modius

Prince de Gary

Modius apparaît comme un majestueux homme blanc de taille moyenne, au début de la quarantaine, avec des cheveux gris ferrugineux qui s'épanouissent sur ses tempes et autour de son visage érodé.


Sa coiffure à la Einstein est complétée par une peau pâle et des yeux bleu ardoise. Il a un regard hagard, qui ne l'a jamais quitté après une vie de travail et de difficultés. Le prince de Gary s'habille toujours comme un homme riche, en costumes raffinés et en vêtements de marque, ce qui le fait se distinguer dans sa principauté appauvrie et contraste fortement avec ses traits durs.


Lorsqu'il prend les couleurs de la vie, son corps a moins l'air d'un cadavre d'un travailleur en costume et plus comme un  ouvrier bien habillé qui vient de terminer son service.

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Title
Prince de Gary

Type
PNJ

Families
Toréador

Age
Né en 1763

Gender
Homme

Célérité

Réflexes Éclair - Niveau 1

Bien que leur corps ne puisse pas défier les lois de la nature, les vampires dotés de ce pouvoir perçoivent les événements instantanément et réagissent avec une vivacité surhumaine. La trajectoire des projectiles leur apparaît avec une telle clarté qu’ils peuvent esquiver les flèches et les balles sans couvert disponible.

  • Coût: gratuit

  • Système: grâce à ce pouvoir, le personnage ne souffre pas du malus d’absence de couvert sur les groupements de défense lorsqu’il est la cible d’attaques à l’arme à feu. Il peut aussi réaliser gratuitement et à chaque tour une action mineure (voir page 298) d’une valeur de deux dés au plus, par exemple préparer ou recharger son arme.

  • Durée: passif

Rapidité - Niveau 2

Grâce à sa nouvelle expertise en Célérité, le vampire se déplace et réagit à une vitesse hallucinante.

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur ajoute autant de dés que le niveau de Célérité de son personnage à ses groupements de dés de Dextérité qui ne sont pas relatifs au combat. Une fois par tour, l’utilisateur peut bénéficier de ce bonus lorsqu’il se défend avec un jet de Dextérité + Athlétisme.

  • Durée: une scène

Domination

Brouillage Mémoriel - Niveau 1

En prononçant l’ordre « Oublie ! », le vampire intime à sa victime d’oublier le moment présent et les quelques minutes qui l’ont précédé, ce qui suffit à couvrir le temps d’une rencontre fortuite ou d’un repas superficiel. La cible ne crée pas de nouveaux souvenirs en compensation et si on insiste sur ce moment elle se rend compte de son trou de mémoire.

  • Groupements de dés: Charisme + Domination contre Astuce + Résolution

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour brouiller la mémoire d’un autre vampire ou d’une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre son Astuce + Résolution.

  • Durée: permanent

Hypnose - Niveau 2

Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.

  • Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)

Occultation

Manteau d'Ombre - Niveau 1

Le vampire se tient parfaitement immobile pour se fondre dans son environnement. Tant qu’il dispose d’une cachette, sans bouger et sans émettre le moindre bruit, seuls les outils technologiques et les pouvoirs surnaturels sont capables de déceler sa présence.

  • Coût: gratuit

  • Système: le pouvoir suit les règles générales d’Occultation. L’effet prend fin quand le personnage bouge ou qu’il se fait repérer par un quelconque moyen.

  • Durée: une scène

Présence

Intimider - Niveau 1

Au lieu de séduire les gens, le vampire use de la Présence pour les repousser. Avec ce pouvoir, il émane de lui une aura de menace si terrible que les mortels évitent à tout prix d’attirer son attention. Même les autres Descendants réfléchissent à deux fois avant de tenter quoi que ce soit contre lui.

Coût: gratuit

Système: le niveau de Présence du personnage est ajouté à tous ses jets d’Intimidation. En outre, il faut réussir un jet de Résolution + Sang-froid (difficulté 2) pour pouvoir l’attaquer. Les vampires ne peuvent pas utiliser Révérence et Intimider en même temps.

Durée : une scène ou jusqu’à ce que le personnage y mette fin

Révérence - Niveau 1

Quiconque se trouve en présence du vampire éprouve soudain une admiration inexplicable pour lui. Les gens boivent ses paroles et acquiescent à tout va, alors même que leurs points de vue diffèrent sur certains sujets. Bien que ce pouvoir n’entraîne pas une fascination maladive pour le Descendant, il demeure suffisamment puissant pour faire chavirer l’esprit des mortels. Les vampires ne peuvent pas utiliser Révérence et Intimider en même temps.

  • Groupements de dés: Manipulation + Présence contre Sang-froid + Intelligence

  • Coût: gratuit 

  • Système: le niveau de Présence du personnage est ajouté à tous ses jets de compétence impliquant la Persuasion et la Représentation, ainsi qu’à ses jets liés au Charisme si le conteur l’accepte. Les cibles qui ont conscience d’être influencées par ce pouvoir peuvent résister en effectuant un jet de Sang-froid + Intelligence contre la Manipulation + Présence du personnage. En cas de victoire, la cible tient bon pendant une scène. Une victoire critique la rend immunisée jusqu’à la fin de la nuit. Une fois que l’effet de Révérence se dissipe, toutes les victimes reviennent à leurs opinions habituelles.

  • Durée: une scène ou jusqu’à ce que le personnage y mette fin

Regard Terrifiant - Niveau 3

Le Descendant dévoile brièvement sa nature vampirique pour plonger une unique victime dans une terreur absolue. Les mortels se recroquevillent dans un coin, fuient ou se figent de peur, tandis que les autres vampires courbent l’échine comme des chiens piteux ou s’enfuient, en proie au Rötschreck.

  • Groupements de dés: Charisme + Présence contre Sang-froid + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation 

  • Système: le personnage dévoile ses crocs, le visage déformé en une grimace prédatrice. Son joueur effectue un jet de Charisme + Présence contre le Sangfroid + Résolution de la cible.

    • Échec: le mortel recule. Pendant un tour, il est incapable de tenter quoi que ce soit, à part pour se défendre. Le pouvoir n’a pas d’effet sur un vampire.

    • Victoire: le mortel s’enfuit, pris de panique. Si la cible est un vampire, pendant un tour, il est incapable de tenter quoi que ce soit, à part pour se défendre, sauf s’il dépense autant de points de Volonté que la marge de réussite du personnage (avec un minimum de 1 point). 

    • Victoire critique: le mortel reste figé ou se recroqueville en position foetale. Si la cible est un vampire, elle doit effectuer un test de Rötschreck (difficulté 3). Si elle remporte le jet, elle applique l’effet du résultat précédent.

  • Durée: un tour

Voix Impérieuse - Niveau 4

  • Pouvoir amalgamé: Domination 1

Le vampire canalise ses pouvoirs de Domination au travers de la Présence. Il lui suffit que ses victimes entendent sa voix pour exploiter le potentiel de cette discipline. 

  • Coût: pas de coût supplémentaire

  • Système: à présent, le personnage a seulement besoin de parler pour déclencher les pouvoirs de Domination. En revanche, cette aptitude ne fonctionne pas si sa voix émane d’un appareil électronique comme un téléphone, une télévision ou un interphone.

  • Durée: passif

Majesté - Niveau 5

À l’apogée de sa puissance, le vampire amplifie sa prestance à un niveau surnaturel. Qu’il paraisse d’une beauté à couper le souffle, qu’il inspire une terreur monstrueuse ou qu’il émane de lui une aura d’autorité suprême, tous ceux qui le contemplent sont frappés par son apparition et restent incapables de s’opposer à lui physiquement ou verbalement. Faire l’expérience de la Majesté, c’est côtoyer l’incarnation du divin – ou du diable.

  • Groupements de dés: Charisme + Présence contre Sang-froid + Résolution 

  • Coût: deux tests d’Exaltation

  • Système: les gens en présence du personnage le contemplent bouche bée ou détournent le regard dans un élan de terreur ou de servilité. Tous ceux qui veulent se dresser contre le personnage d’une quelconque manière (sauf pour se défendre ou sauver leur vie) doivent remporter un jet en opposition de Sang-froid + Résolution contre le Charisme + Présence du vampire. Une victoire leur accorde un tour de liberté, plus un tour supplémentaire par point de marge. Seule une victoire critique permet de contrer la Majesté jusqu’à la fin de la scène. 

  • Durée: une scène