• Le personnage peut tenter de repousser les vampires en brandissant un symbole sacré ou en récitant des prières. Son joueur fait un jet de Résolution + Vraie Foi en opposition contre la réserve de Volonté du vampire. Si le joueur du vampire gagne, le vampire peut avancer sans être gêné. Si le joueur du mortel dévot gagne, chaque réussite de marge force le vampire à reculer d’un pas et à détourner les yeux ; si le fidèle touche le vampire avec son symbole pendant cette scène, le Descendant subit également 1 point de dégâts aggravés par réussite de marge, car le symbole lui brûle la chair. Une réussite critique sur le jet de Vrai Foi force le vampire à fuir et déclenche un jet pour résister à la frénésie de terreur pour son joueur, avec une difficulté égale au score de Vraie Foi du mortel.
•• Un mortel avec 2 points de Vraie Foi minimum peut résister à Domination et à d’autres pouvoirs vampiriques de contrôle mental similaires en dépensant de la Volonté (1 point protège pendant un nombre de tours égal au score de Vraie Foi du personnage).
••• Avec 3 points de Vraie Foi minimum, un croyant pieux peut sentir la présence d’un vampire. Le jet nécessaire, s’il en existe un, dépend du conteur et du mortel ; un traqueur de sorcières du Nyanza ou un sabotnik bulgare pourrait posséder une Vigilance surnaturelle, tandis qu’une femme au foyer dévote revenant de la mosquée compterait sur son Empathie subconsciente affûtée. Cette faculté fonctionne lorsque cela est nécessaire dans l’histoire et ne fournit pas un « radar à vampires » : le mortel sait seulement que quelque chose d’impur et de maléfique rôde près de lui.
•••• Le mortel ne peut pas être changé en goule et est immunisé contre les disciplines altérant l’esprit, par exemple Domination, Présence ou Occultation.