Aucune surface ne fait obstacle au vampire, qui est capable de courir sur la matière liquide ou les parois veticales. Même si la Traversée n’offre pas d’aptitudes surnaturelles pour pouvoir s’accrocher à la manière des insectes, il devient tout à coup facile d’escalader les murs à toute vitesse. Ce pouvoir ne permet pas non plus de marcher sur l’eau. Cependant, le vampire peut prendre son élan pour galoper sur les étendues liquides sur une distance limitée.
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Groupements de dés: Dextérité + Athlétisme
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Coût: un test d’Exaltation
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Système: le joueur effectue un jet de Dextérité + Athlétisme dont la difficulté varie de 3 (surface inclinée où l’on peut se hisser) à 6 (paroi verticale lisse, étendue d’eau) selon l’angle et le type de surface. Chaque point de marge permet au vampire d’aller plus loin ou plus haut. Avec une marge de 0, il atteint une cible proche. Avec une marge de 1, il en atteint une un peu plus loin, et ainsi de suite. Le conteur doit prévenir le joueur en amont si l’objectif se trouve trop loin pour seulement essayer. De manière générale, on considère que ce pouvoir ne permet pas de dépasser une longueur de 60 m sur l’eau et une hauteur de trente étages.
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Durée: un tour