Samuel Pritzker
  1. Characters

Samuel Pritzker

Samuel Pritzker a tout de l'homme d'affaire à qui tout réussi. Toujours vêtu de manière élégante, l'homme d'affaire et philanthrope est particulièrement connu dans la banlieue de Chicago pour ses projets immobiliers revalorisant des quartiers dévalués.

C'est homme qui semble approcher la soixantaine est toujours souriant. Sa bonhommie le rend sympathique ou insupportable selon les personnes. Il a des yeux bleu sombre, ses cheveux grisonnants sont coiffés de sorte à masquer une calvitie naissante.

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Familier

Le familier de Pritzker est un tigre blanc modifié par vicissitude, il se nomme Shedim.

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Type
PMJ

Families
Tzimisce

Age
Né en 1903

Gender
Homme

Domination

Contrainte - Niveau 1

Après avoir établi un contact visuel avec sa victime, le vampire lui donne un ordre qui tient dans une phrase, doit être réalisable en un tour et que sa cible suivra à la lettre. Le conteur est libre d’interpréter les consignes ambiguës pour qu’elles prennent un tour inattendu ou défavorable pour le Descendant. Sinon, le manque de clarté embrouille l’esprit de la victime, auquel cas le pouvoir échoue.

  • Groupements de dés: Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire, une victime qui tente de résister ou une cible sur laquelle le vampire a déjà utilisé un pouvoir de Domination au cours de la scène, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: maximum une scène

Hypnose - Niveau 2

Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.

  • Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)

Injonction Latente - Niveau 3

Lorsqu’il utilise l'Unknown , le vampire peut implanter une consigne post-hypnotique dans l’esprit de la victime. L’ordre reste tapi dans les profondeurs de sa mémoire jusqu’à apparition de l’élément déclencheur, qui peut être une date spécifique, une personne (« Quand tu verras Roland, rapporte-lui ces paroles ») ou l’écoute d’une phrase précise. L’Injonction latente ne disparaît jamais ; les gens peuvent ainsi vivre pendant des années avec une consigne enfouie dans les abîmes de leur esprit. L’utilisateur ne peut implanter qu’un ordre par victime.

  • Coût: pas de coût supplémentaire 

  • Système: fonctionne comme l'Unknown, mais le conteur peut vouloir effectuer un jet en cachette. Il n’existe aucun moyen de savoir si l’injonction a fonctionné tant que les conditions de sa réalisation n’ont pas été réunies.

  • Durée: passif

Protéisme

Yeux de la Bête - Niveau 1

Une lueur rouge surnaturelle flamboie dans les yeux du vampire. Grâce à elle, il voit dans l’obscurité la plus totale.

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire pour déclencher les Yeux de la bête. Tant que le pouvoir est actif, le personnage ignore toutes les pénalités de vue liées à l’obscurité, y compris celles d’origine surnaturelle. En outre, grâce à l’aspect inhumain de ses yeux, il reçoit deux dés supplémentaires sur ses groupements d’Intimidation contre les mortels.

  • Durée: aussi longtemps que le personnage le désire

Vicissitude - Niveau 2

Pouvoir amalgamé : Domination 2

Rare en dehors du clan Tzimisce, ce pouvoir permet au vampire d’exiger l’obéissance de sa propre chair. La peau, les muscles et même les os peuvent être sculptés ou déformés et le résultat final est parfois d’une beauté troublante, mais parfois monstrueux. Les utilisateurs talentueux peuvent modeler des caractéristiques étranges ou redéfinir tout leur corps, même si les grandes transformations coûtent beaucoup à leur chair. Les Descendants qui emploient la Vicissitude peuvent créer des choses allant des outils corporels utiles aux décorations… expressives.

  • Groupement de dés : Résolution + Protéisme
  • Coût : un test d’Exaltation
  • Système : faites un jet de Résolution + Protéisme. Chaque réussite sur le jet permet d’apporter une seule modification de Vicissitude à l’utilisateur, mais le nombre total de modifications ne peut pas dépasser son score de Protéisme, quel que soit le nombre d’utilisations de ce pouvoir ou de réussites. Chaque modification fait perdre 1 point d’attribut physique à l’utilisateur, car la masse corporelle doit bien venir de quelque part. (Un attribut ne peut pas être réduit en dessous d’1.) Chaque utilisation de ce pouvoir prend un tour entier.

Les modifications de Vicissitude possibles sont énumérées ci-dessous :

  1. Redistribution : ajoutez 1 point à n’importe lequel des attributs physiques de l’utilisateur. Un attribut ne peut pas dépasser 5 de cette manière. Ces modifications sont visibles, mais ne violent pas la Mascarade.
  2. Armes (une fois par cible uniquement) : l’utilisateur gagne l’équivalent d’une arme perforante légère ou d’une arme contondante lourde (+2 points de dégâts) sous la forme de piques d’os ou de blocs de cartilage dense. (Contrairement aux Armes bestiales, les dégâts causés par ces armes sont normaux, mais les Armes bestiales employées par un vampire qui connaît la Vicissitude prennent souvent la forme de piques et de lames osseuses qui ressemblent au résultat de ce pouvoir.)
  3. Armure : 1 point d’attribut peut être transformé en 2 points d’armure (voir page 304 du livre de base de Vampire : la Mascarade) jusqu’à un maximum de 6 points d’armure. L’armure prend souvent la forme d’un tissu sous-cutané renforcé, d’os renforcés ou de couches de graisse et de cartilage, et a une apparence de plus en plus inhumaine au fur et à mesure que le nombre de points alloués augmente.
  4. Apparence : l’utilisateur peut modifier son apparence, que ce soit pour cacher son identité, pour améliorer son atout Apparence ou pour imiter l’apparence de quelqu’un d’autre. Cela prend du temps, une scène entière, et nécessite un jet de Dextérité + Artisanat pour réussir. La difficulté est de 3 pour dissimuler son identité, de 4 pour améliorer Apparence (chaque niveau de cet atout compte comme 1 modification) et de 5 pour imiter le physique d’une personne en particulier. En cas d’échec, la modification ne donne aucun résultat (mais le point d’attribut est quand même perdu) tandis qu’en cas d’échec total, l’atout Apparence diminue d’un niveau et peut se transformer en handicap s’il était à 0. Les Nosferatus ne peuvent pas utiliser cet aspect du pouvoir pour faire autre chose que cacher leur identité.
  • Autres modifications : les utilisations plus créatives de ce pouvoir, par exemple modeler une cavité secrète quelque part sur le corps ou déplacer ses yeux ailleurs, ne sont pas incluses dans les mécaniques de jeu présentées ici et la conteuse doit déterminer le nombre de modifications (et de points d’attribut perdus) nécessaires, et la difficulté et le temps requis pour l’opération. Dextérité + Artisanat et Intelligence + Médecine sont les jets les plus courants dans ces cas.
    Les modifications peuvent être guéries (et donc annulées) comme des dégâts aggravés. Chaque modification est l’équivalent d’1 point de dégâts (et sa guérison restaure le point d’attribut perdu en conséquence).
  • Durée : permanent

Sculpture de la chair - Niveau 3

Pouvoir amalgamé : Domination 2
Prérequis : Vicissitude

Le vampire étend sa maîtrise sur la chair et est à présent capable d’infliger ses attentions au corps d’autrui. Ce pouvoir est craint à juste titre, car beaucoup de ses utilisateurs ont la réputation de l’employer pour de la torture inhumaine, même si certains l’utilisent très efficacement pour améliorer et adapter leurs serviteurs et leurs alliés.

  • Groupements de dés : Résolution + Protéisme contre Vigueur + Résolution
  • Coût : un test d’Exaltation
  • Système : pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit pouvoir travailler sur sa cible sans être dérangé. La cible doit donc être soit consentante, soit immobilisée. Pour une cible consentante, utilisez le même système que pour Vicissitude (ci-dessus). Une cible non consentante peut résister avec sa Vigueur + Résolution, et la marge de réussite de l’utilisateur compte comme des réussites pour Vicissitude. Chaque utilisation de ce pouvoir prend une scène entière. Là encore, le nombre total de modifications ne peut pas dépasser le score de Protéisme de l’utilisateur, quel que soit le nombre d’utilisations de ce pouvoir ou de réussites. Si plusieurs utilisateurs travaillent sur une même cible, ne prenez en compte que le score de Protéisme le plus élevé parmi eux.
    Les modifications peuvent être guéries (et donc annulées) comme des dégâts aggravés. Chaque modification est l’équivalent d’1 point de dégâts. (Les mortels vont donc avoir besoin d’un traitement chirurgical lourd.)