Le familier de Pritzker est un tigre blanc modifié par vicissitude, il se nomme Shedim.

Samuel Pritzker a tout de l'homme d'affaire à qui tout réussi. Toujours vêtu de manière élégante, l'homme d'affaire et philanthrope est particulièrement connu dans la banlieue de Chicago pour ses projets immobiliers revalorisant des quartiers dévalués.
C'est homme qui semble approcher la soixantaine est toujours souriant. Sa bonhommie le rend sympathique ou insupportable selon les personnes. Il a des yeux bleu sombre, ses cheveux grisonnants sont coiffés de sorte à masquer une calvitie naissante.
Le familier de Pritzker est un tigre blanc modifié par vicissitude, il se nomme Shedim.

Quand il crée un lien de sang avec un animal, le vampire peut le transformer en famulus. Il établit ainsi avec la créature une connexion mentale qui facilite au passage l’utilisation d’autres pouvoirs d’Animalisme. Bien que la liaison ne permette pas de dialoguer dans les deux sens, le vampire peut donner des ordres simples à son compagnon du type « ne bouge pas » ou « viens ici ». L’animal attaque pour défendre sa propre vie et celle de son maître. Cependant, le damné ne peut pas le forcer à combattre quelque chose qu’il n’attaquerait pas en temps normal.
Coût: l’animal doit se nourrir du sang du personnage au cours de trois nuits distinctes, ce qui entraîne chaque fois un test d’Exaltation pour le vampire. Une fois le processus achevé, l’animal a besoin d’une quantité négligeable de sang pour demeurer dans son état de goule. Les personnages qui commencent la partie avec ce pouvoir peuvent choisir librement un famulus, car on considère qu’ils l’ont déjà utilisé en amont.
Système: donner un ordre à l’animal requiert un jet de Charisme + Animaux (difficulté 2), à moins d’utiliser Murmures sauvages (voir ci-contre). Augmentez la difficulté si le personnage donne des instructions complexes. Un vampire ne peut avoir qu’un seul famulus à la fois, mais il peut le remplacer si celui-ci meurt. Il peut utiliser gratuitement Murmures sauvages (Animalisme 2) et Soumission de l’esprit (Animalisme 4) sur son famulus.
Durée: seule la mort libère le famulus de ses liens. Tant qu’il reçoit du sang de vampire de manière régulière, le famulus ne vieillit pas.
Le vampire communie avec les bêtes des villes et des champs. Murmures sauvages permet d’établir un dialogue avec les animaux. Certes, un chat ne se montrera probablement pas intéressé par un débat sur l’utilisation des couleurs dans l’œuvre de Matisse, en revanche, il dissertera avec joie sur l’absence de proie dans le bâtiment en pierre brune situé de l’autre côté de la rue. En fonction de ses capacités, le damné peut même demander aux créatures de lui rendre service. Comme les humains, les animaux acceptent rarement d’effectuer des actions qui vont contre leur nature ou les mettent en danger.
Le vampire peut aussi utiliser Murmures sauvages pour invoquer une espèce en particulier (voir les limitations d'Unknown ci-avant) qui doit toutefois être présente dans les parages. Rien n’empêche un Descendant de tenter une invocation d’orque dans Central Park, mais ses chances de réussite seront infimes. Les animaux ainsi appelés écoutent leur invocateur. Toutefois, ils s’enfuient ou attaquent dès qu’ils se sentent menacés.
Groupements de dés: Manipulation + Animalisme, Charisme + Animalisme
Coût: un test d’Exaltation pour chaque type d’animal convoqué pour la scène. Une seule invocation possible; la durée du dialogue est illimitée. Gratuit quand le vampire l’utilise sur son famulus.
Système: le dialogue ne nécessite pas de jet. Pour persuader un animal d’effectuer une action précise, il faut réaliser un jet de Manipulation + Animalisme dont la difficulté varie. Pour demander à un oiseau de surveiller quiconque pénètre dans un parc à la nuit tombée, la difficulté s’élève à 3. Elle est de 6 si le personnage ordonne à une bête de défendre un lieu au péril de sa vie. Pour invoquer un animal, il faut effectuer un jet de Charisme + Animalisme, dont la difficulté dépend de la rareté de l’espèce. Le nombre de créatures qui répondent à l’appel est directement lié à la marge de réussite du jet. En cas de victoire critique, le vampire attire la majorité – voire la totalité – des animaux de ce type présents dans le voisinage.
Durée: une scène
Le vampire peut étancher sa Soif en buvant du sang d’animal. Il a même la possibilité de dévorer son famulus qui se révélera bien plus nourrissant qu’une autre créature de stature similaire et lui procurera un soupçon de son trait de caractère principal.
Coût: gratuit
Système: le vampire diminue sa Soif de 1 point supplémentaire quand il se nourrit d’un animal. Son niveau de Puissance du sang compte comme étant inférieur de 2 points en ce qui concerne les pénalités liées à cette source d’alimentation. Il réduit sa Soif de 4 niveaux s’il absorbe le sang de son famulus, quelle que soit la taille de l’animal. Cette action ne permet jamais de défausser le dernier dé de Soif. De plus, il gagne 2 points dans l’attribut le plus souvent associé à son compagnon (déterminé par le conteur). Par exemple, se nourrir d’un chat augmentera plutôt la Dextérité ou le Sang-froid, alors qu’un chien améliorera le Charisme ou la Résolution. Le conteur peut modifier le bonus apporté par le famulus, décrétant que le sang d’un famulus chouette ajoute deux dés supplémentaires aux groupements de perception ou aux jets qui mettent à l’épreuve la sagesse du personnage. Dans tous les cas, le bonus prend fin avec le prochain repas du vampire, ou lorsque son score de Soif atteint 5.
Durée: passif
Après avoir établi un contact visuel avec sa victime, le vampire lui donne un ordre qui tient dans une phrase, doit être réalisable en un tour et que sa cible suivra à la lettre. Le conteur est libre d’interpréter les consignes ambiguës pour qu’elles prennent un tour inattendu ou défavorable pour le Descendant. Sinon, le manque de clarté embrouille l’esprit de la victime, auquel cas le pouvoir échoue.
Groupements de dés: Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution
Coût: gratuit
Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire, une victime qui tente de résister ou une cible sur laquelle le vampire a déjà utilisé un pouvoir de Domination au cours de la scène, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.
Durée: maximum une scène
Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.
Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution
Coût: un test d’Exaltation
Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.
Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)
Lorsqu’il utilise l'Unknown , le vampire peut implanter une consigne post-hypnotique dans l’esprit de la victime. L’ordre reste tapi dans les profondeurs de sa mémoire jusqu’à apparition de l’élément déclencheur, qui peut être une date spécifique, une personne (« Quand tu verras Roland, rapporte-lui ces paroles ») ou l’écoute d’une phrase précise. L’Injonction latente ne disparaît jamais ; les gens peuvent ainsi vivre pendant des années avec une consigne enfouie dans les abîmes de leur esprit. L’utilisateur ne peut implanter qu’un ordre par victime.
Coût: pas de coût supplémentaire
Système: fonctionne comme l'Unknown, mais le conteur peut vouloir effectuer un jet en cachette. Il n’existe aucun moyen de savoir si l’injonction a fonctionné tant que les conditions de sa réalisation n’ont pas été réunies.
Durée: passif
Une lueur rouge surnaturelle flamboie dans les yeux du vampire. Grâce à elle, il voit dans l’obscurité la plus totale.
Coût: gratuit
Système: aucun jet n’est nécessaire pour déclencher les Yeux de la bête. Tant que le pouvoir est actif, le personnage ignore toutes les pénalités de vue liées à l’obscurité, y compris celles d’origine surnaturelle. En outre, grâce à l’aspect inhumain de ses yeux, il reçoit deux dés supplémentaires sur ses groupements d’Intimidation contre les mortels.
Durée: aussi longtemps que le personnage le désire
Pouvoir amalgamé : Domination 2
Rare en dehors du clan Tzimisce, ce pouvoir permet au vampire d’exiger l’obéissance de sa propre chair. La peau, les muscles et même les os peuvent être sculptés ou déformés et le résultat final est parfois d’une beauté troublante, mais parfois monstrueux. Les utilisateurs talentueux peuvent modeler des caractéristiques étranges ou redéfinir tout leur corps, même si les grandes transformations coûtent beaucoup à leur chair. Les Descendants qui emploient la Vicissitude peuvent créer des choses allant des outils corporels utiles aux décorations… expressives.
Les modifications de Vicissitude possibles sont énumérées ci-dessous :
Pouvoir amalgamé : Domination 2
Prérequis : Vicissitude
Le vampire étend sa maîtrise sur la chair et est à présent capable d’infliger ses attentions au corps d’autrui. Ce pouvoir est craint à juste titre, car beaucoup de ses utilisateurs ont la réputation de l’employer pour de la torture inhumaine, même si certains l’utilisent très efficacement pour améliorer et adapter leurs serviteurs et leurs alliés.