Soulager l'âme bestiale
  1. Abilities

Soulager l'âme bestiale

Pouvoir amalgamé : Domination 3
Prérequis : Obéah


Certains vampires qui recherchent la promesse de Golconde travaillent aussi sur des moyens de réparer les âmes tourmentées de leurs pairs damnés. Ce pouvoir partage une partie de la sérénité morale du vampire avec un Descendant repentant et lui permet de ressentir de nouveau un minimum de remords tout en tenant la Bête à distance. Il nécessite cependant que l’utilisateur s’unisse à une partie de l’esprit et de l’âme de sa cible, enchaînant son âme à celle de l’utilisateur. (Le plus souvent possédé par les Salubriens, ce pouvoir a très certainement contribué à leur réputation de monstrueux voleurs d’âme…)

  • Groupement de dés : Sang-froid + Auspex contre Humanité
  • Coût : deux tests d’Exaltation et l’utilisateur subit 1 Flétrissure
  • Système : le vampire passe une scène isolé avec sa cible et sa joueuse effectue un jet en opposition de Sang-froid + Auspex contre l’Humanité de la cible. Pour chaque réussite de la marge, l’utilisateur peut enlever 1 Flétrissure à la cible, ou ériger un « bouclier » psychologique qui protégera la cible contre de futures Flétrissures sur une base d’un pour un. Par exemple, une marge de trois réussites appliquée à une cible qui n’a pas de Flétrissure « annulerait » en pratique jusqu’à 3 Flétrissures acquises plus tard lors de la partie.
    En cas de victoire critique, l’utilisateur peut choisir de ne pas appliquer les bénéfices ci-dessus et de rendre un seul point d’Humanité à la cible à la place, mais un vampire ne peut recevoir cette forme de guérison qu’une seule et unique fois dans toute sa non-vie. Soulager l’âme bestiale ne fonctionne que sur les vampires, et uniquement sur les cibles dont l’Humanité est inférieure à celle de l’utilisateur.
    Quels que soient les bénéfices reçus, la cible est engourdie mentalement pendant le reste de la partie, car une partie de son esprit a fusionné avec celui de l’utilisateur, et tout pouvoir de Domination que l’utilisateur exerce sur elle réussit automatiquement sans nécessiter de contact visuel. Quand ce pouvoir prend fin, tous les « boucliers » psychologiques non utilisés sont perdus, mais les Flétrissures enlevées à l’utilisation ne reviennent pas et l’Humanité gagnée reste.
  • Durée : une partie

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