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Robert Nelson

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Professeur d'Histoire de l'université de Chicago - Histoire byzantine

Ryan Manson

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Type
PJ

Families
Tremere

Age
Né en 1961

Gender
Homme

Présence

Révérence - Niveau 1

Quiconque se trouve en présence du vampire éprouve soudain une admiration inexplicable pour lui. Les gens boivent ses paroles et acquiescent à tout va, alors même que leurs points de vue diffèrent sur certains sujets. Bien que ce pouvoir n’entraîne pas une fascination maladive pour le Descendant, il demeure suffisamment puissant pour faire chavirer l’esprit des mortels. Les vampires ne peuvent pas utiliser Révérence et Intimider en même temps.

  • Groupements de dés: Manipulation + Présence contre Sang-froid + Intelligence

  • Coût: gratuit 

  • Système: le niveau de Présence du personnage est ajouté à tous ses jets de compétence impliquant la Persuasion et la Représentation, ainsi qu’à ses jets liés au Charisme si le conteur l’accepte. Les cibles qui ont conscience d’être influencées par ce pouvoir peuvent résister en effectuant un jet de Sang-froid + Intelligence contre la Manipulation + Présence du personnage. En cas de victoire, la cible tient bon pendant une scène. Une victoire critique la rend immunisée jusqu’à la fin de la nuit. Une fois que l’effet de Révérence se dissipe, toutes les victimes reviennent à leurs opinions habituelles.

  • Durée: une scène ou jusqu’à ce que le personnage y mette fin

Rituels

Chemin du Sang - Niveau 1

Ce rituel étend les informations fournies par le pouvoir Goût du sang. L’officiant découvre de nouveaux détails sur le sujet étudié, à condition qu’il soit un vampire.

  • Ingrédients: une coupe d’argent remplie du sang du sujet (une quantité suffisante pour provoquer un test d’Exaltation).

  • Préparation: le personnage mêle son sang avec celui du sujet, puis il répète une incantation pendant environ une heure en se tenant devant la coupe. 

  • Système: si le joueur réussit le jet de Rituel (voir les règles générales des rituels, page 274), son personnage découvre le nom et la génération de la cible, ainsi que l’identité de son sire. En cas de victoire critique, il décèle également l’existence de liens de sang actifs et la place qu’occupe le sujet (régnant ou soumis).

Coax the garden - Niveau 1

Rituel Bahari

This Ritual allows the caster to bring plant life, such as roots, grass, and tree branches to act in their defense.

Ingredients: Human blood, poppy seeds.

Process: The vampire casts a concoction of human blood and poppy seeds onto the earth, and in doing so rouses all plant life within a 5 yard/meter diameter. While these plants are rarely lethal in their attacks, they can successfully disable and alarm their victims.

System: A win on the Ritual roll following the casting of the Ritual ingredients animates the plant life. The affected flora causes a two-dice penalty to physical dice pools for those caught in the range of the Ritual, as plants trip and grip them. Victims who stay in the area for longer than a turn must make a Dexterity + Athletics roll (Difficulty 3), or be grappled and suffer one point of Superficial Health damage for each turn ensnared. If the caster achieves a critical win, the damage from plant attacks doubles. On a total failure, the plants attack the caster. The plants will target anyone who isn’t the caster. They remain active until the end of the scene.

Réveil Avec la Fraîcheur du Soir - Niveau 1

Accompli avant l’aube, ce rituel permet au vampire de s’éveiller au moindre signe de danger, aussi frais et dispos que s’il se levait pour la nuit. 

  • Ingrédients: les os et les plumes calcinés d’un coq.

  • Préparation: le personnage mélange les cendres avec son propre sang. Avec cette mixture, il dessine un cercle autour de l’endroit où il dort.

  • Système: le joueur n’effectue pas le jet de Rituel pendant la préparation, mais dès que son personnage est en danger pendant la journée. En cas de victoire, le vampire s’extirpe de son sommeil. Pendant la durée de la scène, il ignore les pénalités pour rester éveillé en plein jour. En cas de victoire critique, l’effet se prolonge jusqu’à l’aube suivante.

Calling the aura's remnant - Niveau 2

Chicago

This ritual allows the caster to speak with the residual psychic aura of someone who has died.

• Ingredients: A human corpse or the corpse of a destroyed vampire.

• Process: The ritual must be cast within ten feet of a human corpse or the corpse of a destroyed vampire.

• System: A successful Ritual test allows the caster to speak with the animate reflection of the deceased for one scene as if they were still alive. This communication is not with the deceased spirit and only has access to the memories of the deceased up to the time of death. A Critical Win extends the duration of the speech to an entire evening.

Sorcellerie du sang

Goût du Sang - Niveau 1

En gouttant une goutte de sang, le vampire discerne les traits basiques de celui ou celle à qui il appartient.

  • Groupements de dés: Résolution + Sorcellerie du sang

  • Coût: gratuit

  • Système: le personnage répand le sang sur sa langue puis effectue un jet de Résolution + Sorcellerie du sang (difficulté 3). En cas de victoire, il identifie si le sang appartient à un mortel, une goule, un vampire ou une autre créature surnaturelle (dans ce dernier cas, il aura peut-être du mal à reconnaître l’espèce dont il est question.). S’il est issu d’un mortel, il découvre la Résonance et l’intensité du sang. S’il appartenait à un vampire, le personnage détermine la Puissance de son sang, ce qui lui permet de déduire sa fourchette de générations. En cas de victoire critique, il reconnaît si la cible a déjà commis une diablerie et perçoit sa génération (à un point près) et, s’il a connaissance du type de créature surnaturelle auquel le sang appartient, il est capable de l’identifier.

  • Durée: non applicable

Éteindre la Vitae - Niveau 2

Le vampire supprime les propriétés qui garantissent la non-vie dans une portion du Sang d’un autre Descendant, avivant sa Soif au fur et à mesure que ses réserves de vitae se muent en caillots dénués de tout pouvoir.

  • Groupements de dés: Intelligence + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Sang-froid

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet en opposition d’Intelligence + Sorcellerie du sang contre la Vigueur + Sang-froid d’une cible située en ligne de vue de son personnage. Ce dernier doit rester concentré pendant un tour en accomplissant une gestuelle discrète. En cas de victoire, la Soif de la victime augmente de +1. Si c’est une victoire critique, elle augmente de +2. La cible peut repérer le fauteur de trouble s’il est dans sa ligne de vue et qu’elle remporte un jet en opposition d’Intelligence + Occultisme contre l’Astuce + Subterfuge du personnage.

  • Durée: non applicable

Toucher du Scorpion - Niveau 3

Le vampire transmute une partie de son sang en poison paralysant, qui opère autant sur les mortels que sur ses semblables. Il peut enduire une arme tranchante de cet ichor ou même le cracher sur une cible. Le sang venimeux agit comme une toxine incapacitante sur les mortels. Quant aux damnés, ils ne se retrouvent pas totalement sans défense bien que sévèrement ralentis. En dehors de la Force d’âme, les techniques de respiration et de rétrocontrôle biologique telles que les pratiquent certaines sociétés secrètes sont le meilleur rempart contre du sang empoisonné. 

  • Groupements de dés: Force + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Occultisme ou Force d’âme

  • Coût: un ou plusieurs tests d’Exaltation

  • Système: le personnage se concentre pendant un tour et force son sang à s’écouler d’une plaie ouverte qu’il s’inflige en général lui-même. Chaque fois qu’il effectue un test d’Exaltation pour obtenir du poison, le processus dure un tour et produit suffisamment de liquide pour enduire une arme tranchante ou pour se remplir la bouche. Pour cracher, il doit réaliser un jet d’attaque de Dextérité + Athlétisme (qui peut être esquivé comme une attaque à distance normale). Mais certains vampires sont plutôt connus pour transférer le poison dans la bouche de leur victime en les embrassant. Les plus subtils d’entre eux se servent de ce pouvoir pour empoisonner leur vitae à l’intention des diableristes potentiels : quand on s’abreuve directement à la source, comment esquiver ? Néanmoins, à part lors d’une telle transmission des veines aux crocs, le sang perd ses propriétés lorsqu’on le dilue et est bien trop visqueux pour être injecté à l’aide d’une seringue. Le personnage ne peut donc pas s’en servir pour empoisonner une boisson ou le répandre directement au cours d’une morsure (à cause de la différence de pression). Il lui est également impossible de l’utiliser avec des armes de tir, car les pointes de flèches et balles recouvertes contiendraient trop peu de sang pour être efficaces. De plus, l’effet ne dure pas assez longtemps pour que le vampire puisse remplir des balles creuses de sang empoisonné. Lorsque le poison touche la victime, le personnage effectue un jet en opposition de Force + Sorcellerie de sang contre la Vigueur + Occultisme de la cible. (Les vampires maîtrisant la Force d’âme peuvent opter pour un jet de Vigueur + Force d’âme.) Si le personnage l’emporte, le poison cause autant de dégâts aggravés que la marge de réussite aux mortels, ou des dégâts superficiels qui ne sont pas réduits de moitié aux vampires. Lorsqu’un mortel subit ne serait-ce que 1 point de dégât, il perd connaissance.

  • Durée: le poison reste efficace pendant une scène