
Kenneth Toshizo Hirano
Daichi Hirano

Daichi Hirano est l'Oyabun des Yamaguchi-gumi de Chicago, et l'oncle de Toshizo. Il ne parle que le japonais.
Servant 3
Attributs : Force 1 Dexterité 1 Endurance 1 Charisme 4 Manipulation 2 Sang-froid 3 Intelligence 2 Astuce 1 Résolution 3
Compétence : Expérience de la rue (Yakuza) 4, Commandement 4, Étiquette 3, Subterfuge 3, Empathie 3, Politique 3, Intimidation 2, Armes à feu 2, Persuasion 2, Finances 2, Représentation (Karaoké) 1, Investigation 1, Vigilance 1, Larcin 1
Discipline : Domination 1 (Brouillage mémoriel)
Historiques : Alliés (Yakuzas) 4, Renommée 1, Influence (Pègre) 2, Ressources 3, Fléau du domitor 2, Mal aimé 1, Infamie 1
Masaki Itô

Masaki Itô, membre des Yamaguchi-gumi
Ennemi 1
Attributs : Force 2 Dexterité 4 Endurance 3 Charisme 1 Manipulation 2 Sang-froid 1 Intelligence 1 Astuce 1 Résolution 3
Compétence : Expérience
de la rue 4, Intimidation 4, Mêlée 3, Subterfuge 3,
Bagarre 3, Athlétisme 3, Furtivité 2, Armes à feu 2, Larcin 2, Vigilance 2, Empathie 1, Investigation 1, Conduite 1, Survie 1
Historiques : Alliés (Yakuzas) 3, Ressources 2, Linguistique 1, Mal aimé 1, Infamie 1
Robert Maeda

Métisse américano-japonais, père militaire américain qui a été en garnison au Japon avant de revenir à Chicago. Comme il était violent et abusif, Robert et sa mère ont fini par se sortir de son influence. La mère de Robert travaille dans un salon de beauté, et il a rejoint les Yakuzas pour l'aider financièrement comme il n'a pas obtenu son diplôme de fin d'étude et n'avait pas vraiment d'autres opportunités.
Hari Ramtali

Interne à l'hôpital qui était en médecine avec Toshizo
Contact 1
PNJ mineurs
Miguel Rivera, tattoo artist portoricain engagé par Toshizo pour tenir la boutique durant le jour
Faveurs
- Sharron Forrest = Moyenne, pour l'avoir secouru d'une situation tendue
Abilities
Domination
Brouillage Mémoriel - Niveau 1
En prononçant l’ordre « Oublie ! », le vampire intime à sa victime d’oublier le moment présent et les quelques minutes qui l’ont précédé, ce qui suffit à couvrir le temps d’une rencontre fortuite ou d’un repas superficiel. La cible ne crée pas de nouveaux souvenirs en compensation et si on insiste sur ce moment elle se rend compte de son trou de mémoire.
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Groupements de dés: Charisme + Domination contre Astuce + Résolution
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Coût: gratuit
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Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour brouiller la mémoire d’un autre vampire ou d’une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre son Astuce + Résolution.
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Durée: permanent
Hypnose - Niveau 2
Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.
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Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution
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Coût: un test d’Exaltation
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Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.
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Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)
Injonction Latente - Niveau 3
Lorsqu’il utilise l'Unknown , le vampire peut implanter une consigne post-hypnotique dans l’esprit de la victime. L’ordre reste tapi dans les profondeurs de sa mémoire jusqu’à apparition de l’élément déclencheur, qui peut être une date spécifique, une personne (« Quand tu verras Roland, rapporte-lui ces paroles ») ou l’écoute d’une phrase précise. L’Injonction latente ne disparaît jamais ; les gens peuvent ainsi vivre pendant des années avec une consigne enfouie dans les abîmes de leur esprit. L’utilisateur ne peut implanter qu’un ordre par victime.
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Coût: pas de coût supplémentaire
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Système: fonctionne comme l'Unknown, mais le conteur peut vouloir effectuer un jet en cachette. Il n’existe aucun moyen de savoir si l’injonction a fonctionné tant que les conditions de sa réalisation n’ont pas été réunies.
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Durée: passif
Force d’âme
Esprit Résolu - Niveau 1
Le vampire acquiert une capacité mystique lui permettant de résister à toute influence, que ce soit par le biais de charmes naturels, de coercition ou de la ruse. Selon les individus, ce pouvoir se manifeste sous la forme d’une parfaite sérénité ou d’un entêtement hors du commun.
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Coût: gratuit
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Système: le personnage reçoit autant de dés supplémentaires que son niveau de Force d’âme sur les jets pour résister à la coercition, à l’intimidation, à la séduction ou à tout autre stratagème destiné à l’influencer contre sa volonté. Ce pouvoir fonctionne également contre les capacités surnaturelles telles que les pouvoirs de Domination et de Présence.
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Durée: passif