Kenneth Toshizo Hirano
  1. Characters

Kenneth Toshizo Hirano

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Hannah Hirano

2e01ed1d66d1a07adc7e58314c3f.jpeg

Daichi Hirano

cde3a84304e903434783378e3ee4.jpeg

Daichi Hirano est l'Oyabun des Yamaguchi-gumi de Chicago, et l'oncle de Toshizo. Il ne parle que le japonais.

Servant 3
Attributs : Force 1 Dexterité 1 Endurance 1 Charisme 4 Manipulation 2 Sang-froid 3 Intelligence 2 Astuce 1 Résolution 3
Compétence : Expérience de la rue (Yakuza) 4, Commandement 4, Étiquette 3, Subterfuge 3, Empathie 3, Politique 3, Intimidation 2, Armes à feu 2, Persuasion 2, Finances 2, Représentation (Karaoké) 1, Investigation 1, Vigilance 1, Larcin 1
Discipline : Domination 1 (Brouillage mémoriel)
Historiques : Alliés (Yakuzas) 4, Renommée 1, Influence (Pègre) 2, Ressources 3, Fléau du domitor 2, Mal aimé 1, Infamie 1

Masaki Itô

c2415b60d96d0a06cf4a1b3e5f6d.jpeg

Masaki Itô, membre des Yamaguchi-gumi

Ennemi 1
Attributs : Force 2 Dexterité 4 Endurance 3 Charisme 1 Manipulation 2 Sang-froid 1 Intelligence 1 Astuce 1 Résolution 3
Compétence : Expérience de la rue 4, Intimidation 4, Mêlée 3, Subterfuge 3, Bagarre 3, Athlétisme 3, Furtivité 2, Armes à feu 2, Larcin 2, Vigilance 2, Empathie 1, Investigation 1, Conduite 1, Survie 1
Historiques : Alliés (Yakuzas) 3, Ressources 2, Linguistique 1, Mal aimé 1, Infamie 1

Robert Maeda

f25e865e50f1e112f361675ea914.jpeg

Métisse américano-japonais, père militaire américain qui a été en garnison au Japon avant de revenir à Chicago. Comme il était violent et abusif, Robert et sa mère ont fini par se sortir de son influence. La mère de Robert travaille dans un salon de beauté, et il a rejoint les Yakuzas pour l'aider financièrement comme il n'a pas obtenu son diplôme de fin d'étude et n'avait pas vraiment d'autres opportunités.

Hari Ramtali

4d4a910ea7e8ef4b3e2744523ffd.jpeg

Interne à l'hôpital qui était en médecine avec Toshizo

Contact 1


PNJ mineurs

Miguel Rivera, tattoo artist portoricain engagé par Toshizo pour tenir la boutique durant le jour

Faveurs

- Sharron Forrest = Moyenne, pour l'avoir secouru d'une situation tendue

Type
PJ

Families
Tzimisce

Gender
Homme

Force d’âme

Esprit Résolu - Niveau 1

Le vampire acquiert une capacité mystique lui permettant de résister à toute influence, que ce soit par le biais de charmes naturels, de coercition ou de la ruse. Selon les individus, ce pouvoir se manifeste sous la forme d’une parfaite sérénité ou d’un entêtement hors du commun.

  • Coût: gratuit

  • Système: le personnage reçoit autant de dés supplémentaires que son niveau de Force d’âme sur les jets pour résister à la coercition, à l’intimidation, à la séduction ou à tout autre stratagème destiné à l’influencer contre sa volonté. Ce pouvoir fonctionne également contre les capacités surnaturelles telles que les pouvoirs de Domination et de Présence.

  • Durée: passif

Protéisme

Yeux de la Bête - Niveau 1

Une lueur rouge surnaturelle flamboie dans les yeux du vampire. Grâce à elle, il voit dans l’obscurité la plus totale.

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire pour déclencher les Yeux de la bête. Tant que le pouvoir est actif, le personnage ignore toutes les pénalités de vue liées à l’obscurité, y compris celles d’origine surnaturelle. En outre, grâce à l’aspect inhumain de ses yeux, il reçoit deux dés supplémentaires sur ses groupements d’Intimidation contre les mortels.

  • Durée: aussi longtemps que le personnage le désire

Vicissitude - Niveau 2

Pouvoir amalgamé : Domination 2

Rare en dehors du clan Tzimisce, ce pouvoir permet au vampire d’exiger l’obéissance de sa propre chair. La peau, les muscles et même les os peuvent être sculptés ou déformés et le résultat final est parfois d’une beauté troublante, mais parfois monstrueux. Les utilisateurs talentueux peuvent modeler des caractéristiques étranges ou redéfinir tout leur corps, même si les grandes transformations coûtent beaucoup à leur chair. Les Descendants qui emploient la Vicissitude peuvent créer des choses allant des outils corporels utiles aux décorations… expressives.

  • Groupement de dés : Résolution + Protéisme
  • Coût : un test d’Exaltation
  • Système : faites un jet de Résolution + Protéisme. Chaque réussite sur le jet permet d’apporter une seule modification de Vicissitude à l’utilisateur, mais le nombre total de modifications ne peut pas dépasser son score de Protéisme, quel que soit le nombre d’utilisations de ce pouvoir ou de réussites. Chaque modification fait perdre 1 point d’attribut physique à l’utilisateur, car la masse corporelle doit bien venir de quelque part. (Un attribut ne peut pas être réduit en dessous d’1.) Chaque utilisation de ce pouvoir prend un tour entier.

Les modifications de Vicissitude possibles sont énumérées ci-dessous :

  1. Redistribution : ajoutez 1 point à n’importe lequel des attributs physiques de l’utilisateur. Un attribut ne peut pas dépasser 5 de cette manière. Ces modifications sont visibles, mais ne violent pas la Mascarade.
  2. Armes (une fois par cible uniquement) : l’utilisateur gagne l’équivalent d’une arme perforante légère ou d’une arme contondante lourde (+2 points de dégâts) sous la forme de piques d’os ou de blocs de cartilage dense. (Contrairement aux Armes bestiales, les dégâts causés par ces armes sont normaux, mais les Armes bestiales employées par un vampire qui connaît la Vicissitude prennent souvent la forme de piques et de lames osseuses qui ressemblent au résultat de ce pouvoir.)
  3. Armure : 1 point d’attribut peut être transformé en 2 points d’armure (voir page 304 du livre de base de Vampire : la Mascarade) jusqu’à un maximum de 6 points d’armure. L’armure prend souvent la forme d’un tissu sous-cutané renforcé, d’os renforcés ou de couches de graisse et de cartilage, et a une apparence de plus en plus inhumaine au fur et à mesure que le nombre de points alloués augmente.
  4. Apparence : l’utilisateur peut modifier son apparence, que ce soit pour cacher son identité, pour améliorer son atout Apparence ou pour imiter l’apparence de quelqu’un d’autre. Cela prend du temps, une scène entière, et nécessite un jet de Dextérité + Artisanat pour réussir. La difficulté est de 3 pour dissimuler son identité, de 4 pour améliorer Apparence (chaque niveau de cet atout compte comme 1 modification) et de 5 pour imiter le physique d’une personne en particulier. En cas d’échec, la modification ne donne aucun résultat (mais le point d’attribut est quand même perdu) tandis qu’en cas d’échec total, l’atout Apparence diminue d’un niveau et peut se transformer en handicap s’il était à 0. Les Nosferatus ne peuvent pas utiliser cet aspect du pouvoir pour faire autre chose que cacher leur identité.
  • Autres modifications : les utilisations plus créatives de ce pouvoir, par exemple modeler une cavité secrète quelque part sur le corps ou déplacer ses yeux ailleurs, ne sont pas incluses dans les mécaniques de jeu présentées ici et la conteuse doit déterminer le nombre de modifications (et de points d’attribut perdus) nécessaires, et la difficulté et le temps requis pour l’opération. Dextérité + Artisanat et Intelligence + Médecine sont les jets les plus courants dans ces cas.
    Les modifications peuvent être guéries (et donc annulées) comme des dégâts aggravés. Chaque modification est l’équivalent d’1 point de dégâts (et sa guérison restaure le point d’attribut perdu en conséquence).
  • Durée : permanent

Sculpture de la chair - Niveau 3

Pouvoir amalgamé : Domination 2
Prérequis : Vicissitude

Le vampire étend sa maîtrise sur la chair et est à présent capable d’infliger ses attentions au corps d’autrui. Ce pouvoir est craint à juste titre, car beaucoup de ses utilisateurs ont la réputation de l’employer pour de la torture inhumaine, même si certains l’utilisent très efficacement pour améliorer et adapter leurs serviteurs et leurs alliés.

  • Groupements de dés : Résolution + Protéisme contre Vigueur + Résolution
  • Coût : un test d’Exaltation
  • Système : pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit pouvoir travailler sur sa cible sans être dérangé. La cible doit donc être soit consentante, soit immobilisée. Pour une cible consentante, utilisez le même système que pour Vicissitude (ci-dessus). Une cible non consentante peut résister avec sa Vigueur + Résolution, et la marge de réussite de l’utilisateur compte comme des réussites pour Vicissitude. Chaque utilisation de ce pouvoir prend une scène entière. Là encore, le nombre total de modifications ne peut pas dépasser le score de Protéisme de l’utilisateur, quel que soit le nombre d’utilisations de ce pouvoir ou de réussites. Si plusieurs utilisateurs travaillent sur une même cible, ne prenez en compte que le score de Protéisme le plus élevé parmi eux.
    Les modifications peuvent être guéries (et donc annulées) comme des dégâts aggravés. Chaque modification est l’équivalent d’1 point de dégâts. (Les mortels vont donc avoir besoin d’un traitement chirurgical lourd.)