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Jerome Freeman dit King Shorty, est le leader des Black Disciple, un gang afro américain très influent à Chicago.
Marcee est une jeune fille au teint sombre d’environ 14 ans, au look de garçon bagarreur souligné par ses tenues toute droit sortie du placard d’une bande de loubard de film d’action à petit budget des années 80. Tantôt pétillante de malice, tantôt avachie dans des positions improbables, on pourrait très facilement la prendre pour une adolescente en quête de sens et de sensation. Sous ses airs bravaches et généralement lumineux, elle laisse cependant parfois transparaître une violence contenue et ancienne qui peut dérouter ses interlocuteurs. Comme une impression d’être en présence d’un grand félin carnassier déguisé en chaton attachant.
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Jerome Freeman dit King Shorty, est le leader des Black Disciple, un gang afro américain très influent à Chicago.
Troupe de théâtre et performances circassiennes itinérante qui se greffe parfois dans des évènements plus vastes. La troupe a adopté Marcee et elle participe régulièrement à des spectacles avec eux.
Dale Coleman

Metteur en scène des W.W. - Passionné, loyal mais angoissé, maladroit et colérique.
Alward Addison

Hippie de 24 ans, en quête de sensations, addict, relation chaotique à la sexualité, victime de violences dans son enfance, daddy issues, romantique à tendance psycho, sang et violence.
Ford Transit MK 2 1980

Marcee Abdul-Mateen est le seul enfant de Joey Abdul-Mateen et de Clara Sainclair, un couple de bourgeois prospères noir-américains brûlés vifs lors des émeutes raciales de Tulsa en 1921. Marcee put fuir la ville avec un groupe de rescapés mais perdit rapidement tous ses repères au gré des chaos de l’exode. Incapable de contacter des membres de sa famille éloignée et rendue presque mutique par le traumatisme, elle échappa à toutes les tentatives de la recueillir en sautant d’un groupe de vagabond à l’autre. Après près de 18 mois d’errance, souffrant d’une forme sévère de dyssentrie et presque morte de faim, elle tombe d’épuisement aux abords d’une petite ville de Californie. C’est dans un caniveau répugnant et parmi les ordures de la civilisation humaine qu’elle sera étreinte par Scalpius, un vampire du clan Ravnos
Le Descendant discerne la Bête qui se niche dans le cœur des mortels, des vampires et des autres créatures surnaturelles. Il apprécie leur nature, mesurant l’intensité de leur faim et de leur hostilité.
Groupements de dés: Résolution + Animalisme contre Sang-froid + Subterfuge
Coût: Gratuit
Système: Le joueur effectue un jet de Résolution + Animalisme en opposition avec le Sang-froid + Subterfuge de sa cible. En cas de réussite, l’utilisateur sent le degré d’agressivité de la cible (qu’elle se prépare à faire du mal ou l’envisage sérieusement). Il discerne aussi sa Bête surnaturelle si elle en possède une, ce qui lui permet de l’identifier comme vampire ou loup-garou. S’il obtient une victoire critique, le personnage détermine plus précisément le type de créature auquel il a affaire, ainsi que son niveau de Soif ou de Rage. Ce pouvoir s’utilise de manière active ou passive. Dans ce dernier cas, il prévient l’utilisateur des intentions hostiles dans son entourage immédiat.
Durée: Passif
Les sens du vampire s’alignent sur les dimensions au-delà du réel, ce qui lui permet de déceler des éléments autrement invisibles à l’oeil nu, que cela soit un vampire dissimulé par l’Occultation, un autre espionnant le personnage grâce à l’Auspex ou un fantôme au beau milieu d’une salle. Si le conteur le désire, ce pouvoir peut aussi permettre de sentir les sorts et rituels latents de Sorcellerie du sang.
Groupements de dés: Astuce + Auspex ou Résolution + Auspex
Coût: gratuit
Système: dès que le personnage tombe nez à nez avec un élément surnaturel imperceptible à l’oeil nu, le conteur effectue un jet caché d’Astuce + Auspex de la difficulté de son choix. Lorsqu’une entité fait tout son possible pour rester dissimulée, le conteur pourra demander de faire un jet à l’aveugle (« Lisa, lance sept dés s’il te plaît ») en opposition avec le groupement de dés de la cible. (Par exemple, repérer un vampire utilisant l’Occultation nécessite un jet d’Astuce + Auspex en opposition avec son Astuce + Occultation.) Lorsque le personnage recherche activement une entité surnaturelle dissimulée, son joueur effectue un jet de Résolution + Auspex en suivant le même principe.
Durée: passif
L’adresse et l’élégance du vampire surpassent celles des trapézistes de renommée internationale. Il est capable de marcher voire de courir sur des corniches et des câbles, conservant son équilibre sur les supports les plus étroits qui soient.
Coût: gratuit
Système: le personnage réussit automatiquement les jets basés sur la Dextérité ou l’Athlétisme pour conserver son équilibre. Notez que ce pouvoir ne permet pas de se tenir sur des supports trop fragiles pour le poids du vampire.
Durée: passif
Grâce à sa nouvelle expertise en Célérité, le vampire se déplace et réagit à une vitesse hallucinante.
Coût: un test d’Exaltation
Système: le joueur ajoute autant de dés que le niveau de Célérité de son personnage à ses groupements de dés de Dextérité qui ne sont pas relatifs au combat. Une fois par tour, l’utilisateur peut bénéficier de ce bonus lorsqu’il se défend avec un jet de Dextérité + Athlétisme.
Durée: une scène
En prononçant l’ordre « Oublie ! », le vampire intime à sa victime d’oublier le moment présent et les quelques minutes qui l’ont précédé, ce qui suffit à couvrir le temps d’une rencontre fortuite ou d’un repas superficiel. La cible ne crée pas de nouveaux souvenirs en compensation et si on insiste sur ce moment elle se rend compte de son trou de mémoire.
Groupements de dés: Charisme + Domination contre Astuce + Résolution
Coût: gratuit
Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour brouiller la mémoire d’un autre vampire ou d’une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre son Astuce + Résolution.
Durée: permanent
Le vampire se tient parfaitement immobile pour se fondre dans son environnement. Tant qu’il dispose d’une cachette, sans bouger et sans émettre le moindre bruit, seuls les outils technologiques et les pouvoirs surnaturels sont capables de déceler sa présence.
Coût: gratuit
Système: le pouvoir suit les règles générales d’Occultation. L’effet prend fin quand le personnage bouge ou qu’il se fait repérer par un quelconque moyen.
Durée: une scène
Grâce à ce pouvoir, le vampire peut se déplacer en restant caché. Il devient pratiquement invisible, dans les limites habituelles imposées par l’Occultation.
Coût: un test d’Exaltation
Système: tant que le personnage n’exhale pas une odeur puissante et que les bruits qu’il produit se réduisent à un murmure, le pouvoir fonctionne automatiquement. Un observateur extérieur n’a le droit d’effectuer un jet de détection que si le vampire a attiré son attention. Le pouvoir Sentir l’invisible (Auspex 1) permet également de repérer le personnage dissimulé, comme décrit dans les règles générales de l’Occultation. Il est à noter que l’utilisateur ne peut utiliser ce pouvoir pour disparaître pendant que quelqu’un l’observe. Dans ce cas, la tentative échoue automatiquement.
Durée: une scène ou jusqu’à détection
Pouvoir amalgamé : Présence 2
Le vampire peut créer des hallucinations élaborées, qui font en sorte que toute cible à proximité de l’utilisateur voie, entende et sente tout ce qu’il peut imaginer. Fata Morgana peut faire vivre à des témoins des choses qui ne sont tout simplement pas réelles, que ce soit voir et goûter le contenu d’un tupperware rempli de vers et de riz ou voir et sentir un torrent rugissant de sang rance à l’odeur immonde se déversant des égouts.
Le nombre de victimes pouvant être touchées simultanément par Fata Morgana n’est pas limité, mais, pour être touchée, une victime doit pouvoir voir l’utilisateur ou vice versa, même si l’un n’a pas besoin d’être activement conscient de la présence de l’autre. Le vampire n’a pas besoin de rester présent une fois qu’une victime a été touchée.
Les effets visuels sont toujours des objets distincts. Ils ne peuvent pas être employés pour « masquer » ou dissimuler de toute autre manière des objets ou des individus, et ne peuvent jamais totalement obstruer la vision de quelqu’un. Les hallucinations de Fata Morgana ne peuvent pas sembler avoir un effet sur la réalité environnante : le torrent de sang n’emporte pas les voitures garées dans la rue ou les piétons, et une explosion créée par ce pouvoir ne cause pas de dégâts, hallucinatoires ou non. Un escalier qui s’effondre ne fait pas tomber les gens qui sont en train de le descendre. Les effets sensoriels créés par Fata Morgana ne peuvent pas aveugler, assourdir ou surcharger d’autres sens, même si ces sens sont rendus surnaturellement plus puissants. De la même manière, les hallucinations ne sont pas enregistrées par les caméras ou les autres appareils enregistreurs.
Au lieu de séduire les gens, le vampire use de la Présence pour les repousser. Avec ce pouvoir, il émane de lui une aura de menace si terrible que les mortels évitent à tout prix d’attirer son attention. Même les autres Descendants réfléchissent à deux fois avant de tenter quoi que ce soit contre lui.
Coût: gratuit
Système: le niveau de Présence du personnage est ajouté à tous ses jets d’Intimidation. En outre, il faut réussir un jet de Résolution + Sang-froid (difficulté 2) pour pouvoir l’attaquer. Les vampires ne peuvent pas utiliser Révérence et Intimider en même temps.
Durée : une scène ou jusqu’à ce que le personnage y mette fin
Quiconque se trouve en présence du vampire éprouve soudain une admiration inexplicable pour lui. Les gens boivent ses paroles et acquiescent à tout va, alors même que leurs points de vue diffèrent sur certains sujets. Bien que ce pouvoir n’entraîne pas une fascination maladive pour le Descendant, il demeure suffisamment puissant pour faire chavirer l’esprit des mortels. Les vampires ne peuvent pas utiliser Révérence et Intimider en même temps.
Groupements de dés: Manipulation + Présence contre Sang-froid + Intelligence
Coût: gratuit
Système: le niveau de Présence du personnage est ajouté à tous ses jets de compétence impliquant la Persuasion et la Représentation, ainsi qu’à ses jets liés au Charisme si le conteur l’accepte. Les cibles qui ont conscience d’être influencées par ce pouvoir peuvent résister en effectuant un jet de Sang-froid + Intelligence contre la Manipulation + Présence du personnage. En cas de victoire, la cible tient bon pendant une scène. Une victoire critique la rend immunisée jusqu’à la fin de la nuit. Une fois que l’effet de Révérence se dissipe, toutes les victimes reviennent à leurs opinions habituelles.
Durée: une scène ou jusqu’à ce que le personnage y mette fin