Helen Cooper
  1. Characters

Helen Cooper

Helen est une femme assez grande aux épaules larges, aux cheveux blonds dreadlockés, souvent noués en "queue de cheval" ou recouvert d'un bandana. Elle prend soin de se maintenir en forme en faisant du jogging et de la boxe, consciente que son métier peut nécessiter parfois de s'interposer entre deux poivrots agressifs. Son corps est très largement tatoué et son style vestimentaire est proche de l'urban biker. Sa carrure peut lui donner une allure élancée, presque maigre de loin, renforcé par les vêtements larges qu'elle porte souvent.


Anita Wright : contact Anarch pour trouver Dickie.


 Sana serait en torpeur dans une prison de Lodin. > A été libéré et transféré à Indianapolis.


Lien de sang 1/3 envers Lizzie


  • Faim : 4
  • Dégâts : 3

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Histoire

Helen est née il y a 28 ans à Sante Fe, au Nouveau-Mexique. Issue d'une famille plutôt pauvre, elle a subit la présence de ses frères et sœurs au nombre de 6. D'un tempérament calme, le chaos inhérent à une fratrie de 7 jeunes l'a poussé à prendre le large le plus souvent possible. Cette envie de liberté, de fuite, s'est cristallisée par sa fascination du monde Biker. Pas très douée à l'école, et ayant encore moins l'envie d'investir du temps dans l'apprentissage, elle a rapidement apprit quelques astuces de mécanique pour réparer les vélos et véhicules de ses potes de lycée. À sa majorité, elle a suivi dans une escapade son copain de l'époque et elle s'est installée avec lui à Chicago. Ils vécurent de quelques petits boulots, plus ou moins légaux, jusqu'à ce que le couple se brise il y a 8 ans. Diego, son ex, commençait en effet à descendre une pente dangereuse en s'acoquinant avec des personnes trop peu recommandables, et Helen préféra couper les ponts avant de se laisser entraîner dans ce merdier.

Elle a alors dégoté un boulot de serveuse dans un petit bar à l'ambiance comme elle aime : anarcho-biker. Le patron l'a eut à l'a bonne et lui a appris à tenir le bar, aussi bien à concocter des boissons qu'à gérer les finances de l'établissement. Se faisant vieux, il lui a permis de racheter le bar à un prix dérisoire afin que cela couvre son rêve : partir sur sa moto et sur les routes jusqu'à sa mort. Helen a utilisé l'argent, sûrement un peu sale, qu'elle avait mis de côté lorsqu'elle était en couple avec Diego pour payer ce bar. Bien qu'elle sache se faire respecter grâce à son charisme, elle ne lésine pas sur le sport au cas où elle doive faire un jour la loi de manière plus brutale dans son bar. La jeune femme a aussi embauché un serveur pour s'aider.

Son adolescence houleuse étant passée depuis longtemps, elle prend régulièrement la route pour rendre visite à sa famille à Santa Fe.

Roberto Vidal - Attache

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Attache : Roberto Vidal est le patron du garage où Helen a ses habitudes. Il est connu dans la communauté pour s'être pris une balle en s'interposant entre l'un de ses employés et un membre de gang avec qui il avait eu des problèmes. Il est d'origine cubaine et possède le garage "God's Mechanic". C'est un chrétien catholique pratiquant qui ne manque jamais la messe. Il côtoie la Warehouse church d'Aurora qui accueille les bikers et tout pêcheur qui veut se repentir.

https://goo.gl/maps/XYjNDtK9jXXkcsSP9

Bar - Le Shamrock

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Servant - Dan Wong

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Servant 1 - Dan Wong, serveur, 19 ans

Proches

- Jeffrey Cooper, 23 ans. Son plus jeune frère. Tempérament jovial, déterminé. Il termine ses études de droit pour devenir clerc de notaire et se demande s'il ne va pas venir habiter près d'Helen, qui est la sœur avec qui il s'entend le mieux. Elle est d'ailleurs une des seule de la famille à qui il a confié être gay.

- Yasmina Bentarad, 39 ans. Dure, grognonne. Elle bosse en tant que pâtissière dans un salon de thé. Malgré ses apparences ronchonne, elle est très maternelle avec les jeunes galériens de la rue d'où se trouve le Shamrock. Elle roule aussi avec un clan de Biker local assez connu, et se colle une réputation de mama sévère mais aimante avec eux aussi.

- Juan McOllin, 29 ans. Bravache, loyal. C'est un ancien joueur de hockey pro qui a du arrêter sa carrière à cause d'une sale blessure au genou. Il est prof de sport dans un lycée local et passe pas mal de temps à boire au Shamrock. Helen suspecte qu'il en pince pour elle, mais elle préfère faire comme si elle n'avait rien remarqué.

Type
PJ

Families
Disciples de Set

Age
Née en...

Gender
Femme

Appearance

Âge apparent
La vingtaine

Protéisme

Poids Plume - Niveau 1

Léger comme une plume, le vampire réduit à peau de chagrin sa masse et sa densité corporelles, ce qui lui permet de contourner les détecteurs à pression ou d’amortir les dégâts provoqués par une chute, une collision ou une projection. Toutefois, il ne peut pas utiliser ce pouvoir pour sauter plus loin, puisque sa force physique est proportionnellement diminuée.

  • Groupements de dés: Astuce + Survie

  • Coût: gratuit

  • Système: si le personnage a le temps de se préparer, le joueur n’a pas besoin de lancer les dés. S’il active le pouvoir en réaction, à une chute soudaine par exemple, le joueur effectue un jet d’Astuce + Survie (difficulté 3). Tant que le pouvoir reste actif, le vampire est immunisé aux dégâts de chute, de collision et de projection. Si le conteur est d’accord, il évite également de déclencher les systèmes de détection électroniques ou mécaniques basés sur la pression.

  • Durée: aussi longtemps que le personnage le désire

Armes Bestiales - Niveau 2

Les armes naturelles du vampire grossissent dans des proportions monstrueuses. Le plus souvent, les ongles de ses doigts s’allongent pour prendre la forme de vilaines serres, mais ce pouvoir peut prendre d’autres formes comme faire grandir ses crocs jusqu’à ce qu’ils aient la taille de véritables dagues, tels les crochets d’un serpent gigantesque.

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir. Quand il le déclenche, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts de Bagarre. De plus, il inflige des dégâts aggravés aux mortels. Les dégâts superficiels causés par les Armes bestiales ne sont pas divisés par deux.

  • Durée: une scène

Change-Forme - Niveau 3

Le vampire adopte l’apparence d’un animal dont la taille correspond à peu près à la sienne. Il doit choisir une seule espèce (un loup, plus rarement un félidé ou un serpent géant), qui possède en général en lien avec son clan ou le type de proie dont il préfère se nourrir. Bien que l’animal soit un spécimen exceptionnel, les observateurs ordinaires ne voient en lui aucune trace de surnaturel.

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir. La métamorphose dure un tour. Pendant ce temps, le personnage ne peut entreprendre aucune autre action. Une fois transformé, il acquiert les attributs physiques, les sens et les compétences innées associées à l’animal (voir page 373), mais il est aussi soumis aux mêmes limites de communication, de manipulation (la plupart des animaux peuvent porter un seul objet dans leur gueule), etc. Le personnage peut utiliser d’autres disciplines, avec accord du conteur. (De manière générale, il peut se servir de l’Auspex, de l’Animalisme, de la Célérité, de la Force d’âme, de la Puissance et du Protéisme ; la plupart des pouvoirs de Domination, d’Occultation et de Présence posent problème ; la Sorcellerie du sang est totalement hors propos.)

  • Durée: une scène à moins que le personnage y mette fin avant

Présence

Révérence - Niveau 1

Quiconque se trouve en présence du vampire éprouve soudain une admiration inexplicable pour lui. Les gens boivent ses paroles et acquiescent à tout va, alors même que leurs points de vue diffèrent sur certains sujets. Bien que ce pouvoir n’entraîne pas une fascination maladive pour le Descendant, il demeure suffisamment puissant pour faire chavirer l’esprit des mortels. Les vampires ne peuvent pas utiliser Révérence et Intimider en même temps.

  • Groupements de dés: Manipulation + Présence contre Sang-froid + Intelligence

  • Coût: gratuit 

  • Système: le niveau de Présence du personnage est ajouté à tous ses jets de compétence impliquant la Persuasion et la Représentation, ainsi qu’à ses jets liés au Charisme si le conteur l’accepte. Les cibles qui ont conscience d’être influencées par ce pouvoir peuvent résister en effectuant un jet de Sang-froid + Intelligence contre la Manipulation + Présence du personnage. En cas de victoire, la cible tient bon pendant une scène. Une victoire critique la rend immunisée jusqu’à la fin de la nuit. Une fois que l’effet de Révérence se dissipe, toutes les victimes reviennent à leurs opinions habituelles.

  • Durée: une scène ou jusqu’à ce que le personnage y mette fin

Yeux du Serpent - Niveau 1

Pouvoir amalgamé : Protéisme 1

Les yeux du vampire deviennent des orbes serpentins aux pupilles oblongues capables de figer sur place un mortel croisant le regard du Descendant. L’utilisateur peut même hypnotiser d’autres vampires avec ce pouvoir mais, dans ce cas, l’effet est de courte durée et risque de mettre la victime en colère.

  • Coût : gratuit
  • Groupement de dés : Charisme + Présence contre Astuce + Sang-froid
  • Système : en croisant le regard d’un mortel (pour les victimes qui tentent activement d’éviter le contact visuel, voir la partie à ce sujet en page 255 de Vampire : la Mascarade cinquième édition), le vampire peut immobiliser la victime et la maintenir figée sur place tant qu’il continue de la regarder dans les yeux. L’effet ne peut être maintenu que sur une victime à la fois et prend fin si la victime subit des dégâts ou si quelqu’un d’autre rompt le contact visuel de force. Elle peut encore parler, mais elle ne peut pas crier. Pour paralyser un vampire de cette façon, l’utilisateur doit remporter un jet en opposition de Charisme + Présence contre Astuce + Sang-froid. La victime vampirique peut échapper à la paralysie n’importe quand après le premier tour en dépensant 1 point de Volonté.
  • Durée : jusqu’à ce que le contact visuel soit rompu ou jusqu’à la fin de la scène.

Puissance

Bond Surhumain - Niveau 1

Doté d’une force impie qui n’est pas cantonnée à ses poings et à ses bras, le damné bondit bien plus haut et bien plus loin que n’importe quel mortel.

  • Coût: gratuit

  • Système: le personnage peut sauter verticalement d’un nombre de mètres égal à trois fois son niveau de Puissance, ou cinq fois son score de Puissance horizontalement. Il n’a pas besoin de prendre son élan pour réaliser cet exploit. 

  • Durée: passif