Elizabeth "Lizzie" Evans
  1. Characters

Elizabeth "Lizzie" Evans

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Histoire

Ses parents possédaient une salle d'arcade à NY, elle a grandi en réparant les machines et en apprenant à coder des jeux via des magazines, elle a fait des études de maths pour se spécialiser dans le code et taffe en freelance pour des boîtes de JV tout en développant ses propres jeux, elle a été étreinte par Aisling qui trouvait qu'elle ferait une bonne Tremere, elle voulait "investir" dans l'informatique car elle pense que c'est une discipline va continuer à prendre de l'importance (visionnaire Aisling x) ) et l'a choisie aussi parce que c'est une meuf qui a l'habitude d'évoluer dans des milieux masculins et de s'y faire sa place. Elle l'a mise en lieu sûr à Chicago car NY est dirigée par le Sabbat, et ça lui permet aussi de s'éloigner de sa famille et de ses proches pour ne pas avoir à leur expliquer pourquoi elle ne peut plus les voir que la nuit.

Attaches

C0n4n

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Un dev avec qui elle s'est liée d'amitié sur un forum, avec qui elle discute beaucoup de sa vie et de ses problèmes toujours en déguisant le fait qu'elle parle de vampires, elle ne connaît pas son vrai nom et n'essaye pas de le connaître, il la connait sous le nom de lili7h.


Paige

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Paige, une jeune femme qui travaille à l'accueil du Biograph theatre, un cinéma qui fait des séances nocturnes (notamment de films de série B) et qui a toujours un sourire et un mot gentil pour les clients, même Lizzie qui n'achète jamais de pop corn donc n'aide pas vraiment le chiffre d'affaire du ciné

Ennemi 2 - Les Latin Dragons

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Gang ayant son territoire dans South Chicago. Ils ont essayé d'extorquer Lizzie qui cherchait du sang.

Contact 1 - Elijah Bieler

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Medecin de la clinique de sang d'Avalon Highlands

Poches de sang

Stock de 1

Travail

3 succès + 3 succès

Ressources

1/2 pour Ressources 3 grâce au boulot pour Ballard

Faveurs :

- Majeure de Critias

Type
PJ

Families
Tremere

Gender
Femme

Domination

Brouillage Mémoriel - Niveau 1

En prononçant l’ordre « Oublie ! », le vampire intime à sa victime d’oublier le moment présent et les quelques minutes qui l’ont précédé, ce qui suffit à couvrir le temps d’une rencontre fortuite ou d’un repas superficiel. La cible ne crée pas de nouveaux souvenirs en compensation et si on insiste sur ce moment elle se rend compte de son trou de mémoire.

  • Groupements de dés: Charisme + Domination contre Astuce + Résolution

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour brouiller la mémoire d’un autre vampire ou d’une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre son Astuce + Résolution.

  • Durée: permanent

Rituels

Chemin du Sang - Niveau 1

Ce rituel étend les informations fournies par le pouvoir Goût du sang. L’officiant découvre de nouveaux détails sur le sujet étudié, à condition qu’il soit un vampire.

  • Ingrédients: une coupe d’argent remplie du sang du sujet (une quantité suffisante pour provoquer un test d’Exaltation).

  • Préparation: le personnage mêle son sang avec celui du sujet, puis il répète une incantation pendant environ une heure en se tenant devant la coupe. 

  • Système: si le joueur réussit le jet de Rituel (voir les règles générales des rituels, page 274), son personnage découvre le nom et la génération de la cible, ainsi que l’identité de son sire. En cas de victoire critique, il décèle également l’existence de liens de sang actifs et la place qu’occupe le sujet (régnant ou soumis).

Pierre de Sang - Niveau 1

Ce rituel produit une pierre de sang, une balise magique dont le vampire sait toujours la direction dans laquelle elle se trouve, ainsi que la distance approximative qui l’en sépare. Maintenant que la Camarilla délaisse les technologies modernes, ce rituel autrefois jeté aux oubliettes connaît une résurgence inattendue.

  • Ingrédients: un morceau de minerai de fer ou un petit aimant, ainsi qu’un litre de sang dont la provenance importe peu, le tout mélangé dans un bol d’argent. 

  • Préparation: le personnage verse un peu de sa vitae dans le bol déjà rempli, puis il récite un chant rituel pendant une heure. Il doit répéter le chant les deux nuits suivantes. Le minerai (ou l’aimant) va absorber le sang au cours des trois séances ; une fois le rituel achevé, le liquide restant est devenu translucide. 

  • Système: le joueur effectue le jet de Rituel à la fin de la troisième nuit. En cas de victoire, le personnage parvient à harmoniser son esprit avec la pierre de sang. Son instinct lui indique infailliblement l’emplacement de l’artefact, et cet effet dure une semaine ou jusqu’à ce que la pierre soit détruite. Le vampire peut avoir simultanément autant de pierres de sang actives que son score de Résolution.

Piste Illuminée de la Proie - Niveau 2

Grâce à ce rituel, le vampire perçoit le parcours d’une cible désignée. Il lui apparaît sous la forme d’une piste légèrement luminescente, qu’il est le seul à voir.

  • Ingrédients: un ruban de satin blanc.

  • Préparation: le personnage imbibe le morceau de tissu de son propre sang, l’embrasant.

  • Système: si le jet de Rituel est réussi, le ruban prend feu bien qu’il soit trempé et se consume avec la vigueur d’une mèche de détonateur. Une fois qu’il n’en reste plus que des cendres, le rituel commence à faire effet. Tant qu’il demeure actif, le personnage peut suivre les traces discrètes de sa proie, y compris dans les zones telles que les villes surpeuplées où les empreintes de pas sont éphémères. Pour remonter une piste, il faut réaliser un jet d’Intelligence + Survie de difficulté 6 – la marge du jet de Rituel. Le personnage doit aussi connaître le visage de sa victime. Si le jet est réussi, il aperçoit le chemin parcouru par la cible pendant les dernières vingt-quatre heures. La piste reste visible pendant toute la nuit. En cas de victoire critique, elle apparaît deux nuits d’affilée.

Sorcellerie du sang

Goût du Sang - Niveau 1

En gouttant une goutte de sang, le vampire discerne les traits basiques de celui ou celle à qui il appartient.

  • Groupements de dés: Résolution + Sorcellerie du sang

  • Coût: gratuit

  • Système: le personnage répand le sang sur sa langue puis effectue un jet de Résolution + Sorcellerie du sang (difficulté 3). En cas de victoire, il identifie si le sang appartient à un mortel, une goule, un vampire ou une autre créature surnaturelle (dans ce dernier cas, il aura peut-être du mal à reconnaître l’espèce dont il est question.). S’il est issu d’un mortel, il découvre la Résonance et l’intensité du sang. S’il appartenait à un vampire, le personnage détermine la Puissance de son sang, ce qui lui permet de déduire sa fourchette de générations. En cas de victoire critique, il reconnaît si la cible a déjà commis une diablerie et perçoit sa génération (à un point près) et, s’il a connaissance du type de créature surnaturelle auquel le sang appartient, il est capable de l’identifier.

  • Durée: non applicable

Éteindre la Vitae - Niveau 2

Le vampire supprime les propriétés qui garantissent la non-vie dans une portion du Sang d’un autre Descendant, avivant sa Soif au fur et à mesure que ses réserves de vitae se muent en caillots dénués de tout pouvoir.

  • Groupements de dés: Intelligence + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Sang-froid

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet en opposition d’Intelligence + Sorcellerie du sang contre la Vigueur + Sang-froid d’une cible située en ligne de vue de son personnage. Ce dernier doit rester concentré pendant un tour en accomplissant une gestuelle discrète. En cas de victoire, la Soif de la victime augmente de +1. Si c’est une victoire critique, elle augmente de +2. La cible peut repérer le fauteur de trouble s’il est dans sa ligne de vue et qu’elle remporte un jet en opposition d’Intelligence + Occultisme contre l’Astuce + Subterfuge du personnage.

  • Durée: non applicable

Maturation du Sang - Niveau 3

Le vampire concentre son sang pour augmenter temporairement sa puissance.

  • Groupements de dés: Résolution + Sorcellerie du sang

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet de Résolution + Sorcellerie du sang dont la difficulté est égale à 2 + Puissance du sang du personnage. En cas de victoire, sa Puissance du sang augmente de +1 pendant une scène ; ce bonus passe à +2 ou dure toute la nuit, au choix, si vous obtenez une victoire critique. Pendant la durée du pouvoir, le vampire peut dépasser la limite de Puissance du sang imposée par sa génération.

  • Durée: une scène ou une nuit