BIUROKRACJA
Wykorzystane współczynniki: Intuicja / Inteligencja
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: System Prawny, Systemy Katalogowe, Szyfry
Biurokracja to znajomość systemów prawnych oraz umiejętność nawigowania w ich zawiłościach. Wyspecjalizowani biurokraci potrafią także ułatwiać życie zarządców, zajmując się wieloma sprawami związanymi z prowadzeniem cywilizowanej społeczności.
Bohater testuje umiejętność BIUROKRACJA gdy :
- Bohater chce usystematyzować swoje archiwum:
- Bohater musi wykonać test umiejętności BIUROKRACJA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - sukces oznacza, że każdy kto przeszukuje archiwum w przyszłości uzyska modyfikator okolicznościowy +1 do testu swojej umiejętności BIUROKRACJA za każde 2 punkty sukcesu jakie uzyskał bohater - do maksimum +4.
- Bohater chce zorientować się jakie prawa panują w społeczności:
- Bohater musi wykonać test umiejętności BIUROKRACJA wraz ze współczynnikiem INTUICJA pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - sukces oznacza, że odkrył interesujce informacje, zaś każde dwa kolejne punkty sukcesu oznaczają, że w oko wpadły mu jakieś inne ciekawostki.
CYBERNETYKA
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Zręczność
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Cybernetyka Kończyn, Sztuczne Organy, Usprawnienia Bojowe
Bohater testuje umiejętność Cybernetyka, gdy :
- Bohater chce naprawić zepsutą kończynę cybernetyczną:
- Bohater musi wykonać test umiejętności CYBERNETYKA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - sukces oznacza, że bohater wyleczył tyle punktów zdrowia ile wynosi połowa wartości jego umiejętności CYBERNETYKA. Każdy kolejny punkt sukcesu to kolejny punkt zdrowia.
- Bohater chce zaimplementować cyberwszczep:
- Bohater musi wykonać test umiejętności CYBERNETYKA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę- instalacja wszczepu zakończyła się sukcesem. Zwykle jest to akcja przedłużona podczas której bohater zbiera sukcesy by zamontować sprzęt.
ELEKTRONIKA
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Zręczność / Intuicja
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Systemy Komunikacyjne, Systemy Bezpieczeństwa, Sprzęt Elektroniczny
Elektronika to umiejętność rozumienia, budowania oraz naprawiania szeroko pojętych systemów elektronicznych - od prostego radia po systemu obserwacji.
Bohater testuje umiejętność ELEKTRONIKA gdy :
- Bohater chce zbudować konkretny element wyposażenia elektronicznego - dla przykładu radio:
- Bohater musi wykonać test umiejętności ELEKTRONIKA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę i zebrać odpowiednią ilość punktów sukcesu - by poprawnie zbudować wyposażenie elektroniczne. Jeśli bohaterowi brakuje części, będzie musiał zebrać więcej punktów sukcesu.
- Bohater chce szybko zrozumieć daną maszynę:
- Bohater musi
wykonać test umiejętności ELEKTRONIKA wraz ze
współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i
uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony
przez Nadzorcę i zebrać odpowiednią ilość punktów
sukcesu - by poprawnie zidentyfikować maszynę bez
zagłębiania się w jej plany.
- Bohater chce uporać się z elektronicznymi zabezpieczeniami:
- Bohater musi wykonać test umiejętności ELEKTRONIKA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę.
KOMPUTERY
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Zręczność / Intuicja
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Hakowanie Systemów Komputerowych, Programowanie Aplikacji, Naprawa Komputerów
Komputery to umiejętność która zezwala na pracę z zaawansowanym technologicznie sprzętem jak aparaty do nagrywania wiadomości, komputery przenośne czy cudów technologii jak PIPBOY.
Bohater testuje umiejętność KOMPUTERY gdy :
- Bohater chce przygotować program który pomoże mu potem podczas działań:
- Bohater musi wykonać test umiejętności KOMPUTERY wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę- by poprawnie przygotować program musi zebrać określoną liczbę sukcesów - w zależności jaki wysoki modyfikator sprzętowy ma dawać program (od +1 do +4) bohater będzie potrzebował większą ilość punktów sukcesu i często nawet miesiące pracy.
- Bohater chce naprawić mechaniczny problem w swoim urządzeniu:
- Bohater musi wykonać test umiejętności KOMPUTERY wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę- naprawa zakończyła się powodzeniem. Każdy punkt sukcesu powoduje, że czas naprawy skraca się o 5% - maksymalnie czas skrócić można o 25%.
- Bohater chce wprowadzić usprawnienia w swoim urządzeniu:
- Bohater musi wykonać test umiejętności KOMPUTERY wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę- by poprawnie wprowadzić usprawnienie do urządzenia i zapwnia swojemu urządzeniu modyfikator sprzętowy od +1 do +4 na czas jednej sceny.
LINGWISTYKA
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Języki Antyczne, Języki Współczesne, Języki Martwe
Znajomość języków współczesnych - każdy poziom umiejętności lingwistyka zapewnia 3 punkty do wydania na języki.
Bohater testuje umiejętność Lingwistyka kiedy chce:
- Bohater chce znać języki antyczne lub posiadać dostęp do większej ich ilości:
- Bohater
uzyskuje 3 punkty do wydania pomiędzy języki - za każdy poziom
umiejętności Lingwistyka. Języki stopniują się od poziomu 1 (podstawowa
komunikacja) do poziomu 4 (absolutny ekspert językowy)
LOGIKA I ŚLEDZTWO
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Intuicja / Szczęście
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Rekonstrukcja Mentalna, Gry Logiczne, Doskonała Pamięć
Logika i śledztwo to umiejętność która pozwala poczuć się jak Sherlock Holmes. Łączenie śladów i poszlak, dobra pamięć czy prowadzenie gier logicznych.
Bohater testuje umiejętność Logika i Śledztwo, gdy :
- Bohater chce zbadać miejsce zbrodni:
- Bohater musi wykonać test umiejętności LOGIKA I ŚLEDZTWO wraz ze współczynnikiem INTUICJA (jeśli wykorzystuje moc swego umysłu) lub SZCZĘŚCIE (jeśli po prostu zdaje się na swój fart) z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę - Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Bohater który odniósł sukces w swoim teście, napotyka poszlaki, które mogą go doprowadzić do tego co zaszło w miejscu zbrodni. Dodatkowe punkty sukcesu zapewniają więcej poszlak.
- Bohater chce rozegrać partię szachów:
- Bohater musi wykonać test umiejętności LOGIKA I ŚLEDZTWO wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności LOGIKA I ŚLEDZTWO ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się poczynić krok do zwycięstwa. Gra toczy się do 10 punktów sukcesu.
- Bohater chce sobie coś przypomnieć:
- Bohater musi wykonać test umiejętności LOGIKA I ŚLEDZTWO wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA lub INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Bohater, który odniósł sukces przypomina sobie to co chciał, a dodatkowe punkty sukcesu mogą mu zapewnić więcej informacji.
MECHANIKA
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Siła
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Pojazdy Naziemne, Roboty, Urządzenia Mechaniczne
Mechanika pozwala na budowanie, modyfikowanie i rozkładanie urządzeń mechanicznych takich jak roboty, samochody, pojazdy latające czy bojler.
Bohater testuje umiejętność Mechanika, gdy :
- Bohater chce naprawić zepsuty mechanizm:
- Bohater musi wykonać test umiejętności MECHANIKA wraz ze współczynnikiem SIŁA lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Bohater musi zebrać określoną liczbę punktów sukcesu by naprawić mechanizm. Im bardziej skomplikowany i uszkodzony jest mechanizm tym więcej czasu zajmie jego naprawa. Bohater testuje umiejętność raz na 8 godzin
- Bohater chce zbudować robota:
- Bohater musi wykonać test umiejętności MECHANIKA wraz ze współczynnikiem SIŁA lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Bohater musi zebrać określoną liczbę punktów sukcesu by zakończyć konstrukcję swojego robota . Im większy i bardziej skomplikowany jest tworzony robot, tym więcej zajmie jego budowa. Bohater może wykonać test umiejętności raz na 8 godzin.
MEDYCYNA
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Zręczność / Percepcja
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Chirurgia, Odtruwanie, Choroby Zakaźne
Bohater testuje umiejętność Medycyna, gdy :
- Bohater chce przeprowadzić operację:
- Bohater musi wykonać test umiejętności MEDYCYNA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Bohater musi zebrać określoną liczbę punktów sukcesu by operacja zakończyła się sukcesem. W zależności od miejsca operacji, bohater będzie miał limitowaną ilość rzutów by ocalić czyjeś życie.
- Bohater chce udzielić pierwszej pomocy:
- Bohater musi wykonać test umiejętności MEDYCYNA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Udany test oznacza, że bohater poprawnie udzielił pierwszej pomocy i ustabilizował ofiarę.
Bohater chce zdiagnozować chorobę:
- Bohater musi wykonać test umiejętności MEDYCYNA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. . Udany test oznacza, że bohater poprawnie udzielił pierwszej pomocy i ustabilizował ofiarę.
NAUCZANIE
Wykorzystane współczynniki: Charyzma
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Naukowe, Bojowe, Łotrowskie, Wyjątkowe, Cielesne, Społeczne
Bohater testuje umiejętność Nauczanie, gdy :
- Bohater chce nauczyć innego bohatera czegoś co sam potrafi:
- Bohater musi wykonać test umiejętności NAUCZANIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Bohater zlicza uzyskane punkty sukcesu, by poprawnie przekazać komuś wiedzę mu uzyskać określoną przez nadzorcę liczbę sukcesów (zwykle 10) - wtedy nauczany może taniej wykupić kolejny poziom trenowanej umiejętności. Nauczyciel może skutecznie uczyć tylko tylu uczniów, ile wynosi poziom jego umiejętności NAUCZANIE.
Zoologia
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Zręczność / Percepcja
Klasa umiejętności: Naukowe
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Chirurgia Zwierzęca, Opieka Nad Zwierzętami, Tresura
Bohater testuje umiejętność Zoologia , gdy :
- Bohater chce przeprowadzić operację na zwierzęciu:
- Bohater musi wykonać test umiejętności ZOOLOGIA ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać określoną liczbę punktów sukcesu by operacja zakończyła się sukcesem. W zależności od miejsca operacji, bohater będzie miał limitowaną ilość rzutów by ocalić czyjeś życie.
- Bohater chce udzielić pierwszej pomocy:
- Bohater musi wykonać test umiejętności ZOOLOGIA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę. Udany test oznacza, że bohater poprawnie udzielił pierwszej pomocy i ustabilizował ofiarę.