Nazwa Korzyści: Analityczny Umysł
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik INTUICJA przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać posiada wyjątkowo lotny i analityczny umysł - dzięki czemu wszystkie śledztwa wydają się być dla niej niczym. Potrafi snuć długie przypuszczenia na temat różnych spraw, a do tego niezwykle trudno pokonać ją w grach logicznych.
Mechanika: Bohater uzyskuje modyfikator osobisty +2 przy testach umiejętności LOGIKA I ŚLEDZTWO. Dodatkowo wszystkie testy przedłużone tej umiejętności testuje raz na 4 godziny zamiast raz na 8 godzin.
Nazwa Korzyści: Brak Zapachu
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik SZCZĘŚCIE przynajmniej na poziomie 6.
Fabularnie: Mutacja, specjalne zabiegi albo głęboka wiedza na temat przetrwania - postać nie posiada specyficznego zapachu.
Mechanika: Bohater nie może zostać wyśledzony przez istoty wykorzystujące zapach jako źródło informacji dodatkowo uzyskuje modyfikator osobisty +2 przy testach umiejętności TROPIENIE i MASKOWANIE.
Nazwa Korzyści: Berserker
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik pomocniczy ZMYSŁ WALKI przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać zrozumiała i kontroluje tajniki gniewu - które dają jej stać się potężnym wojownikiem na jakiś czas.
Mechanika: Postać potrafi wpaść w szał wojenny, który wspomaga jej umiejętności bojowe. W szale postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności WALKA WRĘCZ oraz BIJATYKA, dodatkowo ignoruje modyfikatory negatywne wynikające z ran. Osoba ogarnięta szałem nie może unikać walki i musi ciągle szukać nowych przeciwników - jeśli bohater zrobi cokolwiek innego niż atak lub dążenie do przeciwnika - szał kończy się.
Nazwa Korzyści: Cień Systemowy
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik INTELIGENCJA przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać potrafi tak zamaskować swoje ślady, że nawet przy krytycznej porażce, system nie wyrzuci jej do ekranu logowania.
Mechanika: Postać nie zostaje odcięta od systemu przy krytycznym pechu w teście umiejętności KOMPUTERY, ale nadal zostaje wykryta. Podczas testów ukrywania się w systemie komputerowym uzyskuje modyfikator pozytywny +2 do testów umiejętności KOMPUTERY.
Nazwa Korzyści: Doktor House/Doktor Quinn
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać potrafi posługiwać się torbą lekarską z taką skutecznością, że wiele osób zastanawia się nad potrzebą posiadania w pełni wyposażonej torby lekarskiej.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności MEDYCYNA. Dodatkowo nie musi wykonywać żadnych testów, by ustabilizować krytycznie rannego pacjenta.
Nazwa Korzyści: Dodatkowe Stawy
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać potrafi wyginać się i zmieniać pozycję swych stawów tak, że wygląda jakby była zrobiona z gumy.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności AKROBATYKA na potrzeby wyswobadzania się i potrafi wcisnąć się wszędzie, gdzie wejdzie jej głowa - rozmiar jest zawsze o 4 mniejszy na potrzeby mieszczenia się w ciasnych przestrzeniach.
Nazwa Korzyści: Dziecko w sercu
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać jest doskonałą niańką i w oczach dzieci jawi się jak ktoś godny zaufania. Możliwe, że postać miała dużo rodzeństwa lub po prostu posiada tę "matczyną" aurę, do której dzieciaki tak lgną.
Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności SPOŁECZNYCH (poza umiejętnością ZASTRASZANIE) oraz testów umiejętności NAUCZANIE wobec dzieci. Dodatkowo dzieci są w stanie wyjawić bohaterowie sekrety, których normalnie nie powiedziałby nikomu bez potrzeby wykonywania testów umiejętności SPOŁECZNYCH.
Nazwa Korzyści: Kocia Równowaga
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać potrafi utrzymać równowagę i poruszać się szybko nawet po cienkim gzymsie.
Mechanika: Postać potrafi poruszać się po wąskich przejściach z pełną prędkością i uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności AKROBATYKA.
Nazwa Korzyści: Kodeks Honorowy
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać ustala 10 zasad do których musi się stosować - uzyskuje modyfikator osobisty +4 na potrzeby opierania się osobom, które chciałby, by je złamał. Postać zwiększa swój współczynnik pomocniczy DOBRA SŁAWA o 1.
Nazwa Korzyści: Nieczułe Tkanki
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ lub SIŁA WOLI przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać jest niezwykle odporna na ból
Mechanika: Wszystkie test umiejętności ODPORNOŚĆ NA BÓL wykonuje z modyfikatorem osobistym +2 - dodatkowo torturowanie fizyczne bohatera zawsze zajmuje o połowę dłużej.
Nazwa Korzyści: Podkręcenie
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik INTELIGENCJA przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać doskonale rozumie limity komputerów i potrafi je wykorzystać - bohater zyskuje dodatkowe 6 punktów do rozdania pomiędzy 4 współczynniki dowolnego Pip'boya, który dostanie się w jego ręce.
Nazwa Korzyści: Pierwsze wrażenie
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik CHARYZMA przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać jest traktowana jakby z każdym nieznajomym w świecie miała więzi na poziomie 1, dodatkowo przy pierwszych spotkaniach uzyskuje modyfikator okolicznościowy +2 do wszystkich testów umiejętności PERSWAZJA i UROK OSOBISTY. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Nazwa Korzyści: Osiłek
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Fabularne: Postać byłą wychowywana w brutalnej społeczności, posiada specyficzny kod honorowy lub po prostu posiada jakąś dziwaczną wiarę w której liczyła się tylko siła
Mechanika: Postać może wykorzystać swoją umiejętność ZASTRASZANIE zamiast umiejętności MORALE by przeciwstawić się wszystkim którzy mają współczynnik ROZMIAR mniejszy od niej. Dodatkowo zyskuje 3 punkty zdrowia.
Nazwa Korzyści: Szarak
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik CHARYZMA na poziomie nie wyższym niż 5, brak korzyści SŁAWA
Fabularnie: Postać ma jakąś dziwną aurę, która powoduje, że trudno ją zapamiętać. Może wygląda w sposób tak zwykły, że zlewa się z masą ludzi, która podróżuje przez świat?
Mechanika: Wszystkie testy umiejętności ZNAJDOWANIE INFORMACJI oraz wszelkie testy PRZYPOMINANIA mają negatywny modyfikator okolicznościowy -4 . Dodatkowo wydaje się, że o ile nie prezentujesz sobą znacznego niebezpieczeństwa wrogowie rzadziej atakują Ciebie niż Twoich towarzyszy. Postać która uzyska SŁAWA na poziomie 1 lub posiądzie CHARYZMĘ na poziomie wyższym niż 5 - traci tę zaletę. Postać traci także 1 punkt ZŁEJ SŁAWY i 1 punkt DOBREJ SŁAWY.
Nazwa Korzyści: Szybkie Leczenie
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Podczas wszystkich testów leczenia, bohater zawsze leczy maksymalną ilość punktów zdrowia. Dotyczy to także leczenia z pomocą umiejętności pierwsza pomoc/medycyna lub leczenia PSI.
Nazwa Korzyści: Twardziel
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Atrybut WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać szybko leczy rany zadane jej podczas walki oraz łatwiej opiera się wszelkim negatywnym wpływom otoczenia.
Mechanika: Postać leczy wszystkie rany tak, jakby były o jeden stopień lżejsze oraz uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności ŻELAZNE ZDROWIE.
Nazwa Korzyści: Terminator
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6 podczas tworzenia bohatera.
Mechanika: Postać jest niezwykle odporna na działanie cyberwszczepów. Na potrzeby liczenia wymaganego poziomu wytrzymałości na dany wszczep - wytrzymałość bohatera jest liczona jakby była o 4 wyższa.
Nazwa Korzyści: Utalentowany
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać jest najlepsza z najlepszych w jakiejś konkretnej umiejętności. Nawet Ci którzy uważają się za ekspertów, muszą stawić czoło prawdzie - w porównaniu do postaci są tylko specjalistami.
Mechanika: Postać posiada umiejętność, którą może rozwijać jako 1x aktualny poziom umiejętności, zamiast 1x kolejny poziom umiejętności. Dodatkowo może wybrać dla niej dodatkową specjalizację. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Nazwa Korzyści: Phil Hill
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać potrafi wykonywać manewry nawet na najwyższej prędkości - Postaci nie obowiązują modyfikatory negatywne za prędkość przy wykonywaniu manerwrów. Dodatkowo wszystkie pojazdy za kierownicą których siada zwiększają swoje statystyki o 1. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Nazwa Korzyści: Wrzut adrenaliny
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik INTUICJA przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać jest zawsze gotowa do walki i nie może zostać zaskoczona. Dodatkowo wszystkie testy INICJATYWY są wykonywane z modyfikatorem osobistym +2.
Nazwa Korzyści: Żelazna Wola
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać posiada nadnaturalną zdolność opierania się wszelkim próbom przekleństw oraz inwazji umysłowych - dzięki czemu uzyskuje modyfikator osobisty +4 za każdym razem kiedy ktoś chce ją przekląć lub zastosować kontrolę umysłową. Modyfikator ten jest stosowany także w stosunku do bestii posiadających nadnaturalne moce.
Nazwa Korzyści: Żywy Kompas
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Współczynnik PERCEPCJA przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Bohater zawsze wie, gdzie jest północ. Pod ziemią, na środku morza, w kosmosie. Uzyskuje +2 do testów umiejętności NAWIGACJA.
Nazwa Korzyści: Wzór do Naśladowania
Koszt Korzyści: 3
Wymagania: Brak
Fabularne: Postać ma opinię bohatera i paragona wszelkich cnót
Mechanika: . Wobec osób szanujących prawo i porządek bohater może liczyć na modyfikator osobisty +2 do umiejętności PERSWAZJA i DOWODZENIE, dodatkowo ludzie tacy nigdy nie odmówią postaci niewielkiej pomocy jak pożyczenie pieniędzy, nakarmienie oraz dach nad głową. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.