William Maschwitz - William Maschwitz miał w swoim życiu dwa marzenia 1) Odkryć sekret nieśmiertelności oraz 2) Usunąć skutki choroby popromiennej. Kiedy Vault-Tec zaproponował mu wzięcie udziału w badaniach zamkniętych schronów oraz możliwość udowodnienia swoich teorii - podjął się współpracy praktycznie od razu. W krypcie 6 został mianowany nadzorcą i począł prowadzić eksperymenty z promieniowaniem. Eksperyment trwał latami ale pierwsze skutki ghulifikacji zaczęły pojawiać się już kilkanaście miesięcy po zamknięciu schronu. Zasada była bowiem prosta, za każdym razem kiedy William wpuszczał promieniowanie do zasobów wody w schronie, automatyczny system robił dokładnie to samo z jego niezależnymi zapasami. Wyłączając system filtracji i uniemożliwiając pozbycie się szkodliwych pierwiastków. Nim William domyślił się, że Vault-Tec go oszukało było już zbyt późno. Dzięki swojej rozbudowanej wiedzy na temat promieniowania, kamieni filozoficznych, alchemii i antycznych metod leczenia (które uważa za dar od obcej cywilizacji) William powstrzymał proces ghulifikacji u części z mieszkańców, większość zdążyła się jednak przemienić. Krypta pozostała zamknięta przez prawie 150 lat i dopiero ostatnio William zaczął wysyłać swoich "wyznawców" by prowadzili badania powierzchni planety.
W czasie 150 lat William zbudował w krypcie wiarę, która bazuje na powrocie do "ludzkiej powłoki" i odwróceniu procesu ghulifikacji. William nie zdradza jednak jak postępy jego prac.
Jako "Nadzorca Krypty" William jest wiecznie zapracowany, zajęty i niedostępny. Wszystko załatwia tak naprawdę jego asystentka Maggie Brown.
William Maschwitz - 5 punktów koneksji za 1 punkt lojalności
Nadzorca Krypty Numer 6
Title
Nadzorca Krypty Numer 6
Age
Stary - bardzo stary
Gender
Mężczyzna
Attributes
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
WYTRZYMAŁOŚĆ
ZRĘCZNOŚĆ
INTELIGENCJA
INTUICJA
SIŁA WOLI
CHARYZMA
PERCEPCJA
SZCZĘŚCIE
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(S + WT)/2) x4
Opanowanie
(SW + CH)/2 x4
Punkty Akcji
(ZR+ INTU + SZ)/3 + 5
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5
Ruch
(S + ZR + WT)/3
Rozmiar
S + WT
Zmysł Wojownika
(S+ WT+ SZ)/3
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3
Dobra Sława
Zła Sława
Punkty Farta
(SZ)/3
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość:
Wysportowanie:
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość:
Wysportowanie:
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Bojowe
Bijatyka:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik:
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik:
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się:
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się:
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Korzyść 2
Korzyść 3
Korzyść 4
SŁABOŚCI RASOWE
Słabość 1
Słabość 2
Słabość 3
Słabość 4
KORZYŚCI
Korzyść 1
Korzyść 2
Korzyść 3
Korzyść 4
Korzyść 5
Korzyść 6
SŁABOŚCI
Słabość 1
Słabość 2
Słabość 3
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5