Brandom White - czyli samozwańczy "król ujścia Columbii", a w rzeczywistości rybak, pijak i drobny przemytnik zamieszkujący w niewielkim hangarze przy portowym pierze na brzegu rzeki. Brandon - niegdyś z dwoma synami, a dziś już sam - zarządza całą przystanią w Hope i ma duży posłuch wśród miejscowych rybaków, w których interesie występuje, gdy trzeba "pogadać z burmistrzem". Tak było na przykład dwa lata temu, gdy rybacy prosili o pomoc reszty mieszkańców przy remoncie pomostu przystani. Jednak Brandon nie pomaga innym z dobrego serca, ani z nudów. Za swoją protekcję pobiera od każdego rybaka procent od połowów,. Płacić każe sobie też za cumowanie w przystani i magazynowanie łodzi i kutrów w hangarze podczas zimy. Ma też inne, znacznie bardziej podejrzane źródła dochodu - tajemnicą poliszynela jest to, że przemyca do Hope różne rzeczy, w tym nielegalne w miasteczku narkotyki, takie jak Jet lub Psycho, które zabiło kilka miesięcy temu syna jednego z farmerów. Nigdy nie udało się jednak złapać go na gorącym uczynku. Siedział w areszcie tylko jedną dobę, gdy spróbował obmacać po tyłku panią szeryf podczas, gdy przetrząsała jego kuter. Wyszedł następnego dnia, po tym, jak wstawił się za nim nie kto inny, jak sam Robert Walton. Co się zaś tyczy synów White'a, to jeden zmarł kilka lat temu od obrażeń odniesionych w trakcie bójki, którą sam zaczął, zaś drugi "wypadł za burtę podczas sztormu", jak utrzymuje jego ojciec, ale wielu mieszkańców uważa, że Brandon sam wypchnął go z pokładu, bo często sprzeczali się o pieniądze i... kobiety. Tak, Brandon White miał w zwyczaju zalecać się do tych samych dziewcząt, które przyprowadzali na kolację jego synowie. Jeśli ciekawi Was opinia żony White'a, to być może jest to zaskakujące, ale kobieta ta mówi zawsze, że jej mąż to najświętszy człowiek pod słońcem.
Brandom White - 2 punkty koneksji za 1 punkt lojalności
Król Ujścia Columbii
Title
Król Ujścia Columbii
Type
NPC
Age
45
Gender
Mężczyzna
Attributes
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
WYTRZYMAŁOŚĆ
ZRĘCZNOŚĆ
INTELIGENCJA
INTUICJA
SIŁA WOLI
CHARYZMA
PERCEPCJA
SZCZĘŚCIE
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(S + WT)/2) x4
Opanowanie
(SW + CH)/2 x4
Punkty Akcji
(ZR+ INTU + SZ)/3 + 5
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5
Ruch
(S + ZR + WT)/3
Rozmiar
S + WT
Zmysł Wojownika
(S+ WT+ SZ)/3
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3
Dobra Sława
Zła Sława
Punkty Farta
(SZ)/3
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość:
Wysportowanie:
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość:
Wysportowanie:
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Bojowe
Bijatyka:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik:
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik:
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się:
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się:
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Korzyść 2
Korzyść 3
Korzyść 4
SŁABOŚCI RASOWE
Słabość 1
Słabość 2
Słabość 3
Słabość 4
KORZYŚCI
Korzyść 1
Korzyść 2
Korzyść 3
Korzyść 4
Korzyść 5
Korzyść 6
SŁABOŚCI
Słabość 1
Słabość 2
Słabość 3
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5